Po upadku Looking Glass Studios pieczę nad serią Thief przejęła ekipa Ion Storm. Stworzona przez nie gra Thief: Deadly Shadows była ostatnią przygodą Garretta w starym, dobrym stylu.
Zaryzykowałbym stwierdzenie, że wielu graczy, którzy dzisiaj określają się mianem fanów skradanek, skutecznego wykorzystywania cieni nauczyło się w grze Thief: The Dark Project.
Dzieło zespołu Looking Glass Studios może nie było pierwszą skradanką w historii, lecz doprowadziło wirtualne działanie po cichu do prawdziwego mistrzostwa. Jego kontynuacja, czyli Thief 2: The Metal Age, była równie udana pod względem artystycznym. Choć nie uchroniło to twórców tych projektów przed upadkiem, to na szczęście ten ostatni nie pociągnął za sobą kresu całej marki.
Zadanie opracowania trzeciej złodziejskiej przygody wzięła na siebie ekipa Ion Storm, dzięki czemu w 2004 roku świat mógł zagrać w Thiefa: Deadly Shadows. Z dzisiejszej perspektywy owa produkcja jawi się jako ostatni „taki” Thief. Zacznijmy jednak od początku.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium GRYOnline.pl
Tym, którzy nigdy nie mieli styczności z omawianą marką, należy się krótkie wyjaśnienie. Głównym bohaterem Thief: Deadly Shadows był Garrett, czyli prawdziwy mistrz złodziei. Obszar jego działalności stanowiło Miasto będące tworem z pogranicza późnego średniowiecza, epoki wiktoriańskiej i steampunku.
Choć protagonista miał w zwyczaju dbać głównie o własne interesy, od czasu do czasu zdarzało mu się uratować świat przed straszliwym losem. Tak też działo się w Deadly Shadows, w którym na horyzoncie majaczyło zagrożenie w postaci enigmatycznej Ery Ciemności. Czy mu się to podobało, czy nie, Garrett musiał zakasać rękawy i wziąć się do pracy, by dzięki niemu słońce nadal mogło wschodzić nad Miastem.
Jak przystało na mistrza złodziei, Garrett działał wyłącznie po zmroku. Jego najlepszymi przyjaciółmi były cienie, które czyniły go niemal niewidzialnym (o czym mogliśmy się przekonać, obserwując obecny w centrum ekranu kryształ odzwierciedlający widoczność bohatera w zależności od położenia). Protagonista musiał cicho poruszać się w kucki, gdyż bieganie czy nawet chodzenie powodowało hałas zdolny zwrócić na niego uwagę adwersarzy. Tymi ostatnimi byli przede wszystkim strażnicy patrolujący Miasto w poszukiwaniu rzezimieszków. Gra pozwalała nam radzić sobie z nimi na różne sposoby – niezauważenie przemykać za ich plecami, ogłuszać lub zabijać ich po cichu oraz ukrywać ciała, a także stawać z nimi do otwartej walki (co nigdy nie było dobrym pomysłem).
Chcąc uczynić swoje działania jak najbardziej skutecznymi, trzeba było śledzić trasy patrolowe i rozglądać się za ich słabymi punktami, tj. momentami, gdy nie stawali nam na drodze lub kiedy przestawali być w zasięgu swoich kolegów. Trzeba przyznać, że „sklejone” w ten sposób akcje potrafiły dać niemałą satysfakcję.

Na podorędziu Garretta mógł znaleźć się szeroki wachlarz narzędzi pracy. Wśród nich prym wiódł kultowy Blackjack, czyli pałka służąca do cichego ogłuszania wrogów. Oprócz tego protagonista mógł korzystać ze sztyletu, który umożliwiał mu pozbywanie się celów na amen.
To jednak tylko wierzchołek góry lodowej. Gra pozwalała nam również używać łuku oraz szerokiej gamy strzał. Wodne umożliwiały gaszenie pochodni, z mchem wyścielały podłoże zielonymi kępkami wygłuszającymi odgłosy kroków, hałasujące odwracały uwagę nieprzyjaciół, zaś gazowe były zdolne usypiać wrogów na odległość. Oprócz tego Garrett robił użytek z bomb błyskowych (przydatnych, gdy musiał salwować się ucieczką) i min (pomagających w zgubieniu pościgu).
Gracze pamiętający dwie wcześniejsze przygody mogli narzekać na brak strzał z liną, które pozwalały dostawać się w wysoko położone miejsca. Miało to jednak uzasadnienie, bowiem ich miejsce zajmowały tu specjalne rękawice z kolcami, służące do wspinaczki po ceglanych ścianach. Ostatnią „bronią” Garretta był wytrych umożliwiający mu otwieranie zamków w ramach dobrze zaprojektowanej minigry.

Tym, co najbardziej wyróżniało Thiefa: Deadly Shadows na tle poprzedników, była półotwarta struktura świata. Poszczególne misje toczyły się na mapach, które mogliśmy swobodnie eksplorować, a po ich wykonaniu trafialiśmy do Miasta. Pełniło ono funkcję huba podzielonego na dzielnice, po którym poruszaliśmy się, odwiedzając paserów i handlarzy czy okradając mieszkańców (i uważając na patrole strażników).
Miasto było przy tym „placem zabaw” nie tylko dla Garretta, lecz także (a może wręcz przede wszystkim) dla trzech trzęsących nim frakcji. Mowa o Poganach propagujących kult magii i natury, „uprzemysłowionych” Hammerytach wierzących w bóstwo zwane Budowniczym, a także Keeperach, czyli badaczach przeszłości i praw rządzących światem. Ci ostatni byli tu naszymi głównymi pracodawcami, natomiast dwie pierwsze grupy początkowo stawały nam na drodze, jednak z czasem dawały się udobruchać (przynajmniej na tyle, by nie przeszkadzać nam w realizacji zadań) poprzez wykonywanie dla nich misji pobocznych.
Ponadto Thief: Deadly Shadows wprowadził dodatkową kamerę, którą umieszczono za plecami bohatera. Jako że używanie jej mogło znacząco uprościć rozgrywkę (pokazując nam więcej, niż można było dostrzec, patrząc na świat oczami Garretta), był to element uznany przez część zagorzałych fanów serii za co najmniej kontrowersyjny. Choć sam nie byłem ortodoksyjnym „wyznawcą” dwóch pierwszych Thiefów, to jednak z niej nie korzystałem. The Dark Project i The Metal Age przyzwyczaiły mnie bowiem do perspektywy FPP, przez co nie czułem potrzeby zmiany tego stanu rzeczy.

Punktem wspólnym Thiefa: Deadly Shadows i jego poprzedników był za to brak jakichkolwiek znaczników. Wkraczając do danej lokacji, otrzymywaliśmy jej ręcznie nakreśloną mapę, na której nie zaznaczono nawet pozycji Garretta. Swoje położenie, a także umiejscowienie przedmiotów, które trzeba było wykraść w ramach poszczególnych zleceń (a następnie dotrzeć do punktu ewakuacji), musieliśmy rozpracować samodzielnie, korzystając z punktów odniesienia czy analizując układ pomieszczeń.
Graczy przyzwyczajonych do współczesnych rozwiązań takie postawienie sprawy mogłoby frustrować, ale w tamtych czasach jeszcze było normą. W obrębie serii Thief zmiany w tym temacie wprowadziła dopiero jej czwarta odsłona, będąca jej rebootem stworzonym przez Eidos Montreal.
Thief: Deadly Shadows działał w oparciu o technologię Unreal Engine 2. W momencie premiery dzieło Ion Storm imponowało jakością oprawy graficznej, nawet pomimo tego, że powstawało jednocześnie z myślą o komputerach osobistych i konsoli Xbox (co w tamtych czasach oznaczało „cięcia” w porównaniu z tytułami przygotowywanymi wyłącznie na PC). Podobać się mogła zwłaszcza gra świateł oraz cieni, choć i teksturom nie można było zbyt wiele zarzucić. Złego słowa nie można było powiedzieć również o warstwie audio. Zarówno soundtrack, jak i wszelkie dźwięki oraz dobór aktorów głosowych (na czele ze Stephenem Russellem w roli Garretta) stały tu na najwyższym poziomie.

Thief: Deadly Shadows ukazał się na komputerach osobistych oraz Xboksie wiosną 2004 roku. Gra doczekała się ciepłego przyjęcia ze strony graczy i branżowych mediów, ciesząc się średnią ocen w serwisie Metacritic z przedziału 82-85/100. Niestety nie sprzedała się na tyle dobrze, by zapewnić marce świetlaną przyszłość, co doprowadziło do anulowania jej następcy, czyli gry Thief 4: Dagger of Ways. Ale to temat na inną opowieść…
W momencie pisania tego artykułu Thief: Deadly Shadows jest dostępny w dystrybucji cyfrowej na komputerach osobistych. Na Steamie i w serwisie GOG omawiana gra kosztuje 39,90 zł. Niestety omawianego tytułu nie sprawdzimy na Xboksie One oraz Xboksach Series X/S w ramach kompatybilności wstecznej.
Ceny używanych egzemplarzy Thiefa: Deadly Shadows na PC zaczynają się w okolicach 10 zł. Wydanie na Xboksa można zaś kupić za mniej niż 50 zł.

Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Polecamy teksty wchodzące w jego skład. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Część odnośników na tej stronie to linki afiliacyjne. Klikając w nie zostaniesz przeniesiony do serwisu partnera, a my możemy otrzymać prowizję od dokonanych przez Ciebie zakupów. Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!
GRYOnline
Gracze
Steam
1

Autor: Krystian Pieniążek
Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.