Dyrektor World of Tanks pod ostrzałem pytań. Szczery wywiad o WOT 2.0 - problemach ze społecznością i tej cholernej artylerii
W szczerym wywiadzie z Wargaming rozmawiam o trudnych sprawach World of Tanks. O obecnej kondycji gry, poszukiwaniu idealnego balansu, artylerii, wymagającej społeczności, pomidorach i o tym, dlaczego nie gramy jeszcze w WoT-a ze współczesnymi czołgami.
- Święty Graal – nigdy niesatysfakcjonujący graczy balans
- Trudna do zadowolenia społeczność
- Jak pomóc pomidorom? WoT doczeka się poradników do map
- Po co zmieniać hangar i interfejs, skoro działały?
- Czy Wargaming zrobi WoT-a ze współczesnymi czołgami?
We wrześniu 2025 roku Wargaming wprowadził największą aktualizację w historii World of Tanks – WoT 2.0. Ogrom zmian i nowych pojazdów sprawił, że do gry powróciło mnóstwo graczy, którzy spotkali się z WoT-em gdzieś w trakcie 15-letniego istnienia tej produkcji. Powróciłem i ja – i nie ukrywam, że bawiłem się przy tym świetnie, nawet jeśli niektóre stare (lub nowe) rozwiązania wciąż mnie irytowały.
Podczas gry (jeżdżąc głównie, no przecież, nowym polskim czołgiem XI tieru o nazwie „Szakal”) do głowy przychodziły mi rozmaite pytania, które chciałbym zadać twórcom. Aż 15 lat istnienia gry multiplayer to niesamowicie dużo czasu, by nabawić się specyficznych dla gatunku przypadłości. Umówiłem się więc z Wargamingiem na szczery wywiad – taki (ostrzegłem), w którym zadam trudne pytania. Pytania, na które może być ciężko satysfakcjonująco odpowiedzieć – jeśli w ogóle się da. Uważałem to jednak za konieczne. Wargaming z przyjemnością się zgodził, a Artem Safronov (product director World of Tanks) spotkał się ze mną, aby porozmawiać o problemach z balansem i matchmakingiem oraz próbach ich rozwiązania, a także o toksyczności w społeczności długo żyjącej gry, o amunicji premium i przepaści, jaka dzieli graczy lepiej sobie radzących od tych słabszych, o konsekwencjach wręczenia początkującym w prezencie czołgów X tieru, jak również o tym, dlaczego nie stworzą po prostu World of Tanks ze współczesnymi czołgami. I oczywiście o tej cholernej artylerii...
Tekst premium
Treści premium wymagają więcej czasu oraz wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju artykuły, rozważcie wykupienie abonamentu!
Święty Graal – nigdy niesatysfakcjonujący graczy balans
Maciej Pawlikowski: 10 lat temu, jak sądzę, było Wam zdecydowanie łatwiej zarządzać balansem w World of Tanks, ponieważ w grze nie było aż tak wielu pojazdów i mechanik. W 2025 mamy, nie wiem, ile dokładnie – ponad 800 pojazdów podzielonych na 11 krajów? Nie masz wrażenia, że stworzyliście potwora, którego Wam zwyczajnie zbyt trudno kontrolować, a nam, graczom, zrozumieć?
Artem Safronov: Cóż, to naprawdę bardzo dobre pytanie, na które można odpowiedzieć wprost. Czy czujemy, że stworzyliśmy tego potwora? Powiedziałbym, że nie. Zakładam, że grasz w World of Tanks?
Tak.
Więc pewnie wiesz, że nie da się grać wszystkim, prawda? Masz swoje preferencje, swoją metę i ograniczasz się do niej. Ale jeśli chodzi o balans – masz rację. To bardzo złożone zagadnienie i masz rację co do mechaniki, bo być może zauważyłeś, że w ciągu ostatnich, powiedzmy, 4 lat wprowadziliśmy pewne zmiany w tym zakresie. Powiedziałbym, że w ciągu ostatnich kilku lat stały się [mechaniki – przyp. red.] znacznie bardziej złożone niż 5–10 lat temu, ale dobrą rzeczą jest to, że mamy bardzo, bardzo dobry zespół ds. balansu, w którym wielu ludzi pracuje właśnie nad balansem, nad błędami czy problemami, jakie mieliśmy w przeszłości. Oni się na tej przeszłości uczą. I na pewno będą popełniać błędy, bo błędy popełnia każdy z nas. Ale uczą się na tym i jeśli weźmiemy pod uwagę rosnącą złożoność, to zauważysz, że w ciągu kilku ostatnich lat nie ma naprawdę dużych problemów z balansem. Nie popełniamy tego błędu tak często.
Ale ostatecznie bardzo trudno zachować balans. Weźmy na przykład niedawno wypuszczone XI tiery. Nie chodzi tylko o parametry, ale również o umiejętności pojazdów [każdy czołg XI tieru ma swoją aktywną umiejętność – np. polski CS-67 Szakal przełącza się między trybem turbo a trybem „snajperskim” – przy. red.], które również powinny być zrównoważone.
Z pewnością to samo zrobimy z załogą, więc sprawa stanie się znacznie bardziej złożona i kompleksowa, jednak mamy w tym zakresie bardzo duże doświadczenie i potrafimy sobie z tym poradzić.
Jednym z problemów, jakie dostrzegam, jest kwestia, o której mówi się w zasadzie od początku istnienia World of Tanks. Chodzi o matchmaking. Czy jest w ogóle możliwe stworzenie idealnego matchmakingu, który zadowoli wszystkich, czy też może jest to taki Święty Graal, którego musimy poszukiwać, choć nigdy nie zostanie odnaleziony?
Zgadzam się, że idealny matchmaking i balans na tym świecie nie istnieją, ale masz rację – wciąż powinniśmy do nich dążyć. Weźmy naszą wersję WoT 2.0. Całkowicie przepisaliśmy rdzeń matchmakingu, ponieważ gracze zwracali uwagę na rzeczy, które warto było zmienić i wprowadzić. My również chcieliśmy się tym zająć. Jednak ze względu na złożoność i pewne ograniczenia, zamiast inwestować dużo czasu, żeby wprowadzić jedną małą zmianę, stworzyliśmy matchmaking od podstaw.
Wierzę, że go poprawiliśmy. Obecnie, grając, można zauważyć, że działa on znacznie lepiej niż wcześniej. Jednak przed nami jeszcze długa droga – a przynajmniej tak to postrzegamy. Planujemy wprowadzić wiele ulepszeń. To tuning, który się nie kończy.
Niektórzy mówią, że być może rozwiązaniem problemu byłoby wprowadzenie matchmakingu opartego na skillu, na umiejętnościach graczy.
Czy to dobry pomysł jako pomysł...? Być może tak. Ale czy to byłaby dobra zmiana dla graczy? Bardzo w to wątpię. Kiedy grasz 15 na 15, masz pełen przekrój graczy. Gracze bardzo się od siebie różnią. Niektórzy wolą grać przeciwko bardzo dobrym graczom, aby uczyć się od nich i stawać się lepszymi. Inni grają dla zabawy, nie przejmując się niczym. Po prostu w ogóle o to nie dbają. Różnorodność preferencji jest zatem spora. Każdy chce czegoś innego.
Wyobraź sobie więc, że jutro to wprowadzimy [tzw. skill based matchmaking – przyp. red.]. Dla graczy, którzy grają na dobrym poziomie, rozgrywka stanie się niewyobrażalnie trudna. W przypadku graczy dysponujących mniejszymi umiejętnościami sytuacja wyglądałaby zupełnie inaczej i normalne byłoby obserwowanie rushowania przez środek na Malinówce [jedna ze starych map WoT-a – charakteryzuje się dużymi otwartymi przestrzeniami, przez które rushują nowi gracze nierozumiejący jeszcze, że kończy się to zazwyczaj źle – przyp. red.].
To nie jest sytuacja [wprowadzenie takiego matchmakingu – przyp. red.], w której wszyscy wygrywają. To raczej sytuacja, w której wszyscy przegrywają. Dla nas to pomysł powierzchowny. Wolimy skupić się raczej na dopracowywaniu balansu, poprawianiu nawet małych rzeczy, aby ograniczyć ekstremalne sytuacje, takie jak np. szybkie przegrane [Artem odnosi się tu do sytuacji w grze, kiedy mecz 15x15 rozstrzyga się zbyt szybko, np. przez błędy popełnione przez daną drużynę lub właśnie matchmaking – przyp. red.]. I widzimy tu pewne perspektywy, widzimy już rezultaty. Będziemy więc nadal nad tym pracować, zamiast wymyślać coś zupełnie innego.
A nie sądzisz, że nie uda się stworzyć dobrego matchmakingu, jeśli najpierw nie zajmie się takimi kwestiami jak amunicja premium za złoto? Czy nie uważasz, że amunicja premium lub szerzej – cały system amunicji powinien zostać gruntownie przebudowany?
To bardzo dobre pytanie. I właśnie teraz nad tą kwestią myślimy, bowiem matchmaking jest ważny i na nim się skupiamy. A amunicja czy na przykład ekwipunek, choć to poboczne kwestie, też mają na niego wpływ. Więc myślimy, jak to poprawić, ale na razie nie mamy gotowego rozwiązania, które by nas zadowoliło. To bardzo złożona sprawa, nad którą wciąż się zastanawiamy.
Arty, kill yourself
No dobrze, porozmawiajmy o moim ulubionym pojeździe... artylerii.
OK, rozłączam się. [śmiech]
Artyleria to najbardziej znienawidzony rodzaj pojazdów w grze od samego jej początku. Fani mówią, że jest zbyt potężna. Osobiście się z tym nie zgadzam. Arta rzeczywiście była potężna... jakieś 10 lat temu. Czas przeładowania był krótki, a zadawane obrażenia ogromne. Dziś wygląda to zupełnie inaczej. Jednak samo istnienie artylerii, według niektórych, jest dowodem na to, że nie chcecie słuchać swoich fanów. Ludzie przykładowo chcą ograniczenia ogłuszenia po eksplozji pocisku. Moje pytanie brzmi: jak postrzegacie obecnie rolę artylerii i co należy zrobić z tym problematycznym pojazdem? Planujecie bardziej radykalne zmiany?
Zgadzam się z tobą, że w przeszłości problemem było między innymi to, że wystarczył jeden strzał. Obecna rola artylerii jest czysto strategiczna, ponieważ w przeciwnym razie byłaby to meta i wszyscy baliby się gdziekolwiek ruszyć.
Mamy kilka pomysłów, jak zmienić artylerię w przyszłości, ale chodzi raczej o podkreślenie jej idei jako pojazdu wsparcia. Powinna zapewniać wsparcie, a nie irytować. Choć, jeśli się nad tym zastanowić, każda klasa w pewnym sensie irytuje. Jednak główny problem z artylerią polega na tym, że nie możesz jej „oddać”, bo stoi gdzieś daleko. To właśnie wywołuje dodatkową irytację. Nie powiedziałbym, że w przyszłości nastąpią drastyczne zmiany w zasadzie działania artylerii, ale pewne zmiany będą – poprawki idące w kierunku pojazdu wsparcia. Tego możecie oczekiwać, choć nie sądzę, aby wydarzyło się to w najbliższej przyszłości. Trochę później.



