Panie Mahler, w moim hack’n’slashu pływa soulslike. Twórca No Rest for the Wicked nie rozumie graczy Diablo i Path of Exile - a to nie jedyna jego odklejka
- Walka z point’n’clickami
- Akcja w action RPG ma różne oblicza
- Panie Mahler, w moim hack’n’slashu pływa soulslike
- Quo vadis, hack’n’slashu? W wielu kierunkach jednocześnie!
- Każdy chce być gwiazdą rocka
Panie Mahler, w moim hack’n’slashu pływa soulslike
Ale jeśli cały gatunek będzie wyglądał jak ta jedna gra, to prawdopodobnie wyalienuje odbiorców, których pieniądze ufundowały potęgę hack’n’slashy. A już na pewno ja wysiadam. Widzicie, soulsowy, pompujący adrenalinę i bardziej zaangażowany model rozgrywki, walki i poruszania stawiający na pozycjonowanie, szukanie czułych punktów, pilnowanie dystansu, uników, okna na blok i staminy jest znakomity – ale nie dla każdego, nie w każdej sytuacji.
Dark Souls i mutacje odcinały część graczy przez model rozgrywki wymagający ciągłego skupienia. Jasne, strzał endorfin po pokonaniu Manusa czy Gwyna był nieziemski, ale nie każdy potrzebuje haju, na który musi sobie zapracować w pocie czoła. Czasem chodzi o zupełnie inne doznania. O inny typ metodycznego podejścia do rozgrywki. I właśnie takie doznania zapewniają hack’n’slashe. Czy może raczej – po części zapewniają, bo przecież nie olewają kwestii zręcznościowych aż tak bardzo. Mam dziwne wrażenie, że Mahler dokonał uproszczenia (nawet, jeśli pod koniec drugiego wpisu przyznawał, że Diablo i PoE próbuje, ale nie aż tak dobrze, jak NRFTW) i sprowadził wszystko w izometrycznych action RPG do porównania z endgamem kilku produkcji.
Bo to prawda, w końcowej fazie czy to Diablo 4, czy Path of Exile 2 (czy D3, PoE1, Grim Dawna, Last Epoch…), zabawa sprowadza się do tego, że przetaczamy się przez planszę niczym huragan i wymiatamy wszystko, co żyje. Potem sprawdzamy loot w poszukiwaniu broni oraz potrzebnych itemów do otwierania kolejnych etapów, do craftu. I powtarzamy proces w innej części mapy, aż do bossa, a potem znowu i znowu w kolejnym obszarze. Brzmi schematycznie, ale jednocześnie… jest cholernie relaksujące.
To ten typ zabawy, podczas którego, mimo że musimy pilnować kilku aspektów i jednak uważać nie tylko na cyferki (sorry, Mahler), możemy odpłynąć. Albo posłuchać podcastu, albo niezobowiązująco rozmawiać ze znajomymi, chyba że akurat zmontujemy sobie bardziej angażujący build. Bardziej wymagające i trudne elementy w tych grach występują. To gracze decydują, czy wejdą z tymi aspektami w interakcje (np. mechaniki bossów), czy stworzą mordercę topiącego pasek życia wroga w ułamku sekundy.
Widzicie, endgame w takiej nieco abstrakcyjnej i statycznej (tak naprawdę to nie) postaci to swego rodzaju nagroda. Nagroda za godziny przebijania się przez kampanię (która, przynajmniej w przypadku Diablo 4 i Path of Exile 2, oferuje właśnie bardziej zręcznościowe, wymagające wyczucia wyzwanie), poznawania postaci i mechanik, poszukiwania przedmiotów, powtarzania bossów, lokacji, dungeonów i innych aktywności. Bo o magii hack’n’slashy decyduje właśnie balans między zręcznościową, nieco umowną, ale przyjemną walką (gdzie pewną atrakcją jest feeling tego, co stanie się po kliknięciu) z zagadką mechaniczną, z równaniem opartym o loot i właściwości postaci. Jasne, akcenty są różnie rozkładane.


