Total War: Warhammer 40K na konsole to nie jest zły pomysł, nawet jeśli obawiam się, że odpalenie tej gry na Xbox Series S spowoduje zagrożenie pożarowe
Niekończąca się wojna w 41. stuleciu zmierza na konsole. Mimo że mamy obawy co do ostatecznej jakości Total War: Warhammer 40K, uważam, że może się to udać.
Na TGA 2025 potwierdziła się jedna z największych branżowych plotek z niszy gier strategicznych, oficjalnie powstaje Total War: Warhammer 40K. Przyznaję: cieszę się, że nie dostaliśmy Total War: Star Wars. Mimo że takie połączenie też byłoby ciekawe, to priorytet dla Warhammera jest moim zdaniem dobrą decyzją – po prostu mówiło się o tym tak dużo, że każda inna zapowiedź na TGA byłaby już dla mnie rozczarowaniem.
Na wstępie trzeba podkreślić wielki plus w zmianie polityki Creative Assembly i ich wydawcy: tym razem nie będzie żadnego preorder DLC, zrezygnowano też z pomysłu sprzedawania DLC z krwią jako osobnego pakietu za 11 zł. Takie ruchy dają nadzieję, że gra nie ucierpi z powodu antykonsumenckich afer przy okazji premiery.
Płonące konsole to poświęcenie, na które jestem gotów
Współpraca Creative Assembly i Games Workshop może stać się jeszcze większą maszynką do robienia pieniędzy, zwłaszcza jeśli weźmie się pod uwagę uderzenie w rynek konsolowy dzięki wprowadzeniu nowego silnika Warcore.
Nie mam jednak wątpliwości, że mimo odświeżonej technologii Total War: Warhammer 40K będzie musiał iść na spore kompromisy w wersjach konsolowych. Ta seria przecież słynie z pożerania zasobów CPU i pamięci RAM na PC, a w przypadku PS5 gra będzie korzystać z 16 GB pamięci GDDR6, wspólnej dla CPU i GPU. Jak ma to wyglądać na Xbox Series S, który dysponuje 10 GB pamięci GDDR6 (z czego część jest dla systemu)? W tym ostatnim przypadku obstawiam pokaz slajdów z „ziemniaczaną” grafiką.
To wszystko będzie oczywiście wymagało kompromisów w kwestii detali na obiektach, liczby unikalnych modeli per oddział czy po prostu rozmiaru map. Przy czym mam nadzieję, że ograniczenia te nie zostaną wymuszone na wersji PC, ale jeśli optymalizacja pod konsole uwzględni upraszczanie sztucznej inteligencji jednostek czy liczby ich indywidualnych statystyk, które musi liczyć procesor – to tu może być problem.
UI nie taki straszny
Kolejną kwestią jest oczywiście interfejs. Tu moje obawy są mniejsze, niż mogłoby się wydawać. Creative Assembly zapewne ma już odpowiednich specjalistów lub podwykonawców, takich jak Feral Interactive w przypadku mobilnych wersji Total War, którzy posiadają doświadczenie w tworzeniu erteesowego UI na konsolach i mobilkach. Skoro Relic jakoś dał radę z Company of Heroes 3 na konsolach, i tutaj powinno się udać.
Kluczowe zmiany UI i UX będą zapewne wymagać postawienia na „różę rozkazów” lub menu radialne, którego wyświetlenie spowolni lub nawet zapauzuje rozgrywkę. Ważna będzie także automatyzacja, pozwalająca ograniczyć mikrozarządzanie, na przykład samoczynne wykorzystywanie zdolności dowódców czy jednostek specjalnych. Mapa strategiczna wydaje się mniejszym problemem, przy czym tak naprawdę do rozwiązania pozostaje kwestia wielkości ikonek. Layout pod telewizor będzie zapewne konieczny i ciężko powiedzieć, na ile to, co widzimy na screenach z pecetowej wersji pre-alfa, odda stan faktyczny produktu.
Na dobrej optymalizacji wygrają wszyscy
Biznesowo cała ta ewolucja Total Wara w kierunku konsol wydaje się krokiem naturalnym, który pozwoli Creative Assembly przetrwać w czasach, gdy SEGA nadal kontroluje Relic Entertainment. Jeśli przy okazji gracze konsolowi nagle polubią gry strategiczne i rozbudzą zapotrzebowanie na nie, nie obraziłbym się.
Jest też jeszcze jeden aspekt konsolowości, być może pocieszający dla graczy PC. Istnieje szansa, że tym razem Total War nie będzie kolejną grą przełomową dla mojego komputera, taką, która wymusi wymianę procesora czy karty graficznej – biorąc pod uwagę, ile teraz kosztują takie rzeczy jak RAM, im dłużej utrzymamy status quo, tym lepiej.



