Stawanie w szranki z tuzami gatunku rzadko kiedy kończy się sukcesem. Ponad dwie dekady temu autorzy Empire Earth spróbowali jednak rzucić wyzwanie wielkiemu Age of Empires i wyszli z tego obronną ręką.
„Strategie są nudne” – słyszałem od swoich kolegów, kiedy głośno zastanawiałem się, w co będę grał w pierwszej kolejności, gdy już doczekam się swojego komputera „do nauki”. Ja jednak wiedziałem, że wizja budowy od podstaw historycznego imperium i poprowadzenia do boju licznej armii rezonuje ze mną na tyle mocno, iż bez wątpienia nie będę się nudził, kiedy wreszcie zagram w jedną z takich produkcji.
Tak się złożyło, że pierwszą grą tego typu, z jaką miałem styczność, nie było Age of Empires i nie byli Kozacy, lecz… Theocracy. Ale to temat na inną opowieść. Moja wieloletnia miłość do RTS-ów zaczęła się bowiem na dobre od drugiego reprezentanta gatunku, który trafił w moje ręce, czyli Empire Earth.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium GRYOnline.pl
Po gigantycznym sukcesie odniesionym przez Age of Empires, jego główny projektant, czyli Rick Goodman, postanowił opuścić szeregi Ensemble Studios, którego był współzałożycielem, i powołać do życia jeszcze jedną firmę. Stainless Steel Studios, bo o niej mowa, postawiło sobie za cel stworzenie produkcji, która będzie w stanie nie tylko rzucić rękawicę legendarnemu RTS-owi z katalogu wydawniczego Microsoftu, lecz także wyjść z tego pojedynku obronną ręką. Na efekt pracy tego zespołu trzeba było zaczekać do 2001 roku, kiedy to na komputery osobiste trafiło Empire Earth.
Deweloperzy niespecjalnie kryli się z tym, że chcieli stworzyć niejako własne Age of Empires. W efekcie omawianej pozycji było na tyle blisko do konkurentów, że „z daleka” można by uznać ją za kolejną (w momencie premiery – trzecią) część tej serii. Empire Earth można bowiem opisać jako…

Po uruchomieniu Empire Earth każdy gracz, który miał styczność z Age of Empires, mógł poczuć się jak w domu. Rozgrywka opierała się tu na sprawdzonym schemacie polegającym na pozyskiwaniu zasobów przez poddanych (mowa o jedzeniu, drewnie, kamieniu, złocie i żelazie), wznoszeniu budowli, rekrutowaniu wojsk, prowadzeniu badań nad nowymi technologiami czy wreszcie prowadzeniu wojskowych operacji ofensywnych i defensywnych. Wszystkim tym zajmowaliśmy się na przestrzeni różnych epok. Brzmi znajomo, prawda? Cóż, diabeł tkwił w szczegółach.
Zamiast próbować wymyślać koło na nowo, autorzy postanowili kierować się zasadą „więcej, lepiej”. Objawiało się to przede wszystkim w kwestii liczby epok, bowiem na odkrycie nie czekały cztery z nich, lecz… czternaście. Empire Earth pozwalało nam budować swoje imperium na przestrzeni… 500 tysięcy lat – od prehistorii przez starożytność, średniowiecze i renesans po obie wojny światowe, nowożytność oraz wciąż lekko futurystyczną epokę nano.

To, w jakiej epoce funkcjonowaliśmy w danym momencie, wpływało nie tylko na wygląd naszych budowli (z czasem proste szałasy były zastępowane przez kamienne konstrukcje, których miejsce w późniejszych epokach zajmowały betonowe projekty), lecz także (a może przede wszystkim) na to, jakimi jednostkami dysponowaliśmy i jakie ulepszenia czekały na odkrycie. O ile piechota (niekoniecznie biedna i… uboga) była uniwersalna i dostępna w każdym momencie, o tyle łuczników mogliśmy rekrutować tylko do renesansu, kawalerię do epoki przemysłowej, a katapulty na przestrzeni wieków były wypierane przez trebusze i armaty. Dostęp do czołgów, samolotów i okrętów podwodnych zyskiwaliśmy dopiero w epokach wojen światowych, zaś roboty stawały się dostępne w epoce cyfrowej.
Podobnie miały się sprawy z różnorodnymi technologiami, które odkrywaliśmy w powiązanych z nimi budynkach. Chcąc wyedukować mieszkańców imperium i uchronić ich przed przeciągnięciem na stronę wroga, musieliśmy postawić uniwersytet, szpitale pozwalały nam zwiększyć odporność naszych podkomendnych, w spichlerzach opracowywaliśmy nowe rozwiązania z dziedziny rolnictwa, zaś centrum miasta zapewniało nam dostęp do ulepszeń ekonomicznych.
Dopełnieniem podstawowych jednostek byli bohaterowie, którzy zapewniali naszej armii rozmaite bonusy. Oprócz brania bezpośredniego udziału w potyczkach, potrafili oni leczyć sojuszników i osłabiać wrogów, a także podnosić morale okolicznych sprzymierzeńców. To ostatnie było o tyle ważne, że miało bezpośredni wpływ na skuteczność bojową naszych podkomendnych. Jednocześnie był to jeden z elementów, który wyróżniał omawiane dzieło na tle konkurencji.
Innym ciekawym pomysłem było uczynienie pancerzy jednostek odpornymi na określone rodzaje ataków i podatnymi na inne. Wymuszało to na nas takie komponowanie armii, by poszczególne oddziały wzajemnie się uzupełniały. Sprawę nieco komplikował fakt, że choć limity populacji były tu ustawione znacznie wyżej niż w Age of Empires, to jednak wciąż były obecne, przez co musieliśmy nieustannie mieć z tyłu głowy, że nie będziemy rekrutować wojsk w nieskończoność.

Miłośnicy dawnych dziejów i scenariuszy pod tytułem „co by było gdyby” w Empire Earth mogli poczuć się jak w domu. Jak przystało na historycznego RTS-a, tytuł pozwalał przejąć kontrolę nad zróżnicowanymi cywilizacjami, wśród których znalazło się miejsce zarówno na antyczne potęgi (Grecja, Asyryjczycy, Rzym, Kartagina), jak i na średniowieczne kraje (Austria, Anglia, Włochy, Imperium Osmańskie) oraz nowożytne (Francja, Niemcy, Wielka Brytania, Stany Zjednoczone) czy futurystyczne mocarstwa (Chiny, Nowa Rosja, o której więcej za moment). Ich mocne strony powiązano z poszczególnymi epokami i dostępnymi w nich jednostkami, bowiem bonusy dla określonej cywilizacji były dostępne jedynie w epokach, w których za sprawą dostępnych jednostek faktycznie miała ona przewagę nad pozostałymi.
Choć to na losowych mapach spędziłem najwięcej czasu w Empire Earth, testując kolejne pomysły strategiczne i podbijając kolejne terytoria (co nie zawsze kończyło się sukcesem), to jednak nie mogę nie wspomnieć o kampaniach fabularnych. Pozwalały one prześledzić dzieje starożytnej Grecji, poznać tło wzajemnej niechęci Anglików i Francuzów trwającej całe wieki, poprowadzić Niemcy przez zawieruchę I i II wojny światowej czy wreszcie przenieść się do 2018 roku, daleko za naszą wschodnią granicę, gdzie niejaki Grigor Stojanowicz dokonał zamachu stanu i powołał do życia wcześniej wspomnianą Nową Rosję.
Empire Earth miało też tryb multiplayer przez Internet lub w sieci lokalnej , a także rozbudowany edytor pozwalający tworzyć własne cywilizacje i kampanie (pokochany przez społeczność).

Z kronikarskiego obowiązku muszę jeszcze odnotować, że w 2002 roku Empire Earth doczekało się rozszerzenia zatytułowanego Sztuka podboju (ang. The Art of Conquest). Stojące za nim studio Mad Doc Software opracowało dwie nowe cywilizacje (Japonię i Koreę), przygotowało dodatkową epokę (kosmiczną), w której mogliśmy kolonizować inne planety, a także wzbogaciło poszczególne cywilizacje o unikalne moce.
Raczej nie muszę mówić, że Empire Earth bardzo szybko mnie „kupiło”. Dzięki temu, że zagrałem w tę produkcję, w Age of Empires, Kozakach i innych podobnie zrealizowanych tytułach błyskawicznie czułem się jak u siebie. Efektem ubocznym kilkudziesięciu (a może i kilkuset?) godzin, które spędziłem przy tym tytule, jest fakt, że do dzisiaj najlepiej bawię się w RTS-ach, które nie przytłaczają mnie liczbą surowców i pozwalają przejmować kontrolę nad pojedynczymi jednostkami, obserwując, jak walczą czy pracują ku chwale mojego imperium.
Nie byłem przy tym wyjątkiem, bowiem Empire Earth zdobywało wysokie oceny od branżowych mediów, a wśród graczy szybko zaczęło cieszyć się statusem gry kultowej. Niemniej po premierze tego tytułu piecza nad rozwojem serii została przekazana zespołowi Mad Doc Software. Stainless Steel Studios opracowało natomiast dwie kolejne produkcje będące swoistymi duchowymi następczyniami opisanego tu dzieła. W 2003 roku ukazało się Empires: Dawn of the Modern World, zaś rok 2006 przyniósł premierę eksperymentalnego Rise & Fall: Civilizations at War. Niestety nie były one w stanie powtórzyć sukcesu swej poprzedniczki.

O tym, jak ważną grą było Empire Earth, świadczy fakt, że trafiło ono pod skrzydła GOG Preservation Program. Dzieło Stainless Steel Studios można kupić na tej platformie za 23,76 zł. Ceny pudełkowych wydań tej pozycji zaczynają się natomiast w przedziale 10-20 zł.

Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Polecamy teksty wchodzące w jego skład. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Część odnośników na tej stronie to linki afiliacyjne. Klikając w nie zostaniesz przeniesiony do serwisu partnera, a my możemy otrzymać prowizję od dokonanych przez Ciebie zakupów. Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!
GRYOnline
Gracze

Autor: Krystian Pieniążek
Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.