Dungeon Keeper 2 to produkcja kultowa, na której wychowało się całe pokolenie graczy. O tym, z jak dobrym tytułem mieliśmy do czynienia, świadczy fakt, że jego współcześni naśladowcy kurczowo trzymają się jego pomysłów na rozgrywkę, bardzo ostrożnie wprowadzając coś od siebie.
Na przestrzeni lat gry strategiczne przyzwyczaiły nas do tego, że w znakomitej większości przypadków stajemy po stronie sił dobra, które muszą bronić się przed atakami ze strony wszelkiej maści „złoli”. Pewna seria postanowiła jednak wywrócić ten schemat do góry nogami, pozwalając nam pomóc demonicznemu władcy podziemi w odniesieniu sukcesu nad bohaterami. Początek dała jej wypuszczona w 1997 roku gra Dungeon Keeper, jednak wielu graczy, w tym również niżej podpisany, poznało ją za sprawą wypuszczonej w 1999 roku kontynuacji pod tytułem Dungeon Keeper 2.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium GRYOnline.pl
Jak przystało na reprezentanta sił zła z prawdziwego zdarzenia, w Dungeon Keeperze 2 nie funkcjonowaliśmy na powierzchni, lecz pod ziemią. Nie oznaczało to jednak, że nie ostrzyliśmy sobie zębów na tę pierwszą. Filar gry stanowiła opowieść o złym Rogaczu, którego uwolnienie i triumf nad powierzchnią zależały od zdobycia potężnych Klejnotów Portalu. Wszystko po to, by po zebraniu ich wszystkich świat na powierzchni mógł stanąć otworem dla naszego mocodawcy.
Niemniej droga do realizacji tego zadania była długa i wyboista, gdyż Klejnotów Portalu pilnowali bohaterowie oraz inni Strażnicy Lochu, z którymi musieliśmy się rozprawić, a samego królestwa Harmonii znajdującego się nad nami pilnował waleczny król Reginald.

Serce każdego z lochów, gdzie toczyła się akcja gry, stanowiło… cóż, Serce Lochu, którego musieliśmy bronić za wszelką cenę. Zapewniało ono życiodajną siłę naszym tunelom i ich mieszkańcom, a także regenerowało manę do rzucania zaklęć, przechowywało złoto czy też było źródłem Impów – naszych sług.
Lochy rozbudowywaliśmy, drążąc w ziemi kolejne korytarze i pomieszczenia. Co prawda nasi podkomendni całkiem sprawnie wykonywali rozkazy (po wyznaczeniu obszaru do przekopania, żwawo zmierzali na miejsce i brali się do pracy). Jeżeli jednak chcieliśmy, mogliśmy ich pogonić, podnosząc ich i upuszczając na pożądanym miejscu bądź dając im klapsy (choć w ten sposób nieco uszczuplaliśmy ich paski życia). Jako że złoto było tu naszym głównym zasobem, dopóki mieliśmy jego zapas, wszystko szło w miarę gładko. Trzeba było zatem pamiętać o jego wydobyciu i nie ignorować żył znajdowanych w podziemiach.
Rzecz jasna lochy nie były wyłącznie pustymi przestrzeniami, bowiem drążonym „pokojom” mogliśmy nadawać określone przeznaczenie. Miejsce koszarów, uniwersytetów i innych stajni z klasycznych strategii w Dungeon Keeperze 2 zajmowały pomieszczenia bardziej odpowiednie dla sił zła, jak legowiska, wylęgarnie, sale treningowe (poszczególne jednostki gromadziły doświadczenie i stawały się coraz silniejsze), biblioteki (pozwalające poszerzać wachlarz zaklęć), skarbce, a także kasyna oraz sale tortur. Szczególnie „ujmujące” były te ostatnie, bowiem za ich sprawą możliwe było przemienianie pochwyconych jednostek wroga w swoich sojuszników.

A skoro mowa o jednostkach – oprócz wspomnianych już Impów, które były pracowite, ale na polu walki raczej nieprzydatne, pod naszym dowództwem znajdowały się różnorodne istoty. Przywoływaliśmy je przez portale bądź spełniając określone warunki, jak chowanie zwłok na cmentarzu, zamęczenie więźniów na śmierć albo składanie ofiar w świątyni. Wśród nich można było znaleźć takich osobników, jak demony żółci, czarnoksiężnicy, salamandry, a także poczciwe szkielety lub wampiry.
Skuteczne zarządzanie nimi wymagało przede wszystkim dbania o ich morale (stąd na przykład konieczność budowy podziemnych kasyn). Oprócz złota, wpływ na ten wskaźnik miały również zapasy pożywienia, a także to, jak nasi podkomendni byli przez nas traktowani (ich również mogliśmy poganiać, co niespecjalnie im się podobało). Musieliśmy też uważać, by nie przesadzić z przeciąganiem na swoją stronę sił wroga, bowiem oburzone tym istoty mogły zdecydować się na opuszczenie naszego lochu i przejście na stronę nieprzyjaciela, nierzadko zabierając ze sobą inne potwory.

Armii potrzebowaliśmy do obrony przed bohaterami zstępującymi do podziemi, a także do atakowania pozostałych Strażników Lochu. Gra pozwalała nam wspomagać żołnierzy przy pomocy wspomnianych wcześniej zaklęć, wśród których najbardziej przydatne było oczywiście leczenie rannych i przywoływanie wszystkich stworzeń we wskazane miejsce.
Moje ulubione (i zapewne nie tylko moje) były natomiast czary pozwalające przyzwać Rogacza, by siał postrach w szeregach nieprzyjaciela, a także umożliwiające przejęcie kontroli nad wybraną jednostką. Ten pierwszy działał automatycznie i był niebywale potężny, ale jego obecność drenowała nasze zapasy many (generowanej tym szybciej, im większe terytorium zajmowaliśmy, co zachęcało do ekspansji). Drugie z wymienionych zaklęć zmieniało Dungeon Keepera 2 w grę FPP, pozwalającą podziwiać podziemne dzieła takimi, jakimi widzieli je mieszkańcy lochów. W tamtych czasach był to nowatorski pomysł jak na strategię (a i dzisiaj nie jest on szczególnie często wykorzystywany).
Przed bohaterami broniliśmy się również, odgradzając pomieszczenia drzwiami i zastawiając pułapki. Te pierwsze mogły albo pełnić funkcję pasywnych barier, albo aktywnie atakować wrogów próbujących je sforsować, albo ukrywać się przed ich wzrokiem, udając ściany. Pułapki natomiast podzielono na kilka rodzajów, a wśród nich można było znaleźć egzemplarze odstraszające, zadające obrażenia nieprzyjaciołom oraz alarmujące nas o obecności oponentów. Przy odrobinie samozaparcia ich obecność pozwalała zmienić Dungeon Keepera 2 w swego rodzaju grę typu tower defense, w której lochy mogły bronić się same (na szczęście nie w taki sposób, jak pewne łodzie znane z innej gry).

Filar Dungeon Keepera 2 stanowiła kampania fabularna, w ramach której podbijaliśmy podziemny świat podzielony na odrębne regiony, w każdym z tych ostatnich walcząc o zdobycie Klejnotu Portalu. Choć twórcy starali się ją urozmaicić, w niektórych obszarach wprowadzając unikalne warunki zwycięstwa (jak wyścig z czasem, by zdążyć przed inwazją bohaterów z powierzchni), to uczciwie muszę przyznać, że w miarę postępów potrafiła wkraść się do niej monotonia.
Nawet ta ostatnia nie była jednak w stanie zaburzyć jej pozytywnego odbioru, co było zasługą konwencji, w jakiej utrzymano całą grę. Rozgrywce towarzyszył charakterystyczny, sarkastyczny narrator, a sama opowieść, choć na pierwszy rzut oka mogła wydawać się dość poważna, była przeładowana ironią i humorem.
Poza tym studio Bullfrog zadbało o dwa inne warianty rozgrywki. Oprócz standardowej potyczki ze sztuczną inteligencją lub innymi graczami, mogliśmy bawić się w trybie My Pet Dungeon, gdzie budowaliśmy w takim tempie, w jakim chcieliśmy, mogąc nawet całkowicie wyłączyć inwazję bohaterów z powierzchni.

Choć Dungeon Keeper 2 odniósł sukces, to jednak twórcom z Bullfrog Productions nie było dane przygotować jego kontynuacji. Nie oznacza to jednak, że nie próbowali. Dungeon Keeper 3 zaistniał „na papierze” jako nieco bardziej klasyczny RTS, przywodzący na myśl… Twierdzę. Więcej na jego temat przeczytacie w jednym z moich artykułów spod szyldu Necro Gaming.
Co jednak nie udało się oryginalnym twórcom, wyszło innym deweloperom. W 2015 roku pojawiła się gra War for the Overworld, pozycjonowana na duchowego następcę Dungeon Keepera. Sam jednak za prawdziwy nieformalny sequel tej produkcji uznaję Dungeons i całą zapoczątkowaną przez nie serię. Co ciekawe, tutejszym siłom zła udało się zrealizować marzenia o wyjście na powierzchnię, toteż dzieła Realmforge Studios stanowią całkiem niezłe spojrzenie na to, jak mogłaby wyglądać przyszłość Dungeon Keepera, gdyby los był nieco bardziej łaskawy dla jego twórców.
Z kronikarskiego obowiązku wspomnę jeszcze, że w 2013 roku na urządzenia mobilne trafiła strategia free-to-play pod tytułem Dungeon Keeper. Niemniej powinniśmy spuścić na nią zasłonę milczenia, by nie szargać dobrego imienia tej marki.

W chwili pisania tych słów Dungeon Keeper 2 jest dostępny zarówno na Steamie, jak i w sklepie GOG (gdzie został objęty GOG Preservation Program). Na platformie firmy Valve omawianą grę wyceniono na 24,90 zł, natomiast na GOG-u zapłacimy nieco mniej, bo 23,76 zł.

Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Polecamy teksty wchodzące w jego skład. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Część odnośników na tej stronie to linki afiliacyjne. Klikając w nie zostaniesz przeniesiony do serwisu partnera, a my możemy otrzymać prowizję od dokonanych przez Ciebie zakupów. Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!
GRYOnline
Gracze
Steam

Autor: Krystian Pieniążek
Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.