Każdy chce być gwiazdą rocka. Twórca No Rest for the Wicked nie rozumie graczy Diablo i Path of Exile - a to nie jedyna jego odklejka
- Walka z point’n’clickami
- Akcja w action RPG ma różne oblicza
- Panie Mahler, w moim hack’n’slashu pływa soulslike
- Quo vadis, hack’n’slashu? W wielu kierunkach jednocześnie!
- Każdy chce być gwiazdą rocka
Każdy chce być gwiazdą rocka
Słowa Mahlera pewnie rozpoczną ciekawą dyskusję (oby), ale jednocześnie same w sobie wypadają żałośnie, bo brzmią jak zaklinanie rzeczywistości. Przy tym w pouczającym tonie i z pozycji autorytetu ocenia tor i wyścig, w którym sam bierze udział. Ten błąd kosztuje, bo czyni twórcę… śmiesznym. Jasne, na Twitterze niektórzy wchodzą w merytoryczną dyskusję lub się z szefem Moon Studios zgadzają.
Tyle, że to przyklaskiwanie bardzo pociesznej i niezdrowej postawie. Facet wchodzi w buty graczy, krytyków i streamerów, a to oni wszyscy zadecydują o losie No Rest For The Wicked. I to raczej po prawdziwej premierze. Kto wie, może Mahler trafnie ocenia kierunek ewolucji hack’n’slashy i nieźle przewiduje, w którą stronę trzeba pchać własne dzieła, żeby przeżyły jak najdłużej, a to ja i podobnie do mnie myślący jesteśmy gamingowymi konserwami, bo ciągle chcemy tego samego, tylko więcej i lepiej. Czas pokaże, ale… no właśnie. To ostateczny sukces gry i jej wpływ po latach pozwoli zweryfikować, kto miał rację. Kurczę, nawet sam twórca będzie mógł tym się chełpić w jakimś post mortem. Tylko że pomyliła mu się kolejność wydarzeń. I to nie pierwszy raz.
Jeśli przejrzycie listę naszych wiadomości poświęconych No Rest For The Wicked, zobaczycie, że bardzo często Mahler utrzymuje wypowiedzi w podobnym tonie – ustawia się na pozycji autorytetu, który poucza resztę branży. Jasne, czasem słusznie punktuje patologie pokroju mikropłatności, ale kiedy indziej znów snuje upraszczające narracje, że kiedyś to były czasy, a teraz to nie ma (i np. wrzuca wszystkie studia AAA do jednego worka). Albo porównuje NRFTW do przełomów na miarę iPhone’a. Na wiele jego wypowiedzi można by poświęcić osobne felietony.
Większość współczesnych bohaterów gamingu zaczynała od ciężkiej pracy, a osobowość wyrażała inaczej niż przez szumne deklaracje i umniejszanie innym. Hidetaka Miyazaki, na którego dzieła nasz dzisiejszy bohater się powoływał, nie zmienił gamingu, szafując buńczucznymi zapewnieniami. Po prostu udoskonalał kolejne iteracje formuły z Demon’s Souls (a wcześniej tego, co otrzymał w spadku po King’s Field i innych wczesnych dziełach FromSoftware). I do dziś ciężko szukać u niego wypowiedzi, które wprost atakowałyby konkurentów. Swen Vincke uderza w moralizatorski ton, ale robi to z pozycji doświadczonego weterana, który się wybił i faktycznie zdominował rynek – na potwierdzenie swych słów ma o wiele więcej niż dwie i pół gry, bo bogaty bagaż tak porażek, jak i sukcesów, i nie boi się mówić o żadnej ze stron kariery. Daniel Vavra z kolei… no dobra, to może nie jest najlepszy przykład, ale przynajmniej na swój triumf faktycznie z ekipą zapracował, a Kingdom Come Deliverance 2 zaliczyło całkiem udaną premierę – i rzeczywiście ma już naśladowców.
W słowach Mahlera przebrzmiewa buta pomieszana w dziwnych proporcjach z merytoryką. Tyle że tej drugiej nie ma aż tyle, by tę butę uzasadnić, a całej postawie brakuje uroku takich starych gamingowych gwiazd rocka jak John Romero czy Peter Molyneux (a przecież i ci panowie mocno się przejechali na złych decyzjach pomieszanych ze śmiałymi zapowiedziami). Kto wie, może Mahler ostatecznie udowodni, że się myliłem. Na razie jednak zarzyna potencjalnie ciekawe dyskusje, a co gorsza – szkodzi naprawdę niezłej grze, zanim się ukazała. Szum na krótką metę przynosi efekty, ale te często wiodą do wypalenia tematu. Wypalenia, po którym nastaje jeszcze bardziej dojmująca cisza.


