Diablo 5 i Path of Exile 3 nie będą miały wyboru. Twórca No Rest for the Wicked przewiduje koniec ery „point and click”

Thomas Mahler nie ma nic przeciwko klasycznym RPG akcji, ale uważa, że gatunek powinien ewoluować, a nie tylko rozrastać się na boki.

Jakub Błażewicz

4
Diablo 5 i Path of Exile 3 nie będą miały wyboru. Twórca No Rest for the Wicked przewiduje koniec ery „point and click”, źródło grafiki: Moon Studios..
Diablo 5 i Path of Exile 3 nie będą miały wyboru. Twórca No Rest for the Wicked przewiduje koniec ery „point and click” Źródło: Moon Studios..

Po sprzedaniu miliona kopii No Rest for the Wicked jeden z twórców „wielkiej nadziei RPG” rozpisał się na temat przyszłości RPG akcji i tego, czym różni się jego dzieło „nowej generacji” od „oldskulowych” reprezentantów gatunku.

Choć na pozór termin „action-RPG” brzmi raczej specyficznie, to w praktyce obejmuje naprawdę spore spektrum. Być może dlatego przyjęło się określenie soulslike – by odróżnić tytuły w stylu Dark Souls od schematu wypracowanego m.in. przez serię Diablo. I to właśnie tej drugiej kategorii RPG akcji dotyczą najnowsze wpisy Thomasa Mahlera z Moon Studios na temat tego, czym powinny stać się ARPG.

Point-and-click do lamusa niczym tury w Diablo 1

Nie trzeba chyba mówić, że szef studia, które dało światu serię Ori, ma spore ambicje co do nowego projektu. Trudno się dziwić, skoro po zapowiedzi utarło się mówić o No Rest for the Wicked jako o wielkiej (albo nowej) nadziei gier ARPG. Niemniej, po nieco problematycznych początkach, tytuł nadal jest rozwijany we wczesnym dostępie i dopiero przyjdzie nam się przekonać, czy NRftW faktycznie okaże się tak przełomową (czy nawet dobrą) produkcją.

To jednak nie przeszkodziło Mahlerowi w podzieleniu się swoimi przemyśleniami na temat przyszłość gatunku, o czym rozpisał się w dwóch wpisach. Twórca skrytykował Path of Exile 2 na równi z Diablo 4, bo – jak twierdzi – oba tytuły są oparte na tych samych fundamentach, co ich poprzednicy.

Mahler rozumie taką decyzję – nikt nie chce podejmować przesadnego ryzyka, zwłaszcza gdy mówimy o tak rozpoznawalnych markach. Niemniej, podobnie jak wielu innych deweloperów w ostatnich latach, szef Moon Studios podkreśla, że czasem potrzeba ryzykownych posunięć, by rozwinąć gatunek i nie dać się wyprzedzić konkurencji. Na przykład zrezygnować ze… wskazywania i klikania na wrogów.

Super Mario 64 nigdy nie powstałoby, gdyby Miyamoto pozostał nieugięty i przez resztę swojej kariery nadal tworzył gry Mario w dwóch wymiarach tylko dlatego, że te 8- i 16-bitowe odsłony Mario odniosły sukces.

Nie, mieli odwagę i postawili całą swoją firmę na pomysł, że następna rzecz będzie zasadniczo inna i że są wystarczająco dobrymi projektantami, aby to zadziałało, mimo że najwyraźniej nie mieli pojęcia, czy platformówka 3D się sprawdzi – ponieważ takie gry tak naprawdę nie istniały.

W przypadku PoE2 pojawia się bardzo dziwna zagadka, ponieważ wydaje się oczywiste, że Jonathan [Rogers - dop. red.] chciał wprowadzić do gry bardziej znaczącą walkę, ale nie da się tego osiągnąć, opierając nową grę na tej samej starej formule „wskaż i kliknij”, co w poprzedniej części.

Zamiast tego trzeba przyjrzeć się temu, co w międzyczasie zrobili japońscy deweloperzy, ponieważ nie mamy już tych samych ograniczeń, co w latach 90. i na początku XXI wieku. MoH [Monster Hunter – przyp. red.] i Soulsy położyły już podwaliny, było dla nas jasne, że te systemy walki oparte na animacjach oferują po prostu więcej swobody i sprawiają, że walka nie jest już w zasadzie sfałszowaną warstwą abstrakcyjną.

Zdaniem Mahlera obecnie jest możliwe stworzenie systemu walki ARPG opartego na animacjach, choćby i z wykorzystaniem technologii tzw. rollbacku (w skrócie: „przewijania” akcji w przypadku opóźnień wynikających z opóźnienia sieciowego). To byłby podobny zabieg, jak ten, który poczyniono przy okazji pierwszego Diablo – tytułu, który miał być kolejnym turowym RPG, ale ostatecznie zaoferował walkę w czasie rzeczywistym (no, poniekąd). Co zapewne niektórzy mogli postrzegać wówczas niemal jako herezję.

Przestarzałe klikanie z góry

Mahler wskazuje na prosty powód, dla którego „wskaż i kliknij” pozostawało przez lata kluczową składową hack’n’slashy. Twórcy zwyczajnie nie mieli technologii i sprzętu, by móc postawić na inne, nowocześniejsze i bardziej „responsywne” rozwiązanie. Teraz jednak, w 2026 roku, taki schemat jest, zdaniem twórcy, nieakceptowany, a mimo to nowe PoE i Diablo wciąż stawiają na to rozwiązanie.

Chodziło mi o to, że nie sądzę, aby to już wystarczało. Jest rok 2026. Gracze oczekują, że będą mieli rzeczywistą kontrolę, a ich gry będą miały odpowiednie systemy walki. Tworzenie gier w oparciu o mechanizm „wskaż i kliknij” ma nieodłączne ograniczenia, których nie da się pokonać.

W Diablo 4 i PoE 2, kiedy atakujesz, nie wykonujesz żadnego ruchu. Wyzwalasz obliczenia. Nie ma znaczenia, gdzie stoi twoja postać, w którym kierunku jest skierowana, ani jakie są fizyczne właściwości twojej broni. Niezależnie od tego, czy trzymasz miecz, młot czy włócznię, animacja jest zasadniczo taka sama. Najważniejsze jest to, jakie modyfikatory zgromadziłeś i czy zoptymalizowałeś swoje drzewko pasywne lub węzły umiejętności.

Dlatego walka w tych grach nadal wydaje się nie taka jak trzeba, nawet jeśli wygląda efektownie. Nie ma napięcia. Nie ma poczucia wagi. Nie musisz podejmować decyzji w danej chwili, ponieważ wszystko zostało wcześniej ustalone przez twoją konfigurację.

Właśnie od tych archaizmów chcieli odejść twórcy No Rest for the Wicked. Gra nie powstała w oparciu o schemat powielany od lat przez kolejne hack’n’slashe, w którym – jak to ujął Mahler – to konfiguracja i z góry ustalone działania decydują o wygranej. Tutaj to gracz odpowiada za każdy atak i swoją pozycję, a wrogowie wymagają reagowania w czasie rzeczywistym i odpowiednio wyczucia, kiedy – na przykład – sparować cios.

To sprawia, że nawet starcia z szeregowymi mobami nie są tylko trywialnym przerywnikiem lub wstępem. Przynajmniej taka jest intencja dewelopera.

W No Rest for the] Wicked, kiedy machasz bronią, to faktycznie ty wykonujesz ten ruch. To ty odpowiadasz za swoje położenie. Musisz zwracać uwagę na to, gdzie znajdują się wrogowie, jak szybko się poruszają i co zamierzają zrobić. Nie wygrywasz tylko dlatego, że masz lepsze statystyki. Wygrywasz, ponieważ dobrze wyczułeś moment, w którym należy wykonać parowanie. Prawidłowo wykonałeś unik. Znalazłeś lukę w obronie przeciwnika i wykorzystałeś ją.

Dlatego każda walka ma znaczenie. Nawet słabe moby mogą stanowić zagrożenie, jeśli gracz nie będzie ostrożny. A kiedy gracz staje się silniejszy, ma poczucie, że naprawdę na to zasłużył, ponieważ zdobył rzeczywiste umiejętności. Nie ogląda tylko tych samych akcji z większymi liczbami, ale faktycznie gra i kontroluje swoją postać.

Stare i dobre, ale stojące w miejscu

Mahler nie zaprzecza przy tym, że „stare” RPG akcji nadal mogą dawać sporo frajdy z gry i będą miały miejsce na rynku, tak jak wiele innych gatunków. Tyle że, jego zdaniem, ARPG obecnie nie ewoluują i jedynie skalują się „na bok”, dodając „więcej” wszystkiego: modyfikatorów, filtrów łupów, więcej sposobów na „wysadzenie wszystkiego jednym przyciskiem”.

Problem w tym, że nie wiadomo jakby się starali, deweloperzy tych gier zwyczajnie nie mogą wyjść poza schemat „kliknij i patrz jak ginie”, bo same fundamenty klasycznych hack’n’slashy ograniczają jakąkolwiek innowację. Stąd pomysł Moon Studios: zbudować nowe podstawy, by oddać kontrolę w ręce graczy, nie tylko przy tworzeniu własnego „buildu”, ale też w trakcie rozgrywki.

Dlatego Mahler uważa, że kolejne odsłony Diablo i PoE też będą musiały pójść kierunku wyznaczonym przez No Rest for the Wicked:

Kiedy zaczynaliśmy pracę nad grą [No Rest for the] Wicked, mając za sobą doświadczenie z Oriego, oczywiście chciałem dopracować wrażenia z walki w taki sam sposób, jak dopracowałem wrażenia z platformowania w Ori. Cała idea polegała na tym, że walka nie powinna być projektowana na podstawie arkusza kalkulacyjnego, ale powinna być projektowana w oparciu o rzeczywiste wrażenia.

Chodzi o to, aby gracz odzyskał kontrolę nie tylko nad swoją postacią, ale także nad każdą decyzją podejmowaną w danej chwili.

Uważam, że jest to kierunek, w którym powinny podążać gry ARPG, jeśli chcą się naprawdę rozwijać. Nawet w przypadku przyszłych gier Diablo 5 i Path of Exile 3 będzie to jedyna droga naprzód.

Walka powinna być czymś, co się robi, a nie czymś, co się ogląda. Postęp powinien wynikać nie tylko z łupów, ale RÓWNIEŻ z umiejętności. A przeciwnicy nie powinni być przeszkodami lub sprawdzianami statystyk, powinni być spotkaniami, które wymagają skupienia, nauki i dostosowania się.

Właśnie to tworzymy. Myślę, że kiedy to poczujesz, nie będziesz chciał wracać do poprzedniego stanu.

Gracze zgadzają się, że „stare” ARPG nigdzie się nie wybierają, ale też że rozgrywka w nich czasem ma więcej wspólnego z zabawą w rozwiązywanie problemu na poziomie „budowania” postaci niż aktywną walką. Niemniej w kontekście obecnej kondycji NRftW internauci jakoś wątpią, by pomysł Moon Studios wyparł „archaiczne” hack’n’slashe w stylu PoE 2 oraz Diablo 4. Zwłaszcza w kontekście tego, jak te trzy tytuły radzą sobie m.in. na Steamie (w skrócie: Wicked na razie pozostaje daleko w tyle).

Czas pokaże, czy Mahler ma rację, czy też jego rewolucja przegra w starcie z powabem „archaicznych” RPG akcji.

No Rest for the Wicked

No Rest for the Wicked

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 18 kwietnia 2024 Wczesny dostęp
No Rest for the Wicked - Encyklopedia Gier
7.4

GRYOnline

7.5

Gracze

7.9

Steam

7.3

OpenCritic

Wszystkie Oceny
Oceń

Jakub Błażewicz

Autor: Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

Weteran Skyrima pokazał grę swojej 9-letniej córce, a reszta fanów jest zachwycona. „Przekona się, że to najlepsza gra wszechczasów”

Następny
Weteran Skyrima pokazał grę swojej 9-letniej córce, a reszta fanów jest zachwycona. „Przekona się, że to najlepsza gra wszechczasów”

Nowy numer 1 Netflixa w 89 krajach. „Porywajacy" thriller policyjny pełen akcji i napięcia

Poprzedni
Nowy numer 1 Netflixa w 89 krajach. „Porywajacy" thriller policyjny pełen akcji i napięcia

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl