Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl
27
3

„AAA to teraz 'Made in China', AA to pasja”. Prawdziwe talenty nie chcą już pracować nad grami AAA, twierdzi twórca Ori i No Rest for the Wicked

Thomas Mahler, czyli szef Moon Studios, uważa, że gry AA są obecnie tymi, które tworzone są z większą pasją niż produkcje AAA.

„AAA to teraz 'Made in China', AA to pasja”. Prawdziwe talenty nie chcą już pracować nad grami AAA, twierdzi twórca Ori i No Rest for the Wicked, źródło grafiki: Moon Studios.
„AAA to teraz 'Made in China', AA to pasja”. Prawdziwe talenty nie chcą już pracować nad grami AAA, twierdzi twórca Ori i No Rest for the Wicked Źródło: Moon Studios.

Thomas Mahler, czyli szef znanego z No Rest for the Wicked oraz serii Ori zespołu Moon Studios, podzielił się przemyśleniami na temat obecnej kondycji branży.

  1. Według niego tradycyjny podział gier na AAA, AA i indie nie ma już większego sensu, bo gracze wiążą obecnie te terminy ze starymi oczekiwaniami względem jakości, co obecnie w wielu przypadkach już nie działa.
  2. Mahler tłumaczy, że dawniej gry AAA były produkcjami z wysokim budżetem, tworzonymi przez zespoły pasjonatów. Dzisiaj pozostały z tego tylko duże budżety, bo większość superprodukcji tego typu bardziej przypomina produkt stworzony w fabryce, a nie efekt pasji twórców.
  3. Do tego studia pracujące w tej kategorii są obecnie mocno nieefektywne, a co więcej – połowa elementów i tak powstaje w indyjskich i chińskich firmach outsourcingowych.

Nikłe doświadczenie, niższe płace

Według Mahlera obecnie gry AAA często tworzone są przez ludzi z małym doświadczeniem. Wydawcy dali bowiem weteranom do zrozumienia, że ich praca nie jest już ważna, a realne zarobki spadły.

  1. W rezultacie przy produkcjach AAA wielu członków zespołu to juniorzy lub twórcy, którzy wcześniej pracowali nad średniakami. Dzisiaj AAA w rzeczywistości powinno spotykać się z taką reakcją, jak dawniej produkty „Made in China” (Mahler zaznacza jednak, że perełki takie jak Black Myth: Wukong mocno pracują na zmianę tego postrzegania).
  2. Z kolei gry AA często postrzegane były i często dalej są jako tańsze i przez to oferujące niższą jakość. Dzisiaj to jednak już nie działa. Działające w tej przestrzeni zespoły tworzą takie tytuły, jak Helldivers 2 czy Lies of P, których większość studiów AAA nie byłoby dzisiaj w stanie dostarczyć.

Mahler jest przekonany, że dzisiejszy Blizzard nie mógłby opracować projektu w stylu No Rest for the Wicked, nawet gdyby dostali 5-10 krotnie wyższy budżet niż ta gra, bo w tym studiu nie ma już wielu wystarczająco utalentowanych deweloperów. Jako inny przykład podaje polskie Tainted Grail: The Fall of Avalon, które sprawdza się lepiej jako „gra w stylu Bethesdy” niż Starfield.

Thomas Mahler uważa więc, że dzisiaj AAA powinno oznaczać produkt stworzony niczym w fabryce, a AA grę opracowaną z pasją.

Mahler słynie z kontrowersyjnych wypowiedzi i do tych przemyśleń należy podchodzić z pewnym dystansem. W końcu nadal istnieją studia AAA pełne pasjonatów, a gry AA także wciąż potrafią być tworzone dla szybkiego zarobku, a nie realizacji jakieś wielkiej wizji artystycznej.

Nie da się jednak ukryć, że na jakość pracy studiów AAA bardzo źle wpłynęły praktyki największych wydawców, którzy zwalniają lekką ręką weteranów i zamykają doświadczone studia, aby pokazać giełdzie, że tną koszty. Obecnie coraz częściej to produkcje AA podbiją serca graczy. Wystarczy wspomnieć tegoroczne Clair Obscur: Expedition 33 i Split Fiction czy zeszłoroczne Stellar Blade i Astro Bot.

  1. No Rest for the Wicked na Steamie
  2. No Rest for the Wicked – recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę
  3. No Rest for the Wicked – poradnik do gry
No Rest for the Wicked

No Rest for the Wicked

PC PlayStation Xbox
Data wydania: marzec 2027
No Rest for the Wicked - Encyklopedia Gier
Chcę zagrać

3

Adrian Werner

Autor: Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

Ważkie wyzwanie twórców „wielkiej nadziei RPG” niejako zostało zrealizowane. No Rest for the Wicked odhacza kolejny sukces po fali krytyki

Następny
Ważkie wyzwanie twórców „wielkiej nadziei RPG” niejako zostało zrealizowane. No Rest for the Wicked odhacza kolejny sukces po fali krytyki

No Rest for the Wicked w końcu dostanie masę znaczących zmian. Otrzymaliśmy wgląd w szczegóły Patcha 1 [Aktualizacja: Hotfix 4.]

Poprzedni
No Rest for the Wicked w końcu dostanie masę znaczących zmian. Otrzymaliśmy wgląd w szczegóły Patcha 1 [Aktualizacja: Hotfix 4.]

Kalendarz Wiadomości

maj
Nie
Pon
Wto
Śro
Czw
Pią
Sob

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl