Quo vadis, hack’n’slashu? W wielu kierunkach jednocześnie!. Twórca No Rest for the Wicked nie rozumie graczy Diablo i Path of Exile - a to nie jedyna jego odklejka
- Walka z point’n’clickami
- Akcja w action RPG ma różne oblicza
- Panie Mahler, w moim hack’n’slashu pływa soulslike
- Quo vadis, hack’n’slashu? W wielu kierunkach jednocześnie!
- Każdy chce być gwiazdą rocka
Quo vadis, hack’n’slashu? W wielu kierunkach jednocześnie!
Pierwsze Path of Exile to ciągle modernizowana, także wizualnie, ale jednak nakładka na Excela, co stanowi raj dla bardzo specyficznych zapaleńców. Diablo 4 nieco matmę uprościło (może za bardzo, przydałoby się więcej efektów zmieniających działanie buildów), ale stało się bardziej zręcznościowe, no i nadrabia atrakcyjną kampanią. Path of Exile 2 próbuje zaś żenić to, co najlepsze w diabloidach z soulslike’ami, przynajmniej w kampanii, ale trzyma się bliżej gatunkowych korzeni niż na przykład NRFTW.
To znaczy, że łączy zaawansowane operowanie na cyferkach i powiązanych mechanikach z bardziej soulsowym systemem walki, ale jednak opartym o pewne uproszczenia względem dzieł FromSoftware. Przy wszystkich problemach, jakie PoE2 póki co trapią (w kampanii czuć więcej „Soulsów”, w endgamie – odkurzania map a’la Diablo i PoE1) – to raczej dzieło Grinding Gear Games, nie NRFTW, będzie wyznaczać standardy. Zwłaszcza że opcjonalnie oferuje też sterowanie typu WASD.
To po prostu połączenie czynników w formułę, która bardziej graczom pasuje, która mimo wyzwań (naprawdę ciężkich momentami) jednak bardziej relaksuje i pobudza tę część gadziego mózgu, która sprawiła, że diabloidy pochłaniają tyle godzin. W każdym razie przy wszystkich swoich niedoskonałościach – nie robią tego tak źle i topornie jak utrzymuje Mahler. Ale to nie problem. Hack’n’slash wydaje się pojemnym gatunkiem, takie „poboczne” eksperymenty jak dzieło Moon Studios pokazują, jak bardzo. Po prostu główny nurt płynie w innym miejscu.


