Legacy of Kain upadło nie bez przyczyny. Wybitna seria zdradzała problemy już od początku

Cykl Legacy of Kain to pod wieloma względami gry wybitne. Opowiadały niesamowitą historię, a Soul Reaver przyczynił się do rozwoju gamingu. Niestety, już na początku wampirzej sagi pojawiały się pęknięcia, przez które serię spotkał przedwczesny koniec.

Powrót marki Legacy of Kain i zremasterowanie Soul Reaverów cieszy podwójnie. Raz, że to wyjątkowe opowieści, które zasługują na to, by dotrzeć do nowych graczy. Dwa, że obecność zasłużonej wampirzej serii w głównym nurcie gamingu AD 2024/2025 wcale taka pewna nie była. Przez lata godziłem się z faktem, że piszemy o legendzie, która powoli odchodzi w zapomnienie.

Widzicie, wiele problemów nękało tę serię na poziomie designerskim, wydawniczym i gameplayowym nawet wtedy, gdy była w rozkwicie. Czasami mam wrażenie, że to cud, iż doczekaliśmy się aż pięciu części. Kiedy śledzi się historię powstawania kolejnych odsłon i wie, co sobą reprezentowały, łatwo zrozumieć, dlaczego przez ponad 20 lat nie doczekaliśmy się domknięcia tej wyjątkowej opowieści.

TEKST PREMIUM

Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!

Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl

Wyboista ścieżka wydawnicza

Procesu tworzenia i wydawania kolejnych części Legacy of Kain nie nazwałbym spokojnym. W najlepszym razie twórcy pracowali pod presją i cięli zawartość na ostatnią chwilę, a w najgorszym – procesowali się między sobą.

Pierwszego Blood Omena wymyślili i stworzyli autorzy z Silicon Knights pod okiem producenta Lyle Halla z Crystal Dynamics. „Zeldowate” action RPG o wampirze i jego zemście odniosło sukces, więc studio planowało sequel. Przegrało jednak sprawę sądową o prawa do marki właśnie z będącego wydawcą Crystal Dynamics, które pichciło już Soul Reavera (choć początkowo miał to być osobny projekt – Shifter) pod kierownictwem Amy Henning.

Tytułowy Kain na przestrzeni serii występuje w trzech zupełnie innych wersjach wizualnych; tu widzimy tę najpóźniejszą.Legacy of Kain: Defiance, Square Enix, 2023.

Nasza pierwsza przygoda z Razielem też sporo przeszła w drodze ze stołu kreślarskiego na półki sklepowe. Wycięto z niej wiele lokacji (których kluczowe komnaty można pozwiedzać w sekcji Lost Levels w dodatkach do remasterów), zmieniono zakończenie. Względnie nietknięty pozostał Soul Reaver 2, ale za to wiele z jego zwrotów akcji i pomysłów to owoc modyfikacji wprowadzonych właśnie w poprzedniku.

To zresztą typowe dla Legacy of Kain, że Crystal Dynamics przerabiało kilka koncepcji z różnej bajki i na ich bazie tworzyło następne części serii. Np. projekt Chakan 2 stał się podwalinami pod pierwsze rozdziały Blood Omena 2; do drugiej solowej gry o Kainie podchodzono zresztą kilkakrotnie, zanim udało się ją dokończyć.

Shifter

Shifter stanowił prototypową wersję pierwszego Soul Reavera. Za pomysł odpowiadali Amy Hennig, Seth Corus i Arnold Ayala. Historia luźno nawiązywała do Raju Utraconego Johna Miltona i rozgrywała się w świecie postapo. Wiele fundamentów z Shiftera zgadzało się z tym, co ostatecznie zobaczyliśmy w sequelu Blood Omena. Różnicę stanowił fakt, że zamiast tematyki wampirycznej, gra stawiała na motywy angeliczne – Raziel w pierwszej wersji był upadłym aniołem śmierci, na którego polowali dawni bracia. Oczywiście, też miał stać się pożeraczem dusz, przez fabułę też przewijał się Elder God. Pomysły z Soul Reavera raczej rozmijały się z wizją sequela, który pierwotnie planowało Silicon Knights. Podejrzewam, że twórcy Blood Omena nie zmierzali w stronę aż tak wielkiej transformacji nastroju i gameplayu.

Wyglądało też na to, że brakowało spójnego planu rozwoju serii, a fabuła się komplikowała i tylko retroaktywne i sprytne scenopisarstwo zespołu Amy Henning sprawiało, że wszystkie pomysły trzymały się kupy – tak np. końcówka Soul Reavera 2 wyjaśniała podstawy tego, co działo się w Blood Omenie.

Problem w tym, że Amy Henning w pewnym momencie zabrakło. Wybitna gamingowa reżyserka po ukończeniu Defiance, gdzie graliśmy Razielem i Kainem, przeszła do Naughty Dog. I choć zostawiła trochę pomysłów i notatek, przygotowanie szóstej odsłony, znanej jako Dark Prophecy, powierzono już Ritual Entertainment (które pomagało podczas produkcji Defiance; po tej ostatniej grze Crystal Dynamics przekierowano do pracy nad nowymi Tomb Raiderami), a potem projekt zwyczajnie skasowano. Tak naprawdę nie mamy nawet pewności, czy miała to być finałowa część, czy Eidos planował doić markę w nieskończoność.

Jak więc widzicie – seria przechodziła z rąk do rąk, często zostając „sierotą”, i tylko szczęśliwy skok do przodu ratował Legacy of Kain przed staniem się wydmuszką pozbawioną wizji – aż i tego fartu zabrakło.

Chakan 2 i Sirens

Na ostateczny kształt Blood Omena 2 spory wpływ miały dwa niewydane projekty – Chakan 2 i Sirens. W obu maczał palce ten sam artysta i scenarzysta, Steve Ross. Sirens miało śmigać na silniku oryginalnego Quake’a i opowiadać o wiecznym mieście, które z raju na ziemi przerodziło się w piekło za sprawą nękającej to miejsce plagi. Piątka rządzących z tajemniczej rasy Aeris została porozdzielana na dwa osobne byty – tytułowe syreny oraz na daemony. Te drugie, jako gatunek, nazwijmy to, inwazyjny, zdominowały i zaczęły żerować na zwykłych mieszkańcach, żreć ich dusze i siły życiowe. Przypomina to trochę koncept na hyldenów, który wylądował w Blood Omenie 2 (wątek ten mocno rzutował później na fabułę Defiance) – oraz w sumie na całe miasto Meridian. Co ciekawe, Ross pierwotny pomysł przerobił wiele lat później na komiks.

Artysta pracował też nad grą Chakan 2, czyli kontynuacją pierońsko trudnego metroidvaniowego platformera 2D z Sega Mega Drive opartego na komiksach Roberta A. Krausa. Stylówka Kaina z Blood Omen 2 mocno nawiązuje do tego, jak wyglądał Chakan (blada odsłonięta klata, czarne portki), tylko został nieco odmłodzony i zabrano mu kapelusz. Do tego już w concept artach Chakana 2 znaleźć możemy wizerunek smukłej, czarnowłosej wojowniczki ubranej w fiolety – wygląda jak Umah, wampiryczna przewodniczka Kaina. Zgodnie z odkryciami ciekawskich fanów – z pierwotnym zamysłem na Chakan 2 Blood Omena 2 łączy np. architektura miasta, projekty wrogów czy symbol rycerzy Sarafan.

Więcej o projektach przeczytacie na stronie Lost Worlds oraz na NeoGafie – to z tych miejsc pochodzą zamieszczone w obu ramkach concept arty. Wizyta na fanowskiej wiki też nie zaszkodzi – miłośnicy Legacy of Kain to łowcy szczegółów.

Później przecież nie działo się lepiej. Eidos w 2012 roku pogrzebał kontrowersyjny, choć w sumie intrygujący reboot serii, czyli Dead Sun, które miało opowiadać o innym niebieskoskórym wampirze i pokazywać uniwersum w czasach, gdy odyseję Kaina i Raziela uważano już za mit. Z całego projektu ocalał tryb multiplayer, który dotrwał do bety jako samodzielna, drużynowa, asymetryczna siekanka Nosgoth – serwery wyłączono na przełomie maja i czerwca 2016 roku [choć gracze wywalczyli możliwość postawienia prywatnych serwerów – dop.red].

Przy tak poplątanej historii wydawniczej gracze w pewnym momencie mogli przestać wiedzieć, czego się spodziewać, a zainteresowanie malało. Soul Reaver w pierwszych latach od premiery znalazł około 1,5 miliona nabywców, Soul Reaver 2 i Blood Omen 2 sprzedały się po około 500 tysięcy sztuk każdy, a Defiance w liczbie między pół miliona a milionem kopii – wynik w sumie nie był zły, jednak zarządowi to raczej nie wystarczyło. Zwłaszcza że rynek gamingowy się rozwijał i można było się spodziewać lepszych rezultatów.

Opowieść wspaniała, ale zbyt hermetyczna

Nie da się ukryć, że w podbiciu nowych segmentów rynku nie pomagała sama historia. Umówmy się. Ja uwielbiam tę serię, Wy, skoro doczytaliście do tego momentu, prawdopodobnie również. Tego poziomu dramatyzmu można szukać co najwyżej w grach japońskich, a podobnego voice actingu – niemal nigdzie.

Problem jednak w tym, że LoK miało wysoki próg wejścia – który w dodatku podwyższał się z każdą odsłoną. Gry dokładały kolejne elementy układanki do skomplikowanej mitologii i zawiłej głównej linii fabularnej.

Do tego miejsca wracamy w niemal każdej kolejnej części serii i w wielu liniach czasowych.Blood Omen: Legacy of Kain, Crystal Dynamics, 1996.

Na etapie pierwszych części (Blood Omen i Soul Reaver) dało się jeszcze zrozumieć wszystkie zależności, choć już nawet w Blood Omenie w historii mąciły podróże w czasie. Potem jednak na fabułę nakładały się kolejne paradoksy i linie czasowe wywołane decyzjami Kaina i Raziela. Dla przykładu – wydane w 2003 Defiance tłumaczyło, jak powstał wariant uniwersum, w którym toczy się akcja Blood Omena 2 (2002), wykorzystując wydarzenia z końcówki Soul Reavera 2 (2001). Sam Soul Reaver 2 to zresztą festiwal skoków po różnych epokach Nosgoth (co paradoksalnie – pun intended – uczyniło konstrukcję gry bardziej liniową, bo nie odkrywaliśmy tajnych połączeń między lokacjami, tylko czekaliśmy, aż odblokują się w odpowiedniej erze).

BO2 nie do końca klei się z resztą, choć Amy Henning stawała na głowie, by wyjaśnić hyldenów w czasach młodości Kaina.Legacy of Kain: Blood Omen 2, Square Enix, 2002.

To, co my uważamy za zalety, u kogoś, kto zainteresował się tą serią w środku cyklu wydawniczego – na przykład na etapie Blood Omena 2, który uwodził edgy nawiązaniami do subkultury gotyckiej przełomu wieków – wywoływało ból głowy. I rodziło mnóstwo pytań. Kim jest postać X? W której linii czasowej jest z nami naprawdę powiązana? W której „nitce” wylądowaliśmy i dlaczego? Czemu dana postać znalazła się w tym, a nie innym momencie dziejowym? Co tak naprawdę oznaczają wszystkie te proroctwa i przepowiednie, które dotyczą Kaina i Raziela?

Nie zrozumcie mnie źle, rozszyfrowanie tego wszystkiego sprawiało satysfakcję nie mniejszą niż odczytanie ukrytych przekazów w Gravity Falls, a fanom zapewniało paliwo do rozważań. Paliwo, którym ogrzewaliśmy się, gdy jedyną oficjalną premierą w serii były eastereggowe skórki do izometrycznego Lara Croft and the Guardian of Light. Po prostu powodowało to cholerne zagubienie.

Przełączanie między dwoma światami niemalw dowolnym czasie, bez loadingów? To robiło wrażenie.Legacy of Kain: Soul Reaver Remastered, Aspyr Media, 2024.

Oczywiście to nie znaczy, że saga ta nie miała czym przyciągać nowych graczy – sam zapoznałem się z nią na etapie dema do Soul Reavera 2. Zafascynował mnie design tego świata i bohaterów. Był inny, był wyrazisty. Zapadał w pamięć i wiedzieliśmy, że nie jest to kolejny klon Wampira: Maskarady czy opowieści o mdłych krwiopijcach z romansów paranormalnych. Po prostu musieliśmy się mocno przejąć postaciami oraz ich zmaganiami z fatum i siłami, których działania nie rozumieliśmy w pełni. To tworzyło nowy poziom fascynacji – ale już raczej dla fanów o wysokim stopniu wtajemniczenia. Szczęśliwie było ich tylu, że komuś w Excelu wystarczyło słupków, by zasponsorować remastery Soul Reaverów.

Problemy z rozgrywką i czujna konkurencja

Niestety, to właśnie ponowny kontakt z Soul Reaverami przypomniał mi, że te gry – jeśli chodzi o gameplay – rozrzucono po różnych orbitach. To znaczy – pewne fundamenty się nie zmieniały. Rdzeń stanowił model action-adventure, czasem doprawiony lekkimi naleciałościami z RPG. Odkrywamy tu tajemnice mniej lub bardziej rozległych lokacji, rozwiązujemy zagadki i walczymy z przeciwnikami.

Kolejne części różnią się jednak konstrukcyjnie: pierwszy Blood Omen był chyba najrozleglejszy, w Soul Reaverze poznawaliśmy świat gry na metroidvaniową modłę (i mogliśmy ukończyć go bez odwiedzenia kilku ogromnych, opcjonalnych lokacji), ale już w Soul Reaverze 2 ganialiśmy w kółko po kilku tych samych obszarach i za dużo na polu eksploracji tu nie zdziałaliśmy. Gdzieś pomiędzy tymi dwiema koncepcjami plasował się Blood Omen 2, ale Defiance już wróciło do pełnej liniowości, tyle że różne lokacje obserwowaliśmy z perspektywy dwóch bohaterów – Kaina i Raziela, a to dla wielu fanów serii było wystarczającą atrakcją.

Paradoksalnie pod względem gameplayu BO zestarzał się najmniej.Blood Omen: Legacy of Kain, Crystal Dynamics, 1996.

Zagadki środowiskowe potrafiły stanowić największy atut, jak i największą zmorę tej serii.Blood Omenie były raczej nieinwazyjne, zwłaszcza te z głównej ścieżki, w Soul Reaverze pokazywały potencjał zabawy w 3D i nawet to, że większość oparto na klockach, nie przeszkadzało już tak bardzo. W Soul Reaverze 2 natomiast, zwłaszcza w kuźniach, gdzie doładowywaliśmy Widmowe Ostrze, bywały koszmarnie źle zaprojektowane i nie wybaczały błędów, które wynikały często z wad samej gry (np. szalejącej przy szybowaniu kamery). Takie etapy potrafiły zmęczyć, szczególnie w połączeniu z przenoszeniem się do świata astralnego i szukaniem z niego wyjść, co czasem sztucznie wydłużało rozgrywkę.

Zresztą Soul Reaver 2 to ta odsłona cyklu, w którą gram tylko dla fabuły, z sentymentu oraz z sympatii do wybitnej „jedynki” – możliwe zresztą, że moja przygoda z remasterem to ostatnie przejście SR2. Niestety, część patentów na łamigłówki po Soul Reaverze 2 odziedziczyło Defiance, które też sztucznie grało na czas, chowając zagadki w zagadkach ukrytych w zagadkach i zmuszając do ganiania w tę i nazad.

Tony Jay w roli Elder Goda - pamiętamy [*].Legacy of Kain: Soul Reaver 2 Remastered, Aspyr Media, 2024.

Trzeba jednak przyznać, że Defiance poprawiło jeden z bardziej kontrowersyjnych elementów Legacy of Kain, czyli walkę. W Blood Omenie po prostu się broniła, mimo małych problemów z kolizją obiektów, w pierwszym Soul Reaverze wpisywała w ogólny pomysł na grę, bo musieliśmy znaleźć sposób na dobicie pokonywanych wampirów. W Blood Omenie 2 bywała angażująca, ale mało spektakularna, z kolei w Soul Reaverze 2 zwyczajnie frustrowała, bo albo waliłeś wroga w nielimitowaną gardę, albo ganiałeś w kółko jak chomik i dźgałeś jak opętany.

Już pomijam, że dopiero przy Blood Omenie 2 i Defiance pomyślano o tym, by jakkolwiek za pokonywanie przeciwników nagradzać (w BO2 rósł nam pasek życia, a w Defiance odblokowywaliśmy kolejne combosy). Wcześniej walka miała sens tylko wtedy, jeśli inaczej nie dawało się przejść dalej. W Defiance jatki, choć wciąż bywały powtarzalne, stały się przyjemniejsze, bardziej widowiskowe i płynne, możliwe, że projektanci podpatrzyli to i owo z Devil May Cry, które też oparto na kamerze ustawionej z góry.

Konkurencja nie śpi

Tylko właśnie – w czasie, kiedy Legacy of Kain meandrowało od pomysłu do pomysłu, pojawiło się sporo konkurencji, która oferowała mariaż walki i przygodówkowo-platformowej eksploracji. Nie każda z tych pozycji zapewniała tak wyjątkową atmosferę i opowieść, jednak pod względem gameplayu coraz więcej z nich zostawiało serię Crystal Dynamics w tyle. Wspomniane DMC wywindowało arcade’ową szermierkę na nowy poziom, Prince of Persia, jak już złapało wiatr w żagle przy Piaskach czasu, tak doczekaliśmy się pysznej trylogii. Potem zaś przyszedł czas na Assassin’s Creed, serię Batman Arkham, God of War czy Darksiders.

Seria Darksiders otwarcie inspirowała się Legacy of Kain.Darksiders II, THQ, 2012.

Pewnie, najwierniejsi fani nadal wzdychali z tęsknoty, a Defiance dawało szansę na rozwój serii w dobrym kierunku, jednak wiemy, że nic z tego nie wyszło. Tymczasem konkurencja stawała się coraz ładniejsza, głośniejsza, uzbrojona w więcej atrakcji pobocznych i zajmowała graczom długie godziny. Na dodatek niektóre z tych gier też opowiadały przejmujące historie, nawet jeśli nie tak ambitne. Często udoskonalały gameplayową formułę znaną właśnie z Zeldy i Legacy of Kain.

Takie Darksiders: Wrath of War czy Darksiders 2 też wymagały przy eksploracji korzystania z rozmaitych narzędzi, rozwiązywania zagadek i generalnie ruszenia głową – jednak zachowywały przy tym pewną płynność i nawet jeśli musieliśmy rozsupłać złożony węzeł połączeń, szło to gładko. A powiem Wam, że kiedy przesiadałem się z Soul Reaverów i reszty LoK na Darksiders właśnie, to najpierw odpalało mi się PTSD po kuźniach – bałem się, że lochy w serii o jeźdźcach Apokalipsy również skonstruowano podobnie, ale nie. Vigil Games wiedziało, jak gracza nie zamęczyć.

Seria DMC ma się bardzo dobrze do dziś.Devil May Cry, Capcom, 2001.

Na tym tle i przy kolejnych produkcjach dołączających do gatunku Legacy of Kain osuwało się powoli w mroki historii, przeobrażało w legendę o szlachetnych przodkach. Podejrzewam, że miłośnicy tej sagi liczyli na pełnoprawny reboot albo remake, niemniej remastery, które dostaliśmy – mimo iż niwelują tylko część wad oryginału – i tak powinny cieszyć. Tak jak fakt, że powstaje też prequelowy komiks.

Wygląda więc na to, że w najgorszym razie ktoś tam w Crystal Dynamics pamięta o fanach, a w najlepszym – bada grunt pod faktyczny powrót serii. I kto wie, może taka nowa odsłona albo restart zapewniłby wszystko to, za co ten cykl kochamy – bez konieczności męczenia się z nostalgicznymi, ale upierdliwymi artefaktami gamingu sprzed 25 lat.

Hubert Sosnowski

Autor: Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl