Twórca No Rest for the Wicked sądzi, że wie, co jest największym problemem współczesnej branży gier na Zachodzie.
Thomas Mahler, czyli szef pracującego nad No Rest for the Wicked zespołu Moon Games Studios, opublikował w serwisie X swoje przemyślenia na temat źródła problemów zachodnich studiów z branży gier. Według niego istotną rolę w tym odegrała zbyt duża i nagła rotacja pracowników, w ramach której starsi pracownicy nie przekazywali „pałeczki” swoim następcom, co w praktyce doprowadziło do tego, że wiele z „wiedzy instytucjonalnej” deweloperów zostało utracone.
Myślę, że zachodni przemysł gier wpadł w poważną stagnację, a jedną z głównych przyczyn jest po prostu utrata znacznej części wiedzy instytucjonalnej.
W ciągu ostatniej dekady wielu doświadczonych twórców zostało wymanewrowanych, odsuniętych na bok, wypaliło się albo po prostu odeszło, ponieważ przestali wierzyć w przyszłość tej branży. Jednocześnie dołączyło do niej wielu nowych ludzi.
I zasadniczo tak właśnie powinno to działać. Każde pokolenie musi w końcu uchylić kapelusza, przekazać pałeczkę i zrobić miejsce dla nowych ludzi z świeżymi pomysłami i nowymi perspektywami. Problem polega na tym, że w wielu przypadkach pałeczka tak naprawdę nie została przekazana. Zamiast tego po prostu ją upuszczono.
Studia nie zadbały o staranne przekazanie wiedzy z jednego pokolenia na kolejne. Nie zachowały instytucjonalnej wiedzy na temat tego, jak faktycznie tworzyć świetne gry. Bardzo często po prostu zerwały plaster i zastąpiły wielu doświadczonych pracowników ludźmi, którzy nie mają jeszcze blizn pozwalających przetrwać najtrudniejsze chwile.
Według Mahlera doświadczenie jest kluczowe podczas tworzenia gier, gdyż proces ten jest niezwykle skomplikowany i wiedza osób, którym już wcześniej udało się stworzyć dobre gry jest bezcenna. Zwłaszcza dzisiaj, gdy budżety są często szalenie wysokie i produkcja gier przypomina pokera, przez co bez doświadczonych osób przy stole wygrana staje się niemożliwa. Jak tłumaczy:
Doświadczenie naprawdę ma znaczenie. Nauka poprzez powtarzanie ma znaczenie. Osobiste doświadczenie w rozwiązywaniu trudnych przypadków granicznych ma znaczenie. Wiedza o tym, co może pójść nie tak ZANIM to się stanie, ma znaczenie.
Mahler uważa, że obecna zachodnia branża gier przez najbliższe dziesięć lat może ulec dramatycznej zmianie, podobnej do tej, jaką Hollywood przeszło w latach 70. ubiegłego wieku. Jego zdaniem najpewniej tych firm nie da się już naprawić od środka i zamiast tego rynek potrzebuje napływu świeżej krwi w postaci osób, które zdobyły potrzebne doświadczenie poza tradycyjnym modelem deweloperskim.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Adrian Werner
Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.