Akcja w action RPG ma różne oblicza. Twórca No Rest for the Wicked nie rozumie graczy Diablo i Path of Exile - a to nie jedyna jego odklejka
- Walka z point’n’clickami
- Akcja w action RPG ma różne oblicza
- Panie Mahler, w moim hack’n’slashu pływa soulslike
- Quo vadis, hack’n’slashu? W wielu kierunkach jednocześnie!
- Każdy chce być gwiazdą rocka
Akcja w action RPG ma różne oblicza
Zacznijmy od podstaw. Choć prywatnie uważam hack’n’slashe i soulslike’i za bliskich krewnych, to dla większości odbiorców gatunki te reprezentują dwa bardzo odrębne podejścia do tworzenia action RPG. Gry soulsowate zawsze bardziej w DNA wpisaną miały więź z postacią, immersję w walkę wynikającą ze stawiania na zręczność, odpowiedzi na animacje przeciwników (unik, parowanie, kontra, blok), nawet jeśli build odgrywał w większości (poza może Sekiro) istotną rolę. Diablo i jego klony stawiały zawsze na wyzwanie bardziej strukturalne i matematyczne, na rozumienie i łamanie zasad systemu, a potem obserwowanie efektów w czasie rzeczywistym.
To są dość przeciwne żywioły, choć pracujące na tym samym podwórku. Jasne, gaming ewoluuje, zdarzały się ciekawe kombinacje takich opozycyjnych nurtów, jak choćby looter shootery w stylu Borderlands (czyli FPS + hack’n’slash). To pcha gaming do przodu albo po prostu tworzy nowe nisze. To naturalny proces, ewolucja – która jednak nie zawsze zmusza istniejące serie do całkowitej transformacji w coś, czym nie są (jeśli prześledzicie sobie historię kultury i różnych mediów, to częsty proces).
No Rest For The Wicked to właśnie taka ciekawa, ale chyba niszowa, fuzja. Już jakiś czas temu sprawnie i ciekawie łączyła aspekty hack’n’slashy, soulslike’ów i survivali (ten ostatni aspekt, przyznam, najmniej mnie interesuje, ale jednocześnie urozmaica rozgrywkę). Walka była mięsista i zamaszysta, eksploracja ciekawa, taka zeldowo-soulsowa, a crafting… no, był. Nawet fabuła brzmiała intrygująco, choć oczywiście, po fromsoftowemu, zostawiała z większą ilością pytań niż odpowiedzi. Gdy zostanie ukończone, NRFTW może wykroić sobie własne, osobne podwórko, a może pozostanie odosobnionym cudem natury – czas pokaże.
Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że Mahler tymi wpisami uskutecznia medialne asekuranctwo, jakby tworzenie interesującej (i dobrze się sprzedającej już w Early Accessie) gry nie wystarczyło. Przez egocentryczne proroctwa o gatunku próbuje „wymanifestować” sobie ten bardziej znaczący wariant wydarzeń. Ten, w którym dzieło Moon Studios będzie odnowicielem gatunku. Piękne sny, nie powiem…


