Jeden z graczy postanowił zestawić ze sobą liczby aktywnych graczy na przestrzeni czasu w trzech najpopularniejszych hack’n’slashach. Wnioski mogą tłumaczyć kilka palących kwestii i zarzutów wobec Diablo 4.
Nie da się ukryć, że jednym z najbardziej popularnych w ostatnim czasie gatunków są RPG akcji. Oferują najszerszy wachlarz emocji wynikający ze zręcznościowej walki, a czasami również interesującą fabułę, która prowadzi graczy przez kolejne poziomy. Nie można oczywiście zapominać o najważniejszym - bardzo rozbudowanych mechanikach, które dają ogromną satysfakcję, gdy już uda się je opanować w pełni albo chociaż na tyle, by płynnie się po nich poruszać.
Gdy dodamy do tego jeszcze sezonowość lub rogalikowość wydłużającą żywotność gry, to dostaniemy przepis na komercyjny sukces, którym w ostatnim czasie szczególnie mogą się poszczycić trzy tytuły z hack’n’slashowego podgatunku aRPG-ów. Chodzi oczywiście o „Świętą Trójcę”, czyli Path of Exile, Last Epoch i Diablo 4.
Jeden z graczy natomiast postanowił prześledzić statystyki wszystkich trzech gier, by dokładnie przeanalizować zachowania graczy w kwestii poświęcanego czasu konkretnym tytułom, co rzuca nieco światła na wydajność podejmowanych przez studia taktyk na utrzymywanie graczy przy swoich grach. Dodatkowo, stworzony przez „CulturalNinja6” wykres pokazuje faktyczny stan popularnego przekonania o braku głębi w końcowej fazie gry Diablo 4.
Sam wykres, jak twierdzi autor, bazuje na danych ze SteamDB, więc zarówno w przypadku Diablo, jak i PoE, brani pod uwagę są jedynie gracze pecetowi. Dodatkowo, w liczbie graczy zastosowano ujednolicenie w postaci przyjętej skali procentowej. Czas, jaki obejmuje wykres pokrywa się z ważnymi aktualizacjami do omawianych gier i można określić na jego podstawie umiejętności retencji graczy wszystkich trzech gier.
To, co wywnioskować można na podstawie wykresu, jest wyjątkowo ciekawe w kwestii zarzutu wobec Diablo 4, jakoby hack’n’slash od Blizzarda pozbawiony był jakiegokolwiek sensownego endgame’u. Cóż, nie przeczę tym słowom, ale analizując krzywe biegnące przez wykres, wychodzi na to, że skoro bez ciekawej końcówki zarówno Diablo, jak i porównywane z nim, bardzo głębokie PoE mają wręcz identyczny schemat odpływu graczy, to Blizzard niewiele traci przez przymykanie oczu na finały swoich sezonów. Może dlatego ciekawy endgame nie jest dla nich priorytetem?
Kolejnym wnioskiem płynącym z wykresu jest przypadek Last Epoch, który na tle konkurencji wyróżnia się dość szybkim i gwałtownym spadkiem graczy przy jednocześnie najdłuższych okresach braku zainteresowania graczy wynikającego z braku nowego contentu. Wynika to bezpośrednio ze schematu wydawania kolejnych aktualizacji od Eleventh Hour Games oraz ich filozofii szanowania czasu graczy, która stara się ominąć wielogodzinny grind w celu wykończenia swojego buildu.
Na koniec swoich rozważań nad danymi z wykresu autor zauważa, to że można wyszczególnić pewne ogólne zachowania graczy tego gatunku. Wychodzi na to, że przeciętny gracz wypala się po 3-4 tygodniach niezależnie od tego, czy gra oferuje głębokie czy płytkie doświadczenie w endgamie, czy też nie.
Nie można jednak zapomnieć również o samym systemie sezonów, który wydaje się, że umknął autorowi, a został dość szybko przytoczony przez komentujących wątek fanów. Według nich to same sezony determinują kiedy gracze osiągną główne cele i przestaną grać, aż do rozpoczęcia kolejnego cyklu - a nie głębokość końcowych faz rozgrywki czy upływ czasu.
Na co zwraca uwagę inny gracz - „gamefrk101”, samo przedstawienie danych i wyciągnięcie z nich logicznych wniosków nie zmieni podejścia niektórych graczy, którzy uparcie będą hejtować jedno i bezgranicznie wielbić drugie. I w sumie to nie taki jest cel samego wykresu czy jego analizy, chodzi po prostu o przedstawienie twardych faktów i wyjaśnienie obecnego stanu rzeczy.
Jeśli natomiast interesuje Was kwestia samego endgame’u w hack’n’slashach, to warto zapoznać się z zakurzonym już lekko, lecz nie tracącym na aktualności tekstem Huberta Sosnowskiego o tym, dlaczego to jednak początki w tych grach są najciekawsze.
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
1

Autor: Jonasz Gulczyński
Kulturoznawca, który urodził się z padem od PSX-a w ręku. Z GRYOnline.pl współpracuje od października 2024 roku, gdzie głównie zajmuje się nowinkami z branży gier z apetytem na bardziej skomplikowane publikacje. Swoje najmłodsze lata spędzał w Górniczej Dolinie, a obecnie nie stroni od strategii turowych wszelkiej maści. Miłośnik prozy Lovecrafta, a także twórczości Quentina Tarantino i Roberta Eggersa. Prywatnie również fan uniwersum Warhammer Fantasy, w którym spędził niezliczoną liczbę godzin zarówno jako gracz, jak i mistrz gry w papierowym wydaniu.