Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 8 kwietnia 2024, 13:00

Elden Ring to zaskakująco dobry RPG z naciskiem na roleplaying - o ile podejdziemy do niego w odpowiedni sposób

Elden Ringa rozpatrujemy w kategorii wyzwania i porównujemy, kto szybciej „poskładał” Malenię. Tymczasem ostatnia gra Miyazakiego okazuje się znakomita jako RPG z naciskiem na odgrywanie roli. Trzeba tylko mieć odpowiednie podejście.

Dark Souls, Elden Ring wraz z nadchodzącym Shadow of the Erdtree, a już zwłaszcza Bloodborne i Sekiro należą do gamingowych wyciskaczy potu i łez (tak, pokonałem Malenię za siódmym podejściem; miło, że pytacie). Cechują się też specyficznym klimatem oraz mozolnym składaniem fragmentów lore’u niczym puzzli. To najczęstsze skojarzenia, jeśli chodzi o soulsliki. I może rzeczywiście nie sprzyjają one aż tak bardzo odgrywaniu roli, ale akurat Elden Ring świetnie sprawdza się jako RPG z naciskiem na „role play”. Trzeba tylko mieć świadomość, z jak dziwną bestią się obcuje oraz jak i dlaczego tak właśnie to działa.

Wielka opowieść Miyazakiego

Czasem mam wrażenie, że Hidetaka Miyazaki ze swoją drużyną zawsze opowiadają tę samą historię. Że szkielet jest zawsze ten sam. Są ogniska lub inne miejsca łaski. Jest mniej lub bardziej udręczony świat, który albo już zdechł, albo zaraz stanie mu się coś złego. Są bogowie, którzy to wszystko spieprzyli. I jest samotna, przeklęta dusza, która musi cały ten bałagan posprzątać. Nieumarły wybraniec. Sekiro. Łowca. Zmatowieniec. Jak w BioShocku Infinite:

There’s always a man, a city and a lighthouse.

Pasuje to też do badań i przemyśleń Josepha Campbella, które zawarł w Bohaterze o tysiącu twarzy. Przypomnę, ta książka kodyfikuje schemat, na którym opiera się przynajmniej połowa historii w ukochanych przez nas filmach, grach czy powieściach. Chodzi o ten kilkakrotnie przytaczany już motyw opowieści o śmiałku lub śmiałkini, którzy wyruszają w podróż, by ulec wewnętrznej przemianie, a następnie zmienić świat wokół nich. I tą ścieżką podąża Miyazaki – tylko że na opak. Zapraszając graczy, by wskoczyli w historię, w której największy kryzys już dawno się dokonał. Żeby posprzątali ten bałagan.

Tu apokalipsa miała miejsce dawno temu, i to nie raz.Elden Ring, Bandai Namco Entertainment, 2022.

Miyazaki tworzy bowiem po swojemu – ale bardzo konsekwentnie – mit. Baśń, opowieść, legendę. Zawsze jest w nich magia, horror, udręka, wyprawa i mroczne zwycięstwo okupione wielkim trudem – naszym oraz cudzym. FromSoftware wszystko w swoich soulslike’ach tej poetyce podporządkowuje. Chodzi tu o klimat podróży przez zmieniającą się krainę. To dlatego światy z serii zapoczątkowanej przez Demon’s Souls nie udają rzeczywistego, nie składają się w typowe biomy z makietami miast, po których pomykają kupcy, mieszkańcy i straż miejska.

Przez większość czasu w soulslike’ach towarzyszą nam pustka, przemoc i samotność. Z rzadka zakłóca je spotkanie z jakimś indywiduum, które zmierza w swoją stronę, a my możemy mu jakoś pomóc. Czasem wiemy, o co chodzi, a czasem pozostaje to tajemnicą (no i bądźmy szczerzy – projekty zadań oscylują między intrygującą enigmą a polem minowym, do którego bez poradnika nie podchodź). Jeśli zrozumiemy naszych współtowarzyszy niedoli lub mamy farta – staramy się pomóc. Albo powstrzymać.

Te wesoło tańczące kobiety nie mają wobec nikogo złych zamiarów, słowo.Elden Ring, Bandai Namco Entertainment, 2022.

By rozpracować dany problem, otrzymujemy fragmentaryczne informacje, które musimy poskładać we w miarę klarowną historię. To strzępy opowieści, zwykle związane z bardzo istotnymi przedmiotami. Jak w mitach właśnie. Niemniej nawet szczegółowe opracowania pokroju Mitów greckich Gravesa raczej nie pochylają się pieczołowicie nad każdym detalem otoczenia niczym bohater powieści American Psycho. I Elden Ring bardzo często, właśnie jak sen czy baśń, skupia się na niejasnych ogólnikach. Kreuje to jednak wiarygodną przestrzeń, w której kupujemy to, że mierzymy się z rzeczami największymi. Z bogami, smokami, często awatarami żywiołów, stanów i abstrakcji, takich jak porządek, śmierć czy sen. Ich funkcję najlepiej wyjaśnia cytat z G.K. Chestertona, którym podpierał się także Neil Gaiman w Koralinie:

Baśnie są bardziej niż prawdziwe: nie dlatego, iż mówią nam, że istnieją smoki, ale że uświadamiają, iż smoki można pokonać.

Ten system storytellingowy przy wszystkich wadach i frustracji, do jakiej nas czasem doprowadza, jest idealny, by oddać zagubienie i trudy bohatera lub bohaterki wrzuconych w sam środek mitu. Bo tym są kolejne dzieła Miyazakiego, a zwłaszcza Elden Ring. Symulatorem wędrówki przez mit. Przez opowieść. Tutaj lokacje, widoczki, konstrukcja miast, nawet te namiastki hubów, które dostajemy w postaci kapliczek – lub Twierdzy Okrągłego Stołu z Elden Ringa – są środkiem wyrazu w opowieści i nawet nie próbują udawać, że symulują życie. Widać to zwłaszcza w Elden Ringu i jego Ziemiach Pomiędzy. Pewnie, gra się przed nami otwiera niczym Zelda, ale właśnie – niczym Zelda. Nie jak Skyrim, Baldur’s Gate czy Dragon Age, które tworzyły iluzję obcowania z żyjącymi społeczeństwami.

Być może kiedyś było tu prężne miasteczko akademickie, ale niewiele po nim pozostało.Elden Ring, Bandai Namco Entertainment, 2022.

W Elden Ringu poruszamy się po kolejnych etapach mitu, co odzwierciedlają coraz straszniejsze miejscówki. Zaczyna się łagodnie, z arturiańsko-celtyckim zacięciem, w niemal sielskim Pogrobnie (nie licząc tego, że prawie wszystko chce nas tam zabić, żuczki toczące kule też, tyle że nie mogą). Im dalej, głębiej zawędrujemy, tym mocniej widoczki podpowiadają, że z Ziemiami Pomiędzy jest coś bardzo nie tak. Pierwszy szok zaliczamy po postawieniu stopy w Caelid, gdzie starcie dwójki półbogów spowodowało spustoszenie jak po odpaleniu bomby atomowej. A potem, gdy zagłębimy się w lore kolejnych potężnych istot i ich krain – robi się jeszcze bardziej depresyjnie i horrorowo.

(Generalnie polecam, znakomita wycieczka, 10/10).

Elden Ring RPG

Dobra, to wiemy już, po jakiej przestrzeni poruszamy się w Elden Ringu i dlaczego architekt Miyazaki tak ją nakreślił. Teraz możemy zająć się naszą rolą i jej odgrywaniem w tym świecie. Pierwszego wyboru dokonujemy w sumie podświadomie, nie na poziomie mechanik, tylko naszego podejścia. Bo czy musimy koniecznie grać immersyjnie, składać fabularne puzzle Miyazakiego i przeżywać dramaty Ziem Pomiędzy?

Otóż nie! Podobnie jak w większości dzieł FromSoftware możemy przeklikiwać wszystko i skupić się na rąbaninie, magii oraz wyzwaniu zręcznościowo-mechanicznym. Wprawdzie nie zdobędziemy w ten sposób niektórych namiarów na sekrety i poboczne ścieżki, ale w końcu od czego jest fanowska wiki?

Tych zaś, którzy zdecydują się wejść głębiej w tę historię – czeka przygoda życia. Bardzo dziwna, gorzka przygoda. Projekt zadań nie zawsze wypada tu tak dobrze, jak bym chciał, ale i tak względem poprzednich gier FromSoftware – gdzie questy przypominają układanie klocków bez instrukcji, używania rąk oraz z zawiązanymi oczami – Elden Ring wymaga jedynie odrobiny uwagi; NPC, przedmioty i mapa dość precyzyjnie nakierowują nas na cel. (Zadania poboczne nieistotne dla głównych wątków to trochę inna bajka, ale przecież tego właśnie oczekujemy).

Czy w tym momencie gracz spodziewa się, że właśnie odblokowuje nowe zakończenie?Elden Ring, Bandai Namco Entertainment, 2022.

W odgrywaniu roli w RPG pomaga immersja. Na przeszkodzie do jej osiągnięcia często stoi jednak dysonans ludonarracyjny. W grach tak arcade’owych pod względem obsługi jak japońskie action RPG – z magicznymi waifu, wielkimi mieczami i szeregiem nierealistycznych mechanik – taki dysonans powinien wybijać nas z rytmu non stop. Dzięki temu jednak, że Miyazaki ujął to wszystko w ramy mitu, legendy czy baśni o poszukiwaniu czegoś na miarę Świętego Graala – łykamy to. Podróże w trumnie czy leczenie się łykiem z magicznej flachy po trafieniu trzymetrową strzałą przez generała Radahna są integralną częścią tego doświadczenia. Większość mechanik, nawet dołączanie do rozgrywki innych graczy, wykonano tak, by stanowiły element, jeśli nie historii, to interakcji ze światem. Już Soulsy za to chwalono.

Kolejna sprawa to kultowe „Fashion Souls”, czyli stroje, fatałaszki, pancerze – do wyboru, do koloru. Istnieje nawet opcja drobnych modyfikacji wizualnych. To prawda, zdobycie niektórych okryć wymaga sporych poświęceń, ale czego się nie robi, by nasz zmatowieniec wyglądał dokładnie tak, jak wyobrażamy sobie nieumarłego wojownika przyzwanego do udręczonej krainy, by wyrąbać sobie drogę wśród bogów i potworów. Umówmy się – odpowiednia prezencja postaci zawsze pomaga w należytej „wczucie”, a Elden Ring jeszcze to ułatwia, bo statsy pancerzy nie wpływają na naszą skuteczność aż tak bardzo jak broń, build czy czysty skill.

Bluźniercze ostrze to fashion statement sam w sobie.Elden Ring, Bandai Namco Entertainment, 2022.

No i sprawa chyba najważniejsza, czyli wybory moralne. Owszem, Elden Ring bywa enigmatyczny w podawaniu informacji, ale nie aż tak, byśmy nie rozumieli podstaw tego świata. Przekazuje dość wiedzy, żeby dało się podejmować decyzje duże i małe. Mamy wpływ zarówno na losy jednostek, jak i całej krainy. Konsekwencje bywają nieprzewidywalne i zazwyczaj gorzkie, ale nikt nie powiedział, że mity czy baśnie muszą kończyć się dobrze. Jeśli czytaliście Andersena czy braci Grimm, to tam zwycięstwa zazwyczaj osiągało się kosztem ofiar, o ile w ogóle. Bohaterowie mitów często przechodzą przez piekło, by dotrzeć do celu, albo kończą marnie gdzieś po drodze. Ich towarzysze niejednokrotnie nie dożywają końca prologu.

Zresztą wiele wyborów tylko z pozoru wydaje się enigmatycznych. Gra zostawia dość wskazówek, zarówno w dialogach, opisach przedmiotów, wyglądzie i rozmieszczeniu przeciwników, jak i w samych krajobrazach, by można było wyciągnąć własne wnioski. A VaatiVidya – poskładać to wszystko w kolejną godzinną rozkminę na YouTubie. Często Elden Ring mówi o swoich intencjach bardziej wprost niż poprzednie produkcje studia, może poza Sekiro.

FromSoftware oddało nam sporo narzędzi, byśmy wiedzieli, kiedy mamy wybór – okienko dialogowe z opcjami albo pozostawione na ziemi znaczniki wsparcia lub najazdu pozwalające zadecydować, w jakiej roli spotkamy się z danym NPC. To te momenty, gdy gra wyraźnie sygnalizuje możliwości. Ale wielu wyborów fabularnych dokonujemy poprzez czysty gameplay. Przez odstąpienie od jakiejś walki, zadania czy wręczenia komuś jakiegoś przedmiotu. A że ominie nas wtedy nagroda – a może nawet ścieżka do jakiegoś zakończenia – cóż... Nikt nie powiedział, że słuszny wybór musi być tym najbardziej nagradzanym.

Z pamiętnika protagonisty

UWAGA! W tej sekcji znajdziecie spoilery! Czujcie się uprzedzeni.

Podam Wam dwa przykłady z żywota Morgana, mojego uduchowionego wojownika (stawiającego na siłę, zręczność i wiarę), który powoli odchodził od wierzenia Dwóm Palcom i uczył się akceptacji poprzez interakcje z takimi bohaterami jak Fia, Rogier czy Ranni. Oraz przez zobaczenie, do czego doprowadziło trzymanie się Złotego Porządku. Zgorzkniał, ale i tak musiał dotrzeć do celu. I ocalić, kogo tylko zdoła – a przynajmniej pomóc spotykanym ludziom i nieludziom w osiągnięciu tego, czego potrzebowali. Oraz powstrzymać to, co najpodlejsze.

Wielu mieszkańcom Ziem Pomiędzy nie zdołamy już pomóc. Właściwie to większości z nich.Elden Ring, Bandai Namco Entertainment, 2022.

Oto dwie sytuacje, które dały mi emocjonalny haj. Pierwsza sprawa to Łajnożerca (zmatowieniec noszący dziwną zbroję, możemy go spotkać w kanałach pod Leyndell, facet stanowi klucz do jednego z zakończeń). Teoretycznie gość ma trochę racji, jeśli przyjrzymy się bliżej jego historii. Pragnie pomścić tzw. omeny – jedne z najbardziej gnębionych i prześladowanych istot w grze – i ukarać Ziemie Pomiędzy klątwą. Tak mniej więcej. Gość może mieć rację, a za poprowadzenie jego wątku do końca można dostać imponujące nagrody oraz odblokować jedno z zakończeń. Kiedy jednak spotkałem się z tym typem twarzą w twarz – podjąłem decyzję, że trzeba go utrupić na miejscu, zanim nabroi. A dość dokładnie opisywał, jak bardzo zamierza nabroić. No trudno. Przeżyję bez kilku nagród.

Druga sytuacja jest dużo bardziej bolesna, bo dotyczy „the bestest boya” Blaidda. Ten pół człowiek, pół wilk towarzyszy nam przez sporą część wędrówki, zwłaszcza gdy zdecydujemy się zostać wasalem wiedźmy Ranni. Pomaga nam nawet podczas jednej z cięższych i bardziej spektakularnych bitew w grze. Po wykonaniu wszystkich zadań biedaka dopada jednak szaleństwo. Możemy domknąć jego los, stoczyć ostatni, gorzki pojedynek z przyjacielem i potraktować to jako cios łaski. W zamian zgarniemy słodki, słodki loot – bardzo stylowy zestaw uzbrojenia. Z drugiej strony możemy po prostu uciec albo w ogóle odstąpić od walki. W nadziei, że jeszcze kiedyś Blaidd powróci do zdrowych zmysłów.

To jest ten moment, gdy zaprzęgamy do roboty wyobraźnię i narrację emergentną, bo nie wiemy, co się stanie, gdy zatrzęsiemy światem w posadach. Gra często pozwala ocalić kogoś lub podjąć jakąś decyzję, tak jak w życiu – poprzez pojawienie się gdzieś lub nie, a nie poprzez przeklikiwanie okienek, komunikatów i znaczników. Zanurzeniu w opowieści i odgrywaniu roli sprzyja też mechanika, która normalnie w Soulsach doprowadzała mnie do ciężkiej cholery. Jeśli zainicjujemy jakieś wydarzenie za wcześnie lub zabrniemy za daleko (uważajcie na teleporty) i aktywujemy miejsce łaski, może się zdarzyć, że jakiś wątek nam przepadnie, a ktoś z NPC odejdzie lub zginie. Najpierw się wściekałem, ale potem zrozumiałem, że tak naprawdę to świetny mechanizm służący uświadomieniu, iż świat i opowieść zmieniają się wraz z naszymi kolejnymi krokami. Że czas płynie i nie ocalimy wszystkich.

Blaidd pewnie wyszedłby lepiej na tym, gdyby nigdy nas nie spotkał.Elden Ring, Bandai Namco Entertainment, 2022.

Błędy i zaniedbania bohatera to też część historii, z której protagoniści mogą wyciągnąć jakieś wnioski, a w połączeniu z ogromnym otwartym światem potęguje to uczestnictwo w wędrówce, podczas której nasze starania nieraz zakończą się porażką. Jak w opowieści. Jak w życiu.

Pewnie, to wszystko to bardzo zero-jedynkowe wybory, sprawy większe niż życie (albo śmierć) – ale przecież taka jest cała gra, każdy gamingowy mit Miyazakiego. Tu działa to zresztą wyjątkowo dobrze dzięki skali większej niż w Soulsach czy Bloodbornie.

Zresztą umówmy się, jeśli ktoś może zanurzyć się w historii, w której prym wiedzie łowca z wielkim, miniaturowym, kosmicznym chomikiem, a o wszystkim decyduje rzut kością, to cóż... I z dziwaczną baśnią Miyazakiego da osiągnąć ten stan umysłu.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Obecnie jest szefem działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej