Po godzinie z padem w ręku nie wiem, czym Crimson Desert chce być, ale wiem na pewno, że w obecnej formie nie jest niczym dobrym
Zazwyczaj godzinny pokaz nie wystarcza, by móc powiedzieć coś sensownego o danym tytule. Czasem jednak trafia się taka produkcja, że od razu wiadomo, że coś tutaj jest ewidentnie nie tak.

Znacie tę historię – lata zapowiedzi, obietnice rewolucji, zwiastuny, które budują w głowie obraz gry niemal idealnej, a im bliżej premiery, tym ciemniejsze chmury wiszą nad produkcją. Crimson Desert od Pearl Abyss od dawna było jednym z tytułów najbardziej wyczekiwanych przez miłośników gier RPG. Koreański gigant, znany z olśniewającego wizualnie Black Desert Online, obiecywał tym razem coś więcej: głębokie, fabularne RPG akcji dla jednego gracza, osadzone w brutalnym, realistycznym świecie. Godzinne demo na targach gamescom 2025 miało być ostatecznym dowodem na to, że lata produkcji przyniosły owoc w postaci realnego kandydata na światowy hit.
Jednak ja wyszedłem z pokazu z jedną, dominującą myślą – to była katastrofa. Nie katastrofa techniczna, bo gra działała stabilnie, ale katastrofa tożsamościowa. Przez niemal sześćdziesiąt minut Crimson Desert rzucało we mnie wszystkim, co tylko miało pod ręką – mechanikami z MMO, systemem walki rodem z hack'n'slasha, ambicjami na bycie filmowym RPG i questami tak generycznymi, że poczułem się, jakbym znowu grał w darmowego MMORPG z 2010 roku. To jest chaotyczny zbiór pomysłów z trzech różnych gatunków, zszyty grubymi nićmi i pozbawiony jakiejkolwiek spójnej wizji. Po godzinie z padem w ręku nie wiem, czym Crimson Desert chce być, ale wiem na pewno, że w obecnej formie nie jest niczym dobrym.
Kryzys tożsamości
Największym, fundamentalnym problemem ogrywanej przeze mnie wersji Crimson Desert jest to, że gra sama nie wie, do kogo jest skierowana. Z jednej strony próbuje nas uwodzić filmowością – są tu dynamiczne ujęcia kamery, próby budowania żywego świata, dialogi, które mają pchać do przodu rzekomo epicką fabułę. To fasada gry RPG, w której historia i immersja mają stać na pierwszym miejscu. Chce być Wiedźminem, chce być nowym Dragon Age – grą, w której zagłębimy się w świat, poznamy jego tajemnice i będziemy podejmować znaczące decyzje.
Problem w tym, że ta fasada kruszy się po pięciu minutach, gdy gra zleca nam pierwsze zadanie. „Idź, podnieś sztandar. Teraz zanieś go w tamto miejsce. Teraz wróć”. To nie jest projektowanie misji godne fabularnego RPG, tylko kwintesencja najgorszych, najbardziej generycznych questów z gier MMO – bezmyślnych zapychaczy, których jedynym celem jest zmuszenie gracza do biegania z punktu A do punktu B. Świat, który przed chwilą próbował udawać żywy i reaktywny, nagle okazuje się tekturową makietą, z którą jedyną interakcją jest przenoszenie przedmiotów. Nie ma tu kontekstu, nie ma motywacji, nie ma poczucia, że nasze działania mają jakiekolwiek znaczenie. To dziedzictwo MMO, którego Pearl Abyss, twórcy Black Desert Online, najwyraźniej nie potrafili lub nie chcieli się pozbyć.
I gdy już pogodzimy się z myślą, że może to po prostu takie MMO w trybie single player, gra wykonuje kolejny zwrot, tym razem w stronę czystego hack'n'slasha. Walka, o której opowiem więcej za chwilę, nie ma w sobie nic z taktycznej głębi RPG. To festiwal efektów specjalnych, spamowania umiejętnościami i siekania setek przeciwników, którzy istnieją tylko po to, by efektownie ginąć. Nagle gra zapomina o swojej rzekomej fabule i świecie, a staje się areną do bezmyślnej rozwałki.
W efekcie po godzinie obcowania z Crimson Desert czułem się jak na spotkaniu z trzema różnymi deweloperami, z których każdy robił inną grę, nie komunikując się z pozostałymi. Nic tu do siebie nie pasuje. Ambitne aspiracje fabularne są torpedowane przez prostackie questy MMO, a te z kolei nie mają żadnego związku z chaotyczną, zręcznościową walką. To gra, która w próbie zadowolenia wszystkich, nie jest w stanie zadowolić nikogo.
Paradoks walki
Jeśli jest jeden element, który w demie Crimson Desert zasługuje na jakąkolwiek pochwałę, to jest nim powierzchowny feeling walki. Trzeba to oddać twórcom – animacje są płynne, ciosy mają odpowiednią wagę, a udźwiękowienie sprawia, że każde uderzenie mieczem czy toporem brzmi satysfakcjonująco. Czujemy, kiedy trafiamy wroga. To ten rodzaj dopracowania, którego można oczekiwać po studiu z doświadczeniem w grach akcji. Różnymi typami broni faktycznie walczy się inaczej, a ich podstawowe ataki dają przyjemne odczucia.
Niestety, na tym kończą się dobre wieści. Bo pod tą lśniącą, efektowną powierzchnią kryje się system walki, który jest równie płytki, co zadania poboczne. Walka jest nieresponsywna w sensie technicznym – postać z opóźnieniem reaguje na polecenia, ale to można jeszcze usprawiedliwić buildem na pokazie. Jednak problem leży też w jej projektowej filozofii. To nie jest walka RPG, która wymagałaby od gracza myślenia, pozycjonowania czy wykorzystywania słabości wroga. To czysty, bezmyślny hack'n'slash, w którym jedyną skuteczną taktyką jest spamowanie najsilniejszych dostępnych ataków specjalnych.
Przeciwnicy są głupi jak but. Nie mają żadnych zaawansowanych schematów zachowań, nie flankują, nie współpracują ze sobą. Po prostu biegną w naszą stronę, by przyjąć na siebie serię ciosów. Ich jedyną funkcją jest bycie gąbkami na obrażenia, workami treningowymi dla naszego festiwalu efektów specjalnych. Tylko starcie z bossem wymagało ode mnie innego podejścia, chociaż koniec końców i tak okazało się potyczką opierającą się na wykorzystaniu dodatkowej mechaniki podnoszenia filarów.
Ten zgrzyt – między satysfakcjonującym feelingiem a brakiem jakiejkolwiek głębi – jest idealnym odzwierciedleniem kryzysu tożsamości całej gry. Gra daje nam narzędzia, które świetnie wyglądają i brzmią, ale nie daje nam żadnego powodu, by używać ich w przemyślany sposób.
Przerost formy nad treścią
Co więcej, chaos projektowy Crimson Desert najlepiej obrazuje podejście twórców do mechanik rozgrywki. Gra jest nimi przeładowana do granic absurdu. Już na samym początku dema, bez żadnego sensownego wprowadzenia, moja postać miała dostęp do kilkunastu potężnych umiejętności specjalnych i skomplikowanych kombinacji ciosów. Miałem wrażenie, że gram postacią z endgame'u, a nie kimś, kto dopiero zaczyna swoją przygodę. Zamiast ekscytacji i poczucia mocy, czułem jedynie przytłoczenie i dezorientację. Nie było tu żadnej krzywej uczenia się, żadnej satysfakcji z odkrywania nowych zdolności. Gra po prostu wysypała przede mną całą skrzynkę z narzędziami i kazała się bawić, po drodze nieudolnie i ospale tłumacząc, do czego służą. Tutaj ponownie można zwalić winę na buildy pokazowe i chęć zobrazowania tego, jak rozgrywka będzie prezentować się finalnie, ale nawet to wypada zrobić względnie sensownie i z gracją, a nie zasypując gracza wszystkim, co tylko możliwe.
Najgorszym przykładem tego projektowego bałaganu była walka z bossem kończącym demo. Okazało się, że kluczem do jego pokonania jest wykorzystanie specjalnej, nieintuicyjnej mechaniki podnoszenia i rzucania kamiennymi filarami. Problem? Gra w żaden sposób nie komunikuje, że taka możliwość istnieje. Nie ma żadnego podświetlenia, żadnej podpowiedzi na ekranie, żadnego wcześniejszego fragmentu, który uczyłby tej interakcji. Gracz jest karany nie za brak umiejętności, ale za to, że nie potrafi czytać w myślach dewelopera. Zamiast poczucia triumfu po zrozumieniu strategii czułem jedynie frustrację, że zmarnowałem czas na walkę w zwykły sposób, bo gra ukryła przede mną kluczowe zasady.
To podejście – więcej znaczy lepiej – przenika całe demo. Wszystkiego jest za dużo, a nic nie jest ze sobą połączone. Gra próbuje być filmowa i budować żyjący świat, ale robi to w sposób nieudolny i powierzchowny. Postacie niezależne wykonują jakieś proste, zapętlone animacje, ale świat poza skryptami nie reaguje na naszą obecność. Lokacje, choć wizualnie szczegółowe, w demie okazały się liniowymi korytarzami, gęsto naszpikowanymi wrogami, co skutecznie zabijało jakąkolwiek chęć eksploracji. To świat, który chce być podziwiany z daleka, ale rozpada się przy pierwszej próbie wejścia z nim w głębszą interakcję.
Podsumowanie
Wyjście z pokazu Crimson Desert było doświadczeniem przykrym. To gra, w którą wpompowano gigantyczne pieniądze i lata pracy, a która na obecnym etapie wydaje się być projektem bez duszy i bez kierunku. To wydmuszka – piękna na zewnątrz, ale pusta w środku. Każdy jej element zdaje się pochodzić z innej gry, z innego gatunku, z innej filozofii projektowania.
Czy da się to jeszcze naprawić? Być może. Ale wymagałoby to nie tylko szlifowania poszczególnych systemów, ale fundamentalnej decyzji – czym ta gra ma tak naprawdę być? Czy ma być fabularnym RPG? W takim razie potrzebuje od nowa napisanych zadań i świata, który jest czymś więcej niż areną. Czy ma być hack'n'slashem? W takim razie musi pogłębić system walki i dać graczom realne wyzwania, a nie tylko worki treningowe.
W obecnej formie Crimson Desert to przestroga. Przestroga przed brakiem spójnej wizji i przed próbą stworzenia gry, która spodoba się wszystkim. Po tym, co zobaczyłem na gamescomie, nie jestem optymistą. To jedna z tych gier, które przez lata będą pokazywane na zwiastunach jako technologiczne cuda, ale finalny produkt może okazać się jednym z największych rozczarowań tej generacji. Mam szczerą nadzieję, że się mylę. Ale demo nie dało mi ku temu żadnych podstaw.