Pętle czasowe w praktyce: dlaczego The Forgotten City szanuje gracza, a 12 Minutes nie
W 2021 roku ukazały się dwie gry o pętlach czasowych. Jedna z nich wzbudziła we mnie poczucie, że twórcy szanują mój czas, natomiast druga – wręcz przeciwnie.
Branża gier wideo zna przypadki, kiedy niemal jednocześnie w sprzedaży pojawiają się dwie bardzo podobne do siebie pozycje. Z zewnątrz czasami wygląda to tak, jakby ich deweloperzy „dogadali się” i zdecydowali na małą rywalizację w myśl zasady „niech wygra lepszy”. Czasami taki efekt jest niezamierzony, innym razem wręcz przeciwnie, a jeszcze kiedy indziej uczestnicy takich rywalizacji chyba w ogóle nie spodziewają się, że ich dzieła będą ze sobą porównywane.
Z takim przypadkiem, jak ostatni z wymienionych, mieliśmy do czynienia latem 2021 roku. Wówczas to na komputerach osobistych i konsolach ukazały się dwie z pozoru całkowicie różne od siebie gry, które jednak dzieliły ze sobą tematykę pętli czasowych. Jako że obie w okolicach swoich premier były obecne w abonamencie Xbox Game Pass, miałem okazję zagrać w nie jedna po drugiej. W ten sposób dobitnie się przekonałem, jak bardzo cenię sobie okazywanie szacunku dla mojego czasu przez deweloperów. Ale po kolei.

Dzień świstaka w pigułce
Pętle czasowe mają to do siebie, że nieodłącznie wiążą się z powtarzalnością. Można było się o tym przekonać, oglądając chociażby kultowy film Dzień świstaka z Billem Murrayem w roli głównej. Gry wideo rządzą się jednak nieco innymi prawami niż kino, a backtracking i powtarzanie tych samych czynności w znakomitej większości przypadków jest uznawane za ich wadę.
Tymczasem twórca 12 Minutes z jakiegoś powodu uznał, że spróbuje przekuć tę mechanikę w główny filar swojego dzieła. Na przekór stwierdzeniu, zgodnie z którym szaleństwem jest „robienie wciąż tego samego i oczekiwanie różnych rezultatów” (błędnie przypisywanemu Albertowi Einsteinowi, które wielu graczy może kojarzyć z Vaasem Montengero z gry Far Cry 3), deweloper postanowił, że zmusi nas do przeżywania takiego właśnie „dnia świstaka”, ale w wyjątkowo skondensowanej formie. W dziele Luisa Antonio pętla, do której trafiamy, została bowiem znacząco ograniczona zarówno w czasie, jak i przestrzeni. Podczas rozgrywki trafiamy do niewielkiego mieszkania oglądanego z lotu ptaka, zaś rozgrywka toczy się w ciągu tytułowych dwunastu minut.
Pierwszy kontakt z tą produkcją wprawia w zachwyt. Pozornie gra pozwala nam robić dosłownie wszystko – możemy zarówno zaangażować się w rozwój wydarzeń, jak i wręcz przeciwnie, odsuwając się na bok i pozwalając im biec własnym torem. Możemy też spróbować zapobiec temu, co na przestrzeni dwunastu minut ma wydarzyć się w mieszkaniu albo uprzedzić fakty i spróbować wyręczyć osobę, która zapuka do naszych drzwi, w zrobieniu tego, po co do nas przyjdzie.
Niestety szybko wychodzi na jaw, że wachlarz naszych możliwości wcale nie jest tak szeroki, jak może się wydawać na początku. Ponadto wiele naszych poczynań nie wiąże się z żadnymi konsekwencjami, zaś inne przynoszą zupełnie niezamierzone, czasami wręcz absurdalne skutki. Na domiar złego nieustannie ściga nas czas. W efekcie rozgrywka w 12 Minutes szybko zmienia się swoiste „klikando”, w ramach którego testujemy różne rzeczy z nadzieją, że uda nam się poczynić postępy w fabule i doprowadzić ją do szczęśliwego finału.
Dałoby się to przeboleć, gdyby nie fakt, że taki projekt rozgrywki prowadzi do tego, iż błyskawicznie zaczyna wkradać się do niej monotonia, a w konsekwencji – frustracja. Jakby tego było mało, kiedy już uda nam się wymyślić, co zrobić, by wpłynąć na bieg wydarzeń, fabuła skręca w tak niewiarygodnym kierunku, że trudno nie parsknąć śmiechem.

Naprawdę chciałem dobrze się bawić przy 12 Minutes i utrzymać swój przedpremierowy zachwyt tą produkcją. Nie było mi to dane, przez co choć minęło już ponad 5 lat od mojej przygody w niewielkim mieszkaniu, czas poświęcony tej produkcji uważam za stracony. Zwyczajnie bowiem miałem wrażenie, że twórca robi wszystko, co może, by przejście jego dzieła trwało dłużej niż tytułowe 12 minut, nie zważając na to, czy będę dobrze się bawił, czy wręcz przeciwnie. Niestety dokonał tego nieumiejętnie. Wydaje mi się, że z mniejszą ilością „zapychaczy” i pętli niezbędnych do odkrycia wszystkich elementów fabularnej układanki, mój (i zapewne nie tylko mój) odbiór tej pozycji byłby diametralnie inny.
