Pomysł, który miał nie działać. Gra, która miała się nie udać. Początki Battlefielda

Niewielkie studio ze Szwecji postanowiło powiedzieć „nie” korytarzowym strzelankom i ograniczeniom. Droga do wolności nie była prosta i oznaczała kilka zrealizowanych po drodze nietypowych projektów. Tak właśnie narodziła się seria Battlefield.

Norbert Szamota

Komentarze

Słyszysz nazwę Battlefield, widzisz oczami wyobraźni ogromne mapy, realistyczne pola bitew i dziesiątki graczy toczących starcia na lądzie, morzu i w powietrzu. Gdzie narodził się ten pomysł? Czy w firmie AAA przy wsparciu wielomilionowego budżetu? Otóż nie, historia popularnej serii, będącej dziś symbolem sieciowych strzelanek, zaczęła się w miejscu, które bardziej przypominało garaż niż profesjonalne studio zajmujące się tworzeniem gier. Garstka programistów siedzących w małym biurze w centrum Sztokholmu próbowała, w ramach iście szalonego eksperymentu, połączyć w jedno symulator lotu, wyścigi i elementy znane z gier akcji.

To studio nazywało się Refraction Games, a jego ambicją było stworzenie czegoś, czego wcześniej nie widziano. Zaprojektowanie świata, w którym gracz ma pełną swobodę działania. Gdzie może robić wszystko: latać, pływać, jeździć i strzelać. By ten pomysł nabrał realnych kształtów, wcześniej musiały powstać projekty, które od Battlefieldów zdają się dzielić lata świetlne, jak gra wyścigowa dla producenta samochodów czy gra dla dzieci o tematyce związanej z jazdą konną. Zaciekawieni? Zapraszam zatem na wycieczkę do mało znanych początków Battlefielda.

Tekst premium

Treści premium wymagają więcej czasu oraz wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju artykuły, rozważcie wykupienie abonamentu!

Refractor Engine i zlecenia od Volvo

Jest rok 1993. W Sztokholmie młody programista Johan Persson pracuje nad własnym silnikiem 3D, któremu nadaje nazwę „Refractor”. To jego prywatny eksperyment. Projekt, który ma udowodnić, że nawet na domowych komputerach można tworzyć rozległe, w pełni trójwymiarowe światy. Mężczyzna spędza miesiące, dopracowując fizykę pojazdów, efekty oświetlenia czy nawet takie szczegóły jak symulacja ruchu powietrza wokół skrzydeł samolotu. W czasach, w których większość produkcji zamyka gracza w ciasnych korytarzach, jego wizja zmierza w przeciwnym kierunku, ku otwartym przestrzeniom i pełnej swobodzie działania.

Kilka lat później do projektu dołącza Patrick Söderlund. Wspólnie postanawiają przekuć technologiczną ciekawostkę w coś większego. W 1998 roku formalizują działalność i zakładają Refraction Games. Zespół szybko zaczyna się rozrastać do osiemnastu osób – pięciu programistów, sześciu grafików, dwóch projektantów, księgowego i CEO. Biuro studia mieści się przy Kammakargatan w Sztokholmie. To niepozorne miejsce, gdzie wkrótce narodzi się fundament jednej z największych marek w historii gier wideo.

Volvo V70 Racing, Refraction Games, 1998. Screen z https://www.youtube.com/watch?v=HOsvBPkyAWA. - Pomysł, który miał nie działać. Gra, która miała się nie udać. Początki Battlefielda - dokument - 2025-11-20
Volvo V70 Racing, Refraction Games, 1998. Screen z https://www.youtube.com/watch?v=HOsvBPkyAWA.

Deweloperzy ze Szwecji od początku mają jasno określoną wizję. Nie chcą tworzyć kolejnego symulatora czołgu, samolotu czy okrętu podwodnego. Celem jest połączenie tych wszystkich doświadczeń w jeden spójny, otwarty świat. Refraction stawia na realizm i interakcję. Posiadana technologia obsługuje efekt Dopplera, odrzuty broni i realistyczną fizykę pojazdów – elementy, które w tamtym czasie dopiero zaczynają trafiać do gier. Właśnie ta obsesja na punkcie szczegółu i nacisk na wolność gracza wyróżniają tę ekipę na tle konkurencji.

Zanim jednak Persson i Söderlund mogą wykorzystać pełny potencjał silnika w autorskiej grze, Refraction musi się utrzymać. Zespół podejmuje się więc projektów, które nie wzbudzają entuzjazmu w branży, nie pozwalają zapisać się w annałach historii gamingu, ale umożliwiają zarobienie pieniędzy potrzebnych do dalszego funkcjonowania i realizacji marzenia.

Dla porządku zacznijmy od pierwszego komercyjnego projektu Johana Perssona, powstałego jeszcze w 1994 roku. Mer Climbing to niewielka gra, jedna z pierwszych advergame w Szwecji. Całość mieści się na pojedynczej dyskietce, waży zaledwie 1,44 MB, a zasady zabawy są proste. Grający musi wspiąć się na szczyt wirtualnej góry, by móc wygrać weekend w Nowym Jorku. Persson opracowuje ten tytuł w pojedynkę. Projektuje, programuje i testuje, pokazując, że interaktywne media mogą mieć komercyjną wartość. To drobiazg, ale dla młodego twórcy pierwszy dowód, że jego pomysły mogą znaleźć odbiorców poza środowiskiem pasjonatów.

Volvo V70 Racing, Refraction Games, 1998. Screen z https://www.youtube.com/watch?v=HOsvBPkyAWA. - Pomysł, który miał nie działać. Gra, która miała się nie udać. Początki Battlefielda - dokument - 2025-11-20
Volvo V70 Racing, Refraction Games, 1998. Screen z https://www.youtube.com/watch?v=HOsvBPkyAWA.

Potem nastaje już czas Refraction. Studio zaczyna od projektu realizowanego na zlecenie Volvo – zatytułowanej Volvo V70 Racing gry wyścigowej promującej nowy model samochodu. Całość powstaje w mniej niż miesiąc, ale zachwyca zleceniodawcę. Pełne środowisko 3D, realistyczna fizyka jazdy, pięć tras i czyste, marketingowe przesłanie. Volvo jest tak zadowolone z efektu prac, że rozprowadza grę w nakładzie 250 tysięcy egzemplarzy, co dla małego zespołu ze Sztokholmu oznacza pierwszy realny sukces i początek finansowej stabilności.

Kolejnym zleceniem, które trafia do Refraction, jest Horse and Pony II – skierowana do dzieci gra o jeździe konnej, tworzona we współpracy z o2 Interactive Media. Zespół Perssona odpowiada za sekcję 3D. To zupełnie inny świat niż wojenne symulacje, o jakich marzą programiści. Gra zdobywa nominację do nagrody Europrix 1998 i staje się bestsellerem w Skandynawii, a później trafia także na rynek brytyjski. Choć dla Perssona i jego ekipy to tylko komercyjne zlecenie, pozwala w jakimś stopniu przetestować możliwości autorskiego silnika w zakresie chociażby animacji ruchów postaci i interakcji z otoczeniem.

W biurze przy Kammakargatan coraz częściej słychać rozmowy o czymś większym. Refraction zaczyna czuć, że to moment, by opracować coś w pełni autorskiego. Rodzi się pomysł na grę, która połączy wszystko, czego deweloperzy nauczyli się przy komercyjnych zleceniach, w jeden świat pełen chaosu i eksplozji.

Orzeł wzbija się do lotu

Stworzyć tytuł z otwartym światem, w którym gracze będą mogli robić wszystko. Pomysł prosty, ale w 1998 roku niepozbawiony nuty szaleństwa. Mówimy wszak o świecie zdominowanym przez korytarzowe shootery pokroju Quake’a II i Unreala. Johan Persson i Patrick Söderlund chcą w takiej rzeczywistości dać graczowi dużo większą swobodę. Umożliwić bieganie z karabinem w rękach, ale też prowadzenie czołgów, pilotowanie bombowców czy pływanie okrętem podwodnym. Autorski Refractor Engine wydaje się do tego stworzony. Renderuje ogromne przestrzenie, oblicza fizykę pojazdów w czasie rzeczywistym i pozwala na dynamiczne przechodzenie między różnymi typami symulacji.

Twórcy zamierzają wykorzystać to wszystko, by zaproponować coś nowego, co wyróżni cały projekt. Swoją misję tak przedstawiają na stronie internetowej:

Do tej pory powstało wiele symulatorów lotu, czołgów, wyścigów, okrętów podwodnych, a nawet jeden lub dwa symulatory żeglowania. Jednak niewielu podjęło się integracji symulatorów w kompletnym środowisku wirtualnym. Właśnie taką integrację symulacji przewidujemy w Refraction i to jest nasza nisza.

Codename Eagle, Refraction Games, 2000. - Pomysł, który miał nie działać. Gra, która miała się nie udać. Początki Battlefielda - dokument - 2025-11-20
Codename Eagle, Refraction Games, 2000.

Refraction Games nie przygotowuje swojej gry w próżni. Otwarcie przyznaje się do inspiracji najlepszymi tytułami drugiej połowy lat 90. Tymi, które jako pierwsze pokazały, że gra akcji może być czymś więcej niż tylko bieganiem przez korytarze. Tak opowiada o tym w rozmowie z GA-Source game designer Amir Haleem:

Przyjrzeliśmy się takim grom jak GoldenEye oraz Tomb Raider i rozwinęliśmy koncepcję, którą zaproponowały, dodając do niej dokładny model fizyczny. Dało nam to możliwość wprowadzenia wielu różnych rodzajów pojazdów – można powiedzieć, że są to gry w grze.

Twórcy pierwsze efekty tej pracy prezentują już w 1998 roku, podczas londyńskich targów ECTS. Codename: Eagle, bo tak nazwano ów projekt, zostaje uznany za jeden z najbardziej intrygujących pomysłów, jakie mają przekształcić się w grę.

Persson i jego zespół stawiają sobie ambitne cele. Chcą, by każdy element wirtualnego świata reagował w sposób prawdziwy. Gracz ma czuć, że przebywa w działającym ekosystemie i że nie jest to jedynie tło czy ładna dekoracja. Znów oddajmy głos Amirowi Haleemowi:

W grze mamy naprawdę świetny silnik fizyczny – wszystko, co znajduje się w środku, podlega realistycznym prawom fizyki. Gracz ma całkowitą swobodę poruszania się w środowisku, może udać się w dowolne miejsce i korzystać ze wszystkiego, co znajdzie, w tym z wielu pojazdów dostępnych w grze.

Codename: Eagle rzeczywiście oferuje wiele w tym aspekcie. Na graczy czeka cała plejada różnych maszyn. Zaczynając od motocykla z wózkiem bocznym, przez trzy rodzaje czołgów, bombowiec i myśliwiec, po okręt podwodny. Każdy obiekt ma własną fizykę, masę i reakcję na trafienia. Pod koniec lat 90. robi to duże wrażenie i wpisuje się w obserwowany w branży szybki postęp technologiczny.

Refraction Games wierzy w swój projekt do tego stopnia, że jest gotowe zaoferować grającym produkcję, w której nie ma kampanii dla pojedynczego gracza. Moduł wieloosobowy wydaje się w zupełności wystarczający. Tego entuzjazmu nie podziela jednak wydawca, który obawia się o sukces finansowy. Autorzy zostają niejako zmuszeni do opracowania też fabuły i opcji zabawy dla samotników. Na szczęście nie idą po linii najmniejszego oporu, byle tylko wywiązać się z zadania.

Codename Eagle, Refraction Games, 2000. - Pomysł, który miał nie działać. Gra, która miała się nie udać. Początki Battlefielda - dokument - 2025-11-20
Codename Eagle, Refraction Games, 2000.

Powstaje iście szalony miks szpiegowskiej intrygi i groteskowej historii alternatywnej. Akcja gry toczy się w alternatywnej wersji lat 20. XX wieku, w której I wojna światowa znacznie się przeciągnęła. To rozwiązanie daje twórcom większą swobodę w projektowaniu sprzętu i lokacji. Samoloty przypominają eksperymentalne maszyny z muzeum, a czołgi wyglądają jak skrzyżowanie lokomotywy z fortecą. Amir Haleem przyznaje w wywiadzie, że zespół włożył sporo wysiłku, by zadbać o spójność tego świata.

Przeprowadziliśmy wiele badań dotyczących I wojny światowej oraz pojazdów i otoczenia z tamtej epoki, aby wszystko wyglądało autentycznie – mamy nadzieję, że nic nie okaże się zupełnie nie na miejscu. :)

Po roku intensywnych prac ekipa ze Szwecji wraca na ECTS z niemal ukończoną wersją gry. Wtedy w Londynie pokazuje ją wyłącznie za zamkniętymi drzwiami, w towarzystwie jeszcze jednego projektu, który dopiero ma się narodzić na bazie tej samej technologii.

Codename został pokazany tylko wybranym osobom za zamkniętymi drzwiami, wraz z naszą najnowszą grą, Battlefieldem 1942, a reakcje, jakie uzyskaliśmy, były naprawdę bardzo zachęcające.

Zapaleńcy

Refraction Games stanowiło zespół pasjonatów i zapalonych graczy, którzy doskonale rozumieli dynamikę i emocje współzawodnictwa, co znalazło potwierdzenie podczas wspomnianych targów ETCS. Amir Haleem wygrał wówczas oficjalny turniej Unreal Tournamenta, a Johan Persson zajął trzecie miejsce w rozgrywkach pierwszego Quake’a. Ten duch rywalizacji i pasji do multiplayera miał później ogromny wpływ na kierunek, w jakim poszedł Battlefield.

Pokaz na ECTS jest dla Refraction momentem przełomowym. Zespół nie tylko kończy prace nad grą Codename: Eagle, ale też prezentuje pomysł, który ma potencjał, by zrewolucjonizować gatunek. W kuluarach londyńskich targów zaczynają się rozmowy z Digital Illusions CE (DICE), a więc studiem znanym z takich tytułów jak Pinball Dreams czy Motorhead. Z czasem przerodzą się w decyzję o połączeniu sił.

Codename Eagle, Refraction Games, 2000. - Pomysł, który miał nie działać. Gra, która miała się nie udać. Początki Battlefielda - dokument - 2025-11-20
Codename Eagle, Refraction Games, 2000.

Jak wspominał po latach Andreas Axelsson, założyciel DICE:

Firma Refraction Games, która właśnie wypuściła Codename’a: Eagle’a, wydawała się idealna. Czterech facetów z pomysłem, który doprowadzili do końca, dostarczając kompletną, wydaną grę... My natomiast wypuściliśmy na rynek do tego momentu ponad dziesięć gier i mieliśmy kontakty z większością poważnych wydawców, więc było to idealne połączenie.

Do domknięcia umowy dochodzi na początku 2000 roku.

Odbiór

Kiedy Codename: Eagle trafił na rynek w końcówce 1999 roku, reakcje były mieszane, ale nikt nie mógł odmówić tej pozycji ambicji. Recenzenci chwalili pomysł na otwarty świat, interaktywną fizykę i możliwość przejmowania dowolnych pojazdów, jednak wytykali niedopracowanie techniczne i błędy w sztucznej inteligencji. Gra zebrała noty 6–7/10, często z komentarzami w stylu „pełna potencjału, choć zbyt surowa”. Dla wielu graczy była jednak czymś wyjątkowym – pierwszą strzelanką, w której można było zestrzelić samolot, ale też wyskoczyć z wraku i kontynuować walkę na ziemi. Z perspektywy czasu Codename’a: Eagle’a uznaje się za jeden z najciekawszych zapomnianych eksperymentów końca lat 90. XX wieku.

Narodziny Battlefielda

DICE włącza zespół do swojego głównego działu rozwoju. Współpraca nie oznacza startu od zera. Nie jest nowym początkiem, tylko raczej naturalną kontynuacją działań podjętych wcześniej. Patrick Söderlund zostaje CEO DICE, a technologia Refractor staje się fundamentem nowego etapu w historii studia. Dawni pracownicy Refraction stanowią trzon działu odpowiedzialnego za rozgrywkę sieciową w DICE. Rozwijają kolejną wersję silnika i kładą fundament pod nowy system sieciowy, który ma napędzać przyszłe produkcje studia. Dzięki wsparciu DICE autorzy Codename’a: Eagle’a mogą wreszcie w pełni zrealizować swoją pierwotną wizję „gry wyłącznie dla wielu graczy, która oferuje rozległe pola bitew z wykorzystaniem różnego rodzaju pojazdów”.

Nowy projekt, który w ciągu trzech lat ma odmienić oblicze gier sieciowych, nabiera tempa. Battlefield 1942 powstaje na bazie Refractor Engine’u, ale technologia ta zostaje na potrzeby gry gruntownie przebudowana. Zespół stawia na pierwszym planie grywalność i swobodę, nie koncentrując się przesadnie na realizmie.

Battlefield 1942, DICE, 2002. - Pomysł, który miał nie działać. Gra, która miała się nie udać. Początki Battlefielda - dokument - 2025-11-20
Battlefield 1942, DICE, 2002.

Z czasem w projekcie pojawiają się rozwiązania, które na stałe wpiszą się w DNA serii, jak chociażby tryb podboju, umożliwiający zdobywanie i utrzymywanie strategicznych punktów na mapie. Prace nad Battlefieldem 1942 trwają około trzech lat i nie należą do łatwych. W przedsięwzięcie zaangażowanych jest czterdzieści osób, liczba imponująca, biorąc pod uwagę początki Refraction, a fundamentem pozostaje doświadczenie zdobyte przy Codenamie: Eagle’u. Twórcy miesiącami eksperymentują z sieciową architekturą, starając się zsynchronizować piechotę, pojazdy i samoloty na serwerach obsługujących nawet 64 graczy jednocześnie. Można powiedzieć, że próbują wręcz przesuwać granice tego, co jest w stanie udźwignąć domowy internet. Mimo trudności zespół działa z niezwykłą determinacją, a współpraca dawnych ludzi z Refraction i DICE szybko okazuje się kluczowa. Powstaje gra, która nie tylko definiuje gatunek, ale też inicjuje nowy sposób myślenia o wojnie w wirtualnym świecie.

Entuzjazm obcowania z czymś nowym i fascynującym wymownie pokazuje recenzja Battlefielda 1942 na GOL-u:

Czy czytając kiedykolwiek książkę przygodową nawiązującą do czasów II wojny światowej przez chwilę nie zapragnąłeś wziąć udziału choćby w jednej z rozgrywanych wówczas batalistycznych scen? Czy nie chciałeś poczuć tego, co wtedy czuli żołnierze szturmujący silnie ufortyfikowane stanowiska ogniowe nieprzyjaciela? A może oglądając kolejną obsypywaną Oscarami filmową produkcję Hollywoodu, uniesiony przez podsycane adrenaliną emocje, sam chciałeś chwycić za broń, wskoczyć do silnie opancerzonego pojazdu czy wzbić się w powietrze jedną z pierwszych latających maszyn do zabijania? Długo przyszło nam czekać na taki (na szczęście wirtualny) przywilej – czy było warto, przekonacie się, mam nadzieję, na własnej skórze.

Nim jednak tytuł trafił na rynek, potrzebował wydawcy. A to okazało się trudniejsze, niż można byłoby przypuszczać. Firmy zachwycały się wersją demonstracyjną pokazywaną na E3, doceniały skalę projektu i jego spektakularność, ale nie wierzyły, że niewielkiej ekipie z chłodnej Szwecji uda się tak skomplikowany produkt dopracować i ukończyć. Wszystko zmieniło się w chwili, gdy przyszedł niespodziewany odzew ze strony EA.

Lars Gustavsson tak opowiadał o tym po latach:

Okazało się, że QA testerzy z EA w każdej przerwie obiadowej grali w tę samą grę. Był to Codename: Eagle. Kiedy więc EA Publishing w końcu dowiedziało się, kto go stworzył, zaprosiło nas na rozmowę.

Nie biznesowe prezentacje, nie opowieści, pokazy i udziały w targach, a po prostu wciągająca jak bagno grywalność zrobiła swoje. Tak właśnie, zupełnie przypadkiem, narodziła się współpraca, która pozwoliła DICE i dawnym twórcom z Refraction przebić się do światowej czołówki branży. W 2002 roku Battlefield 1942 trafił na rynek i na zawsze zmienił sposób, w jaki myślimy o wojnie w grach.

Battlefield 1942, DICE, 2002. - Pomysł, który miał nie działać. Gra, która miała się nie udać. Początki Battlefielda - dokument - 2025-11-20
Battlefield 1942, DICE, 2002.

Bez dwóch zdań to historia, która ma w sobie coś z romantyzmu, choć dotyczy przecież wirtualnej wojny. Na początku był chaos. Kilka komputerów, autorski silnik i grupa ludzi, którzy chcieli, by konflikt zbrojny w grze wideo przestał być ograniczany wąskimi korytarzami. Potem pojawił się Codename: Eagle. Projekt może zbyt szalony, by odnieść wielki sukces, ale wystarczająco odważny, by zainspirować kolejne.

Gdy trzy lata później świat zobaczył Battlefielda 1942, wszystko, co wymyślono w Refraction, wróciło większe, dojrzalsze i bardziej dopracowane. Od tamtego momentu minęły ponad dwie dekady. Na polach bitew Battlefieldów mierzyły się i wciąż mierzą miliony posiadaczy konsol i komputerów. A nad wszystkim unosi się duch pomysłu, który narodził się w niepozornym studiu ze Szwecji. W sposobie, w jaki samolot reaguje dzisiaj na trafienia i podmuchy wiatru, a czołg grzęźnie w błocie, wciąż da się znaleźć ślad tamtej małej ekipy ze Sztokholmu, która jako pierwsza uwierzyła, że pole bitwy może być naprawdę otwarte.

Norbert Szamota

Autor: Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl