Po 5 godzinach przekonałem się, że Dawnwalker to RPG, które od pierwszych minut każe ważyć każdą decyzję

Pierwsze godziny z The Blood of Dawnwalker pozostawiły mnie z naprawdę pozytywnymi odczuciami. Jadąc na pokaz, nie miałem w zasadzie żadnych oczekiwań, a to co zobaczyłem przekonało mnie, że warto obserwować nadchodzącą grę studia Rebel Wolves.

Adam Celarek

7

Pod koniec czerwca wraz z moim redakcyjnym kolegą Oskarem mieliśmy okazję wziąć udział w pierwszym grywalnym pokazie The Blood of Dawnwalker od polskiego studia Rebel Wolves. W czasie niemal pięciogodzinnej sesji mogliśmy przejść spory fragment początku gry i wyrobić sobie wstępną opinię na jej temat. Jak zapowiada się debiutancki projekt studia złożonego z weteranów branży pracujących niegdyś przy Wiedźminie 3? Czy doświadczenie deweloperów znalazło swoje odzwierciedlenie w nowej grze, czy może młode studio ugięło się pod ciężarem własnych ambicji? Zapraszamy do pierwszych wrażeń z hands-onów The Blood of Dawnwalker.

  1. Pierwsze spotkanie z The Blood of Dawnwalker rozwiało moje wątpliwości, to może być jedna z najciekawszych polskich premier RPG

W czasie wydarzenia nie mieliśmy możliwości nagrywania własnej rozgrywki. Materiały graficzne, które możecie znaleźć w tekście, zostały dostarczone przez twórców.

Wrakiry w Karpatach

Udostępniony nam build to kilka godzin obejmujących przede wszystkim rozbudowany prolog oraz fragment rozgrywki niedługo po nim. Pomimo subtelnych różnic w gameplayu wprowadzonych na potrzeby dema mieliśmy zatem okazję doświadczyć tego, z czym obcować będą gracze po właściwej premierze Dawnwalkera.

Głównym bohaterem gry jest Coen - młody mężczyzna zamieszkujący wraz z bliskimi w malowniczej dolinie gdzieś w Karpatach. Pech chciał, że rodzinie przyszło żyć w czasach, gdy epidemia czarnej śmierci pustoszyła cały kontynent. Rozwiązaniem problemu zarazy okazała się interwencja grupy wrakirów (bo tak w tym uniwersum określane są wampiry) z ponurym Brencisem na czele. Nadzieja okazała się jednak złudna, bo zaraz po zwalczeniu choroby krwiopijcy szybko przejęli władzę w regionie, odcinając dolinę od reszty świata. Siłą zmuszeni do posłuszeństwa mieszkańcy niczym hodowlane bydło zmuszeni są do regularnego składania ofiary z własnej krwi, by przez jakiś czas zapewnić sobie względne bezpieczeństwo.

Zielarka Anca okazała się jedną z ciekawszych bohaterek ogrywanego fragmentu gry.The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves / Bandai Namco Entertainment, 2026.

Przedstawiony fragment opowieści wywarł na mnie bardzo pozytywne wrażenie, w czym największą rolę odegrali chyba wyraziści bohaterowie. Ci bowiem radzą sobie z nową rzeczywistością na różne sposoby - ojciec rodziny miotający się pomiędzy pragnieniem buntu, a chęcią ochrony bliskich; matka przeżywająca załamanie nerwowe; młodsze rodzeństwo nie do końca zdające sobie sprawę z sytuacji, czy wreszcie sam Coen próbujący utrzymać ze sobą cierpiącą rodzinę. Moją faworytką póki co okazała się jednak niejaka Anca - lokalna zielarka, która szybko staje się jedną z głównych sojuszniczek Coena. Jej obecność bardzo zgrabnie wplątana została w pierwsze godziny rozgrywki, stanowiąc istotny drogowskaz dla nowych graczy. Dodatkowo, obecność nieco bardziej zalotnych opcji dialogowych każe sugerować, że w pełnej wersji gry pojawią się opcje romansowe.

W budowaniu wiarygodnego świata pomagał również naprawdę przyzwoity polski dubbing. Dużym zaskoczeniem okazał się tutaj dla mnie występ głównego antagonisty, Brencisa, w którego wciela się... Jacek Mikołajczak. Tak, Bezimienny z Gothica. Śmieszny zbieg okoliczności, biorąc pod uwagę fakt, że w podobnym okresie ogrywałem Gothic Remake. W moim odczuciu pan Mikołajczak dużo lepiej odnajduje się w roli starożytnego wampirzego lorda. Jego chłodna i nieco monotonna maniera idealnie podkreślała mrożącą stoickość głównego złola.

Kończąc powoli rozważania związane ze światem przedstawionym, chciałbym na moment zatrzymać się przy kwestii, która z pewnością okaże się istotna dla fanów Wiedźmina. Podobnie jak w grze CDPR, w Dawnwalkerze istotną rolę w projekcie świata odgrywa swoista swojskość, którą z pewnością odczuje każdy gracz wychowany w naszym kręgu kulturowym. Znajomo brzmiące imiona oraz terminy, architektura oraz krajobrazy budują specyficzny klimat bliski polskiemu oku. Pozwolę sobie jednak zauważyć, że w przeciwieństwie do inspirowanej mitologią słowiańskości z opowieści Geralta, tutaj operujemy raczej w ogólnych klimatach karpackich czerpiących nieco z ikonografii kilku narodów z tej części Europy. Samo usytuowanie akcji w rzeczywistym świecie niesie ze sobą zresztą dość interesujące konsekwencje. Znajdowane gdzieniegdzie notatki czy wpisy bezpośrednio nawiązujące do prawdziwych miejsc czy wydarzeń budowały ciekawy dysonans pomiędzy realistycznym settingiem, a pełną fantastycznych elementów opowieścią. Ciekaw jestem, czy motyw ten eksplorowany będzie w dalszych etapach gry.

Po więcej wrażeń z The Blood of Dawnwalker zapraszam na moją pogadankę z Oskarem, którą znajdziecie już teraz na tvgry.

Czas jako najcenniejszy zasób

Punktem, który budził moje największe obawy przed zagraniem, była zapowiedziana przez twórców mechanika limitu czasowego. Nie lubię odgórnie narzucanego licznika w grach, a jego implementacja w rozległym open worldzie wydała mi się pomysłem szczególnie ryzykownym. Po zagraniu moje obawy zostały jednak w dużym stopniu rozwiane.

Pasek na dole dziennika pomaga w kontrolowaniu upływu czasu.The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves / Bandai Namco Entertainment, 2026.

Wewnątrzgrowy zegar odlicza 30 dni oraz 30 nocy dzielących nas od pewnego kulminacyjnego, fabularnego wydarzenia. Każda z dób podzielona została na segmenty (po 8 na dzień i noc), które stopniowo wyczerpują się podczas wykonywania konkretnych czynności. Czasowe „klocki” zużywa przede wszystkim wykonywanie misji fabularnych - zarówno pobocznych, jak i głównych. Każde dotarcie do kamienia milowego w misji związane jest najczęściej z przesunięciem zegara do przodu. Grający swoimi decyzjami jest jednak w stanie do pewnego stopnia manipulować zużyciem cennego czasu. Dla przykładu, pod koniec misji z ratowaniem zaginionego mieszkańca wioski mogłem zdecydować, czy zaryzykować, puszczając go samego do domu, czy zużyć dodatkowy segment, odprowadzając go osobiście.

W czasie zabawy zdarzyła mi się również sytuacja, w której zwyczajnie zabrakło mi czasu na dokończenie jednego z wątków. Moja zła ocena sytuacji doprowadziła nawet w konsekwencji do śmierci jednego z bohaterów niezależnych. W tym jednak objawia się siła całego systemu. The Blood of Dawnwalker nie traktuje upływającego czasu jako limitu, a raczej cenny zasób, którym gracz musi ostrożnie zarządzać. Z mojej perspektywy czyniło to zatem z posegmentowanej doby raczej kolejną, interesującą mechanikę, a nie jakieś odgórne, męczące ograniczenie. Jasne, upływający czas na pewno nie pozwoli na wykonanie WSZYSTKICH aktywności pobocznych w ramach jednego przejścia. O tym można przekonać się już w prologu. Ale dzięki temu aktywności, które odbiorca zdecyduje się wybrać, będą miały jeszcze większą wagę.

Co ciekawe, nauka bardziej skomplikowanych umiejętności bohatera również wymagać będzie poświęcenia „klocków czasu”. Zmusza to graczy do strategicznego wybierania najlepszych dla ich buildu zdolności i skilli.

Na dużej mapie raczej nie zabraknie aktywności.The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves / Bandai Namco Entertainment, 2026.

Co jednak warto zaznaczyć, czas nie upływa w trakcie swobodnej eksploracji świata. Podczas odkrywania mapy czy robienia zakupów zegar staje w miejscu. Każda czynność przesuwająca czas do przodu jest bardzo wyraźnie oznaczona ikoną klepsydry, przez co ciężko o przypadkowe przesunięcie czasu bez świadomego udziału gracza. Świetnie współgra to z motywem „czasu jako zasobu” i sprawia, że gracz nie jest bezpośrednio karany za swoją ciekawość.

Przez pierwsze 5h rozgrywki nie udało mi się w pełni wyczerpać całej jednej doby gry (16 segmentów czasu). Nie martwi mnie zatem fakt, że gra mogłaby „skończyć się zbyt szybko”. Mam szczerą nadzieję, że moje pozytywne wrażenia utrzymają się przez całą grę, a sama mechanika przypadnie do gustu również innym odbiorcom.

Wybory i rozwój postaci

Podzielone drzewka umiejętności są dość rozbudowane. W tabelce po prawej możecie również zobaczyć, że nauka części umiejętności zużyje kilka segmentów czasu.The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves / Bandai Namco Entertainment, 2026.

Moją uwagę w czasie zabawy zwrócił fakt, jak wiele drobnych decyzji gracz jest w stanie podjąć, nawet podczas wykonywania dość trywialnych questów pobocznych. Niemal każda misja umożliwiała wybranie dwóch lub więcej ścieżek. I choć z pewnością wiele z nich będzie dość kontekstowa i mało znacząco, to porównywanie doświadczeń z innymi uczestnikami eventu uświadomiło mi, że przynajmniej część z nich prowadzić może do różnych rozwiązań. The Blood of Dawnwalker zdaje się też nie trzymać graczy za rączkę. Pod koniec prologu gracz poproszony jest o wykonanie pewnej czynności, która przetestuje jego uwagę. Niepowodzenie może zostać ukarane śmiercią dość istotnej fabularnie postaci. Mam szczerą nadzieję, że dalsze etapy gry również obfitować będą w więcej takich nieoczywistych decyzji oraz konsekwencji.

Na dalszych etapach w grę wejdzie również system reputacji określający stosunek antagonistów do bohatera.The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves / Bandai Namco Entertainment, 2026.

Pozytywne wrażenie wywarł na mnie również system rozwoju postaci. Drzewka umiejętności podzielone zostały na osobne segmenty ludzkie oraz wampiryczne, przy czym część zdolności aplikować może się do obu form protagonisty. Najciekawszy był jednak w mojej opinii sposób pozyskiwania nowych skilli do nauki. Część z nich odblokujemy, czytając odpowiednie podręczniki, niektóre zaś (a zwłaszcza te wrakirskie) nabędziemy po osiągnięciu odpowiedniego stopnia wampirycznego zepsucia (wykorzystywanie wrakirskich zdolności w czasie walki). Wszystko to urozmaica zwyczajny proces levelowania i budowania bohatera.

Walka - trochę Wiedźmina, trochę KCD, trochę czegoś nowego

System walki swoją ogólną dynamiką przywodzi na myśl ostatnią odsłonę przygód Geralta. Walki są szybkie i w dużej mierze opierają się na łączeniu kombinacji ciosów oraz umiejętności. Dodatkową wartością jest tutaj także przełączanie się pomiędzy postawą opartą na broni białej (ludzka strona Coena), a pazurami (część wampiryczna) oraz żonglowaniu umiejętnościami właściwymi dla każdej z form.

O kierunku ataku informuje podświetlający się krzyż widoczny na przeciwniku.The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves / Bandai Namco Entertainment, 2026.

W Dawnwalkerze pojawia się jednak dodatkowa mechanika, mogąca budować lekkie skojarzenia z Kingdom Come: Deliverance. Poza „ogólnymi” atakami oraz blokami (nazywanymi tutaj omniatakami oraz omniblokami) gracz może w czasie ataku wybierać jeden z czterech kierunków i celować w konkretną część ciała przeciwnika. Oponenci mogą zresztą robić to samo, co zmusi grających do blokowania oraz parowania przy pomocy odpowiednich wychyleń myszki oraz analoga. I choć zamysł ten w zasadzie mi się podoba, wprowadzając do walki dodatkową warstwę głębi, to w moim odczuciu działa najlepiej przy walkach z pojedynczymi przeciwnikami. W starciach z kilkoma wrogami naraz miałem problemy z prawidłowym odczytaniem ich zamiaru, w czym z pewnością nie pomaga spora dynamika pojedynków oraz nieco koślawo działający system namierzania aktywnego adwersarza.

Oczywiście, istnieje duża szansa, że źródłem moich problemów mógł być brak umiejętności. Tutaj pomocne okazało się jednak szybkie przełączenie się z klawiatury i myszy na kontroler. Wybieranie właściwych kierunków ataków oraz bloków okazało się znacznie wygodniejsze przy użyciu gałki analogowej, a starcie, z którym wcześniej miałem problem, w nowym układzie sterowania okazało się znacznie łatwiejsze.

Generalny projekt gry wydaje się kierowany raczej w stronę gracza korzystającego z pada. Przy sterowaniu WSADem miejscami trudno było wyczuć ruchy Coena, przez co rozpędzony heros automatycznie właził na okoliczne przeszkody.

Malownicza sielanka z wampirami w tle

Karpacka dolina potrafi zachwycić krajobrazami.The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves / Bandai Namco Entertainment, 2026.

The Blood of Dawnwalker wygląda świetnie. Na wysokich ustawieniach graficznych gra zachwyca szczegółowymi, otwartymi przestrzeniami pełnymi sielskiego, górskiego klimatu. Pozytywne wrażenie buduje również fakt, że przez mechanikę upływu czasu te same przestrzenie często obserwujemy z dwóch różnych perspektyw - w świetle słońca rozświetlającym wszystko w jasnych, soczystych kolorach, a także po zmroku, gdy ciemność roztacza się nad górską doliną. Cieszy również fakt, że graficzny przepych nie skrywa jedynie pustki, a mapa dość gęsto wypełniona jest pomniejszymi smaczkami, szczegółami oraz miejscami, które aż chce się eksplorować. Całkiem nieźle wypadają również modele postaci. Choć dość proste, to bez trudu pozwalają na pierwszy rzut oka rozpoznać bohaterów. Dobrze wypada również różnica pomiędzy wyrazistą, wampirzą fizjologią, a ludzkimi bohaterami. Buduje to przyjemny kontrast pomiędzy dwoma światami, a także w ciekawy podkreśla dwoistą naturę głównego bohatera.

W budowaniu klimatu pomaga również inspirowana średniowiczno-ludowymi brzmieniami muzyka. W porównaniu do zbliżonego charakterem Wiedźmina dużo mniej zaznacza swoją obecność, stanowiąc raczej subtelne tło całości. Co osobiście niekoniecznie uważam w tym przypadku za wadę.

W czasie pokazu nie doświadczyłem również problemów z wydajnością gry w wersji PC. Choć w tym kontekście brakuje mi niestety informacji na temat specyfikacji sprzętu, na którym grałem. Z ostateczną oceną optymalizacji należy więc wstrzymać się do oficjalnej premiery oraz pierwszych, niezależnych testów.

Ciężar własnego dziedzictwa

Pierwsze godziny z The Blood of Dawnwalker pozostawiły mnie z naprawdę pozytywnymi odczuciami. Jadąc na pokaz, nie miałem w zasadzie żadnych oczekiwań, a to co zobaczyłem przekonało mnie jednoznacznie, że warto obserwować nadchodzącą grę studia Rebel Wolves. To powiedziawszy, uświadomiłem sobie jedną, dość znaczącą rzecz, która może okazać się kluczowa w momencie, gdy gra trafi już na rynek.

Ekran ekwipunku może wyglądać dość znajomo.The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves / Bandai Namco Entertainment, 2026.

Historia powstania świeżego studia, jego skład osobowy oraz sam charakter gry sprawi, że raczej nie uniknie ona bezpośrednich porównań z serią o białowłosym zabójcy potworów. Sam zresztą nie jestem bez winy, kilkukrotnie nawiązując w tym tekście do trzeciego Wiedźmina. Może to po premierze stworzyć dość niekomfortową dla nowej produkcji sytuację, w której każdy najmniejszy aspekt porównywany będzie do gry CDPR. Mam tylko nadzieję, że nowy projekt weteranów gatunku nie ugnie się pod ciężarem własnego dziedzictwa oraz oczekiwań graczy. Uważam bowiem, że nadchodząca gra ma prawo zawalczyć o swój własny, niezależny kawałek growego tortu. Trzymam kciuki za ostatni etap rozwoju i mam szczerą nadzieję, że 3 września gracze otrzymają do rąk godny produkt.

Komentuje Oskar Wadowski

Te kilka godzin, które miałem okazję spędzić z The Blood of Dawnwalker, było bardzo przyjemne. Uważam, że gra ma spory potencjał i mocno kibicuję temu projektowi oraz jego twórcom. Jednak patrząc na liczbę elementów przywodzących na myśl Dziki Gon, które pojawiają się w prologu, trudno nie odnieść wrażenia, że mamy tu do czynienia z czymś w rodzaju „witcher-baitingu”.

Zważywszy na historię studia i fakt, że w jego szeregach znajdziemy weteranów CD Projekt RED, nie powinno to być dla nikogo szokiem. Sam uważam, że może być to celowy zabieg. Graczom, skuszonym znajomymi elementami, z pewnością łatwiej będzie oswoić się z grą, która – mam nadzieję – z każdą kolejną spędzoną w niej godziną będzie nabierała własnego charakteru i pokazywała coraz więcej unikalnych rozwiązań.

Wśród aspektów, które już teraz odróżniają debiutancką produkcję studia Rebel Wolves od konkurencji, zdecydowanie największe nadzieje pokładam w systemie upływającego czasu i podejściu twórców do questów. Szczególnie że oni sami opisują swoją grę jako narracyjny sandbox.

Wszystko tak naprawdę zależy od tego, jak produkcja ta zostanie odebrana przez społeczność już po samej premierze. Jeśli The Blood of Dawnwalker będzie zbyt podobny do przygód Białego Wilka, to historia Cohena będzie musiała utrzymać ciężar porównań do gry CD Projektu, a to jest wyjątkowo wysoko zawieszona poprzeczka.

Mocno wierzę jednak, że w ostatecznym rozrachunku Dawnwalker zyska na tyle dużo własnej tożsamości, że z czasem nikt nawet nie pomyśli o takich porównaniach. Biorąc pod uwagę plany twórców, dla których tytuł ten ma być dopiero początkiem sagi uważam, że moja wiara ma całkiem solidne podstawy.

The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 3 września 2026
The Blood of Dawnwalker - Encyklopedia Gier
Chcę zagrać

2

Adam Celarek

Autor: Adam Celarek

Grami interesuje się od najmłodszych lat. Absolwent filmoznawstwa i wiedzy o nowych mediach na Uniwersytecie Jagiellońskim, gdzie obronił pracę z zakresu ludologii. Pracę w GRY-Online.pl rozpoczął na początku 2023 roku. W redakcji pełni rolę autora poradników. Entuzjasta RPG-ów, nietuzinkowych gier indie oraz kompetytywnych tytułów e-sportowych (głównie bijatyk oraz gier MOBA). Poza grami interesuje się także papierowymi grami fabularnymi oraz karciankami kolekcjonerskimi. Miłośnik oldskulowej technologii i stylu retro.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl