Kiedy branża ma problemy, twórcy Dead Cells pokazują, że inne podejście do tworzenia gier jest możliwe
Praca w gamedevie bez szefa i crunchu, za to z równym podziałem praw, obowiązków i odpowiedzialności? Francuskie studio Motion Twin z powodzeniem wdrożyło u siebie ideę spółdzielni pracowniczej. Na jej sukces zespół musi jednak intensywnie pracować.
Rzeczywistość branży gier wideo można dzisiaj symbolicznie opisać sceną z filmu Gniew oceanu, w której niewielki kuter rybacki podejmuje desperacką próbę pokonania gigantycznej fali podczas sztormu. W tym przypadku rolę statku przyjmują studia zbierające gotowych na liczne poświęcenia pasjonatów, próbujących zrealizować swoje kreatywne wizje. Ścianą wody, która wielu przykrywa, niektórych zatapia, a z pewnością wszystkich przeraża, jest szeroko rozumiany biznes. Ten, który otaczający świat obserwuje przez pryzmat cyferek w arkuszach kalkulacyjnych.
Coraz częściej możemy usłyszeć, że kapitalizm zabija gry wideo. Jest niczym nemesis graczy. To jemu zarzuca się kolejne zabugowane, wydawane pospiesznie tytuły. To on prowokuje wzrost cen i coraz bardziej agresywną monetyzację. Jego obecność ogranicza kreatywność i wstrzymuje innowacyjność. Daje się we znaki zarówno wszystkim grającym, jak i samym studiom, które muszą uwzględniać panujące trendy i tworzyć w zgodzie z nimi, a potem crunchować, by zmniejszyć ryzyko finansowego fiaska.
I w tej kapitalistycznej rzeczywistości, jakby zupełnie na przekór, ideałom wręcz socjalistycznym zaczęło hołdować jedno z mniejszych studiów. Odpowiedzialne za ciepło przyjęte i doskonale sprzedające się Dead Cells Motion Twin postawiło na charakterystyczny model biznesowy spółdzielni pracowniczej i mówiącą „nie” hierarchiczności strukturę organizacyjną, w której wszyscy są sobie równi.
TEKST PREMIUM
Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, to zachęcamy do kupna abonamentu.
Ten indyk jest socjalistą?!
Rok 2001. Francuskie Bordeaux. To tutaj mieści się Pomnik Żyrondystów, którego elementem jest statua pokazująca wolność rozrywającą kajdany. Symboliczne. To właśnie w tym mieście grupa przyjaciół, których łączy wspólna pasja do gier, zakłada Motion Twin. Chcą projektować tytuły przyjemne w odbiorze, ale też niestroniące od innowacji.
Piętnaście lat pracy nad grami webowymi później, już po premierze Dead Cells, które trafiło do ponad jedenastu milionów grających na komputerach, konsolach i urządzeniach mobilnych, strona główna studia wita odwiedzających taką wizytówką:
MOTION TWIN to małe studio deweloperskie z siedzibą we Francji.
Zorganizowane jako spółdzielnia pracownicza, bez hierarchii, w której wspólnie wybieramy nasze projekty, cele i strukturę pracy.
Staramy się tworzyć gry, w które sami chcielibyśmy grać, koncentrując się na doświadczeniach graczy.
Minęło wiele lat, a Motion Twin trwa przy obranej strukturze i z dumą o niej mówi. Wręcz się nią szczyci. I inspiruje wielu innych deweloperów, pokazując pewien kierunek. Spółdzielnia pracownicza, w której wszyscy są równi i mają taki sam wkład w tworzenie i rozwój projektów, działa jednak jak należy tylko dlatego, że francuski zespół o to dba i trzyma się pewnych zasad. Część z nich ustanowiono przed laty, na początku funkcjonowania, inne zostały wypracowane później, w reakcji na zmieniającą się sytuację i kolejne napotykane problemy.

Kiedy w 2001 roku grupa przyjaciół zebrała się, by stworzyć Motion Twin, wielu z nich miało już trochę doświadczenia zawodowego i przemyśleń odnośnie do funkcjonowania branży. Część przychodziła z ciężkim bagażem wyniesionym z dużej organizacji – Kalisto Entertainment. To tam pod koniec wieku powstały dwie odsłony gotyckiego survival horroru Nightmare Creatures oraz growa adaptacja Piątego elementu. W tamtym okresie deweloper ten zatrudniał kilkaset osób.
Jak wspomina designer Sébastien Bénard w rozmowie z GameIndustry.biz:
To była słynna firma, która okazała się dobrym przykładem tego, jak duża organizacja może bardzo szybko upaść. To doświadczenie było dla nich [założycieli Motion Twin – przyp. red.] traumą i dlatego chcieli stworzyć firmę, która nie opierałaby się tylko na założeniu, że musi przetrwać wystarczająco długo, by im zapłacić. Chcieli stworzyć taką, która byłaby wystarczająco silna, aby przetrwać tak długo, jak to możliwe.
Początkowo Motion Twin funkcjonowało na bardzo podobnych zasadach. Operowało w tradycyjnej strukturze, z hierarchią, ale sukcesy odnoszone na polu gier webowych zaczęły przekładać się na zyski i wpływać na atmosferę oraz sposób działania zespołu. Odpowiedzialny przed laty za komunikację i marketing Steve Filby wspomina to tak:
Szybko napotkali problemy związane z tym, że kiedy posiadasz udziały w firmie i zarabiasz pieniądze, wartość udziałów rośnie, a wtedy niekoniecznie musisz tam być i pracować. Możesz po prostu zgarniać pieniądze z góry. Wtedy powiedzieli: «To nie jest w porządku». Jeśli nie pracujesz w Motion Twin – wypadasz. Kupujesz swoje udziały, kiedy przychodzisz, a kiedy odchodzisz, sprzedajesz je za tę samą kwotę. Nie możesz siedzieć z założonymi rękami i tylko zgarniać wypłatę.
Rozwiązanie sytuacji z członkami ekipy, którzy zaczynają czerpać zyski z pracy innych, sami niewiele wnosząc do procesu twórczego i technicznego przygotowywania projektów, nie było jedynym wyzwaniem, z jakim musieli zmierzyć się francuscy deweloperzy. Szybko okazało się, że sama idea spółdzielni działa tylko do pewnego momentu. Wzrost liczebności sprawił, iż jej zalety zaczęły być przyćmiewane przez coraz liczniejsze trudności i problemy.
Tradycyjna hierarchia korporacyjna ma to do siebie, że decyzje płyną w niej z góry na dół, a ostateczny głos należy często do kierownictwa lub menadżerów. W Motion Twin tymczasem postawiono na płaską strukturę. Wprowadzono pełną demokrację, w której każdy ma równy głos. Niezależnie od tego, czym się zajmuje na co dzień i co wnosi do danego projektu. Każda osoba, której umiejętności przekładają się na różne aspekty tworzenia w Motion Twin, od programowania i projektowania po grafikę i dźwięk, ma możliwość wpływania na końcowy kształt gry. Razem podejmuje się tu więc i decyzje kreatywne, i strategiczne. Wspiera to budowanie koleżeńskiej atmosfery, ale też wspólnej odpowiedzialności za los całego studia.

Z pewnością nie są to realia dla każdego. Steve Filby otwarcie zaznacza, że to model pracy, który nie jest dla osób o słabym sercu lub specjalistów szukających spokojnej posady – liczących na to, że w ciszy, przed komputerem, spędzą osiem godzin od 9 do 17.
Demokracja oferuje wielkie możliwości, ale przynosi też ciężar odpowiedzialności. Z pewnością znacznie wydłuża proces podejmowania decyzji. Z tych względów Motion Twin zaadaptowało szereg rozwiązań, które mają pomóc działać zespołowi sprawniej. Nie każdy temat lub problem omawiany jest na forum publicznym, z udziałem wszystkich członków zespołu. Decyzje na małą skalę podejmowane są w rozmowach przez komunikator bądź podczas szybkiej dyskusji przy ekspresie do kawy. Jak podkreśla Sébastien Bénard, wiele tematów często nie wywołuje zauważalnego zamieszania. Co innego jednak, gdy chodzi o sprawy o znaczeniu strategicznym. Wtedy każdy musi się wypowiedzieć i podzielić swoim spojrzeniem na daną kwestię. Jeśli nie udaje się osiągnąć konsensusu, odbywa się głosowanie.
Bénard podkreśla, że o ile na papierze brzmi to znakomicie i pozwala każdemu czuć się docenionym i istotnym, o tyle w praktyce często ma też swoje ciemne strony.
Zaakceptowanie faktu, że czasami będziesz miał rację i twoje propozycje zostaną wybrane, a czasami twój superrewolucyjny pomysł zostanie odrzucony przez zespół [jest trudne – przyp. red.]. Tak to działa i każdy musi zaaprobować to, że wynikające z tego decyzje zostały podjęte przez ludzi, którzy rozumieli twój punkt widzenia, ale i tak zdecydowali się go odrzucić.
Takie podejście z jednej strony napędza kreatywną współpracę, z drugiej generuje jednak duże obciążenia psychiczne dla członków zespołu. Często muszą być oni gotowi na bitwy na argumenty i stawianie czoła przeciwnikom swoich pomysłów. Do tego dochodzą jeszcze kwestie różnych osobowości, które muszą zostać pogodzone. W strukturze zachęcającej do otwartości i regularnych dyskusji mają wszak odnajdywać się i ekstrawertycy o dużej przebojowości, i wycofani introwertycy. Nie wspominając już o kwestiach zatrudniania nowych osób i ewentualnych zwolnień. Z myślą o nich zespół opracował stosowne mechanizmy, by ciężar tych decyzji i sytuacji był jak najmniej dotkliwy dla ekipy.
Poza tym jest jeszcze nieustanna presja, by się nie zatrzymywać, bo Motion Twin nie ma żadnej poduszki finansowej, która pozwalałaby na chwilę odpoczynku. Studio 95% zysków przekazuje na pensje i bonusy, które są dzielone po równo między wszystkich. Steve Filby ciekawie wyjaśnia powody takiego podejścia.
Członkowie Motion Twin wiedzą, że pracują lepiej, kiedy pali im się tyłek. Każda rutyna, jaką kiedykolwiek odczuwali, była spowodowana nadmiarem komfortu, więc lubią żyć niebezpiecznie, aby czuć ciągły głód.
Idea spółdzielni pracowniczej i jej wpływ na samopoczucie zespołu to jedno, ale trzymanie się wyznaczonych reguł w dynamicznie zmieniającej się branży gier to coś zupełnie innego. Sébastien Bénard wspomina, że na pewnym etapie studio musiało o ponad połowę zmniejszyć swoją liczebność, z czternastu do sześciu osób, by odnaleźć siebie i właściwy kierunek na przyszłość. Twardy reset był potrzebny, bo obrana wówczas droga nie zwiastowała niczego dobrego. Dzisiaj ta świadomość problemów, które zaczynają się przy zbyt dużej liczbie członków, wyznacza sposób działania Motion Twin. Z tego powodu francuski deweloper nie zamierza podejmować się zbyt ambitnych projektów – takich, których nie będzie w stanie udźwignąć w swoim wąskim gronie.
Steve Filby tak tłumaczy te w pewnym stopniu rygorystyczne wytyczne:
Gdybyśmy chcieli się rozwijać i zatrudniać 30 lub 50 osób, to mogłoby się udać. Ale Motion Twin to spółdzielnia pracownicza bez hierarchii i chęci narzucenia jakiegokolwiek strukturalnego przywództwa. To naturalnie ogranicza wielkość zespołu. Osiem osób jest dla nas okay, a dziesięć to już przesada”.
To egalitarne podejście rozciąga się również na finansowe aspekty funkcjonowania firmy. Zamiast tradycyjnej struktury wynagrodzeń producent odpowiedzialny za Dead Cells stosuje model podziału zysków. Oznacza to, że gdy gra odniesie sukces, wszyscy otrzymują nagrody, co tworzy bezpośredni związek między sukcesem projektu a dobrobytem finansowym zespołu.
Sébastien Bénard wyjaśnia, że cały model jest wyjątkowo prosty i przejrzysty, co stanowi sekret jego skuteczności.
Deweloperzy i artyści otrzymują taką samą kwotę, a ludzie tacy jak ja, którzy są tu od 17 lat, dostają te same pieniądze co osoby, które zostały zatrudnione w zeszłym roku.
Zdaniem twórców nie ma żadnej formuły, która pozwalałaby uczciwie ocenić wkład poszczególnych osób w taki projekt jak gra wideo. Uważają, że to dzieła zespołowe i karkołomnym zadaniem byłyby wszelkie próby oceny, czyja praca wpłynęła bardziej na efekt lub przełożyła się na sukces finansowy.
Będąc przy finansach, warto wspomnieć o podejściu Motion Twin do kwestii cen gier, które może nie spodobać się części grających. Twórcy są bowiem zdania, że wielu producentów z segmentu indie robi sobie i całej branży krzywdę, wyceniając zbyt nisko swoje projekty. Jako przykład podawany był m.in. Hollow Knight, który zdaniem Sébastiena Bénarda jest wart dużo więcej niż premierowe 15 dolarów. Według game designera małe studia powinny jasno komunikować graczom przyczyny takiej, a nie innej ceny tytułu, a jednocześnie odważniej wyceniać trud włożony w jego tworzenie. W ten sposób mogą pozwolić konsumentom wybrać, czy chcą wesprzeć studio zakupem w pełnej cenie, zaczekać i nabyć grę później w promocji lub całkowicie zrezygnować i wybrać inną propozycję.
Wszystkie te cechy spółdzielni z jednej strony napędzają Motion Twin, z drugiej powstrzymują przed dalszym rozwojem. Kiedy więc Dead Cells odniosło niespodziewany dla twórców sukces i zredefiniowało ich sposób myślenia o cyklu życia gry, usłyszeli w końcu pukanie do drzwi.
To bezlitosny i krwiożerczy kapitalizm stanął w progu, przypominając o sobie bez cienia wstydu. Porzucenie ideałów? Przejście na ciemną stronę mocy? To nie wchodziło w grę. Niczym w fantastycznych dziełach literackich i produkcjach filmowych rodem z Hollywood doszło wtedy w Bordeaux do niezwykłego procesu, w którym wszystko, co z pozoru złe, bo kapitalistyczne i biznesowe, wydzieliło się z czystych intencji Motion Twin. Tak narodził się zły brat bliźniak. Mroczne alter ego. Tak powstało Evil Empire.
Chaotyczny zły
Crunch. Wyzysk. Koleżanki i koledzy wzajemnie donoszący na siebie i rzucający sobie kłody pod nogi. Na czele zadowolony z siebie szef, którego kolejne „dobre pomysły” wywracają nieraz cały proces projektowy do góry nogami. Nie trzeba specjalnie wysilać wyobraźni, by zwizualizować sobie złe studio tworzące gry.
W Evil Empire jednak zło występuje tylko w nazwie i jest użyte z pewnym przekąsem. Sama firma przedstawia się w wizytówce na stronie WWW jako deweloper „triple I”, który stara się tworzyć światowej klasy gry w miejscu pracy skoncentrowanym na ludziach i wynikach.
Naszą ambicją jest zapewnienie stabilności finansowej i zdrowej równowagi między życiem zawodowym i prywatnym, które pozwolą ludziom rozwijać karierę w branży gier przez dziesięciolecia.
Umieszczony zaraz pod tym oświadczeniem licznik wskazuje, że obecnie w realizowane projekty zaangażowanych jest siedemdziesiąt osób. Wielokrotnie więcej niż dopuszczają to reguły i doświadczenia Motion Twin. W tym przypadku nie niesie to ze sobą konsekwencji.
Jako siostrzana organizacja Evil Empire doskonale symbolizuje dzisiaj potrzebę elastyczności w branży gier. Podkreśla, jak ważna jest zdolność adaptacji do zmieniającej się sytuacji. Kiedy Motion Twin osiągnęło sukces za sprawą Dead Cells, szybko pojawiła się konieczność zaangażowania dużych sił w dalsze wspieranie tej produkcji. Nie tylko w związku z eliminacją bugów, ale też w zakresie tworzenia dodatkowej zawartości, na którą czekała wciąż rosnąca, licząca miliony graczy, grupa odbiorców.

Rozwój i rozbudowa uniwersum Dead Cells, zwłaszcza w obliczu obficie wypełnionego aktualizacjami kalendarza, oznaczały sporo pracy i konieczność poświęcenia znacznych zasobów. Podołać temu wyzwaniu mogła jedynie dużo większa ekipa. Taka, która z pewnością nie zdołałaby skutecznie funkcjonować w strukturze i zamyśle przyświecającym Motion Twin. Porzucenie spółdzielni pracowniczej było na tym etapie niezbędne.
Evil Empire powstało w 2019 roku z jasną misją – by połączyć ducha współpracy znanego z Motion Twin z wyspecjalizowanym podejściem do tworzenia gier. Można powiedzieć, że w ten sposób zintegrowano pewien etos pracy z wymaganiami, jakie ma współczesna branża. Samo studio deklaruje dziś, że skupia się na znalezieniu równowagi pomiędzy dostarczaniem komercyjnie udanych gier a dbaniem o ludzi, którzy je robią. Jest to osiągane poprzez budowanie mocnych więzi między pracownikami pogrupowanymi w niewielkie zespoły.
Każdy z nich dysponuje dużą autonomią, z którą wiąże się też odpowiedzialność za podejmowane decyzje i działania. Firma podkreśla, że z tego względu niezwykle ważna jest komunikacja – tak wewnętrzna, jak i ta z odbiorcami, w ramach której przekazywane są zrozumiałe informacje zwrotne. Wszystko po to, by unikać pomyłek i nie narażać się na crunch. Tak opowiada o tym Benjamin Laulan, COO Evil Empire:
W Evil Empire mamy ścisłą politykę «zero crunchu» i jest to coś, co naprawdę chcemy szanować. Jeśli coś musi ucierpieć z powodu złego zarządzania produkcją, nie powinno to dotyczyć ludzi. Jeśli musimy coś opóźnić z powodu błędów popełnionych przy zarządzaniu projektem, zrobimy to, ponieważ musimy. Nie ma innego rozwiązania. Nie możesz prosić całego zespołu o pracę po godzinach tylko po to, by dostarczyć to, co obiecałeś. Więc to jest najważniejsze.
Evil Empire stara się uczciwie podchodzić do wszystkich członków zespołu, ale też do graczy. Wykazywać się pokorą i otwarcie tłumaczyć powody wszelkich opóźnień lub sytuacji, w których studio nie może dotrzymać danego wcześniej słowa. Jak podkreśla Laulan, błędy są w porządku, o ile mówisz o nich w przejrzysty sposób i nie próbujesz wciskać kitu.
Inny sposób funkcjonowania wpływa nie tylko na codzienną pracę i proces projektowy, ale też na kwestie finansowe. Zdaniem Steve’a Filby’ego to jedyna możliwość, jeśli studio chce przyciągać specjalistów i rywalizować o fachowców na rynku IT.
Nagradzamy talenty i płacimy więcej ludziom, którzy są wyjątkowo dobrzy w swojej pracy, co ułatwia nam rekrutację w porównaniu z Motion Twin. Tam masz czasami niezręczne rozmowy z ludźmi: «Tak, twoja podstawowa pensja będzie jedną trzecią tego, co możesz dostać w Londynie, ale jeśli wystrzelimy, będziesz mógł pływać w forsie!» – [taka argumentacja – przyp. red.] może być trudna do sprzedania doświadczonym deweloperom z rodzinami, którzy potrzebują stabilności.
W ten sposób dzisiaj Evil Empire jest w stanie nie tylko zadbać o rozwój Dead Cells, łącząc wysoką jakość techniczną i pomysłowość na poziomie Motion Twin. Może sobie również pozwolić na myślenie o własnym rozwoju i zaczynać powoli działać na własny rachunek. Wszyscy czekają na ogłoszenia z Francji dotyczące tajemniczych projektów studia, które mają przywrócić dwie słynne niegdyś, a od lat będące w uśpieniu marki. Może się więc okazać, że to „Złe Imperium” za moment przyniesie graczom znów wiele dobrego. A wszystko dzięki przemyślanej strategii rozwoju i adaptacji do wyzwań rynkowych.

Szukając drogi
Ponad 7000 osób zwolnionych z pracy w gamedevie w samym tylko 2023 roku. Minione miesiące dobitnie pokazały, jak trudne i jak wiele wymagające jest współcześnie tworzenie gier. Branża przypomina ogromne pole bitwy, na którym trwa zażarta walka o klienta. Czas i zasoby jego portfela nie są z gumy, więc każdy miesiąc wypełniają z jednej strony historie wielkich sukcesów, a z drugiej opowieści o druzgocących klęskach finansowych. Za każdym ciepło przyjętym „indykiem” i nagradzanym hitem AAA idzie wielokrotnie więcej produkcji, które pozostały niezauważone lub niedocenione.
Wielu twórców ma uzasadnione powody, by zastanawiać się nad swoją przyszłością i szukać sposobu na zapewnienie sobie spokojnego funkcjonowania w tak trudnej branży, w której próżno dziś wypatrywać stabilności.
Dla nich wszystkich historia Motion Twin i sama idea spółdzielni pracowniczej może być ciekawą inspiracją. Sygnałem, że można mieć na koncie wielki hit bez poświęcania na to własnego zdrowia i życia. Ale nie każda tego rodzaju inicjatywa musi się udać, co pokazały smutne losy firmy The Glory Society założonej przez Scotta Bensona i Bethany Hockenberry, autorów Night in the Woods.
W 2019 roku wraz z Wren Farren utworzyli trzyosobową spółdzielnię, która miała wielkie plany i ambicje. Zapowiedzieli ciekawy projekt w postaci Revenant Hill. Na swojej stronie internetowej otwarcie oświadczyli, że nie potrzebują żadnych szefów. Benson w wywiadach mocno podkreślał, że pozbycie się pionowej struktury organizacyjnej – samo tylko wyeliminowanie z równania kogoś nazywanego przełożonym – zmienia wiele w zakresie poczucia odpowiedzialności, przejrzystości i demokratyczności.
To jest całkiem fajne. Wszyscy moglibyśmy nosić czarne kurtki, okulary przeciwsłoneczne, mieć motocykle i być kimś na mieście. Możliwości są nieograniczone. Model odgórny jest z natury wyzyskujący, więc po prostu całkowicie zlikwidujmy ten bałagan. Wspólnie ustalamy własne zasady, oczekiwania, pensje i harmonogramy. To natychmiast zmienia wzajemne relacje, pracę i tak dalej. Spółdzielnie pracownicze mają tendencję do wyższego zadowolenia pracowników, niższej rotacji itp. To po prostu lepszy układ.
Negatywne doświadczenia z przeszłości także i w tym przypadku odegrały niemałą rolę. Jak wyznała Wren Farren, każdy z trójki założycieli zetknął się wcześniej z crunchem, obawami o przyszłość posady czy okropnymi szefami. A Bethany Hockenberry dodawała do tego jeszcze aspekt finansowy, podkreślając to, co demotywuje tak wielu twórców w wielkich studiach i jest też jednym z fundamentów sukcesu Motion Twin.
To jest do bani, gdy pracujesz w miejscu, w którym wnosisz tak duży wkład, ale na szczycie jest kilka osób, które czerpią zyski, a także podejmują wszystkie decyzje dotyczące twoich świadczeń, opieki zdrowotnej czy godzin pracy.
Być może dzisiaj The Glory Society stawialibyśmy zaraz obok Motion Twin jako kolejny przykład spółdzielni pracowniczej, która proponuje potrzebne i cenne nowe spojrzenie na pracę w branży gier. Niestety, w tym przypadku na przeszkodzie stanęły inne okoliczności – problemy zdrowotne dwóch istotnych członków uniemożliwiły prawidłowe funkcjonowanie studia na dotychczasowych zasadach. W listopadzie 2023 roku ekipa poinformowała o zawieszeniu działalności i pożegnała się z fanami. Czas pokaże, czy już na zawsze.

Spółdzielnie pracy nie są współczesną ideą – pojawiały się już w czasach rewolucji przemysłowej, pozwalając robotnikom odnaleźć nieco spokoju w niepewnej, zmieniającej się rzeczywistości. Dokładnie takiej, jaką obserwujemy dzisiaj w segmencie gier. Czy pozostaną z nami na dłużej i zaznaczą mocniej swoje miejsce w gamedevie?
Z pewnością już dzisiaj dają wielu mniejszym studiom do myślenia, pokazując, że sprawiająca satysfakcję współpraca może iść w parze z sukcesem komercyjnym. W czasie, kiedy branża wciąż ewoluuje, przykłady Motion Twin i innych podobnych grup mogą stanowić podpowiedź dla deweloperów szukających pomysłu na siebie i dla siebie. Być może w końcowym rozrachunku właśnie ta grupa, próbująca czegoś innego w podejściu do pracy i prowadzeniu biznesu, przyczyni się z czasem do zaistnienia większych zmian w sposobie tworzenia gier. Jak istotny okaże się jej wpływ i czy kiedykolwiek zdoła on wyjść poza ramy małych ekip, pokażą kolejne miesiące i lata.
