Napisał fundament Icewind Dale 2 w 48 godzin. Josh Sawyer to jeden z tych twórców, którzy po cichu ukształtowali RPG
Czy dobra opowieść może powstać w dwa dni? Pierwsze, co podpowiada intuicja, to: „Niemożliwe!”. Za chwilę zaś dodaje nieśmiało: „Chyba że weźmiesz kogoś, kto o tym nie wie – to przyjdzie i to zrobi"...
- „Pożyczę na chwilę młotek... och, myślę, że warto byłoby się cofnąć”
- „...nikt inny nie ma siły lub ochoty na dokonanie tych wyborów co ja"
- „Prawda jest taka, że gra od początku była ustawiona”
- „Dumnym należy być ze swych uczynków, a nie z pochodzenia...”
- „Miłość jest jedynym powodem, dla którego warto robić cokolwiek w tym życiu”
- Kolejne projekty i dalsze losy Pillars of Eternity 3
W cyklu artykułów, w których za główny cel obrałem przedstawienie sylwetek pojedynczych – znanych z imienia i nazwiska – twórców elementów gier wideo, wspomniałem już nieco o pisarzach odpowiedzialnych za kultowych bohaterów z różnych produkcji, a w ostatnim z tekstów skupiłem się na kunszcie Amelii Tyler, aktorki dubbingowej wcielającej się w uwielbianą przez wielu graczy narratorkę z Baldur’s Gate 3. Dotychczas jednak nie prześledziliśmy jeszcze wspólnie losów żadnego z projektantów gier (ang. designer) – ludzi szalenie istotnych dla całego projektu w kontekście jego zarysu, zasad, mechanik czy szeroko pojętej wizji. Przenieśmy się więc do czasów, kiedy po kilku wielkich triumfach takich tytułów jak Fallout, Baldur’s Gate czy Planescape: Torment nastał bardzo ciężki okres dla wydawcy rzeczonych gier, firmy Interplay Entertainment, a przez to również dla studia Black Isle.
Tekst premium
Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!
„Pożyczę na chwilę młotek... och, myślę, że warto byłoby się cofnąć”
W 2001 roku młody Josh Sawyer zdobywał pierwsze doświadczenia w branży gier wideo w Black Isle Studios, gdzie współpracował z głównym projektantem Mattem Nortonem oraz jego zespołem przy Icewind Dale. Do jego zadań należało przygotowanie poszczególnych obszarów gry, takich jak Smocze Oko czy Niższa Głębia Dorna, a także zdolności rasowych i czarów oraz współprojektowanie finałowej walki z Belhifetem. Jak wspomina sam Josh – mowa o raczej typowych zajęciach, niczym szczególnie się niewyróżniających, jeśli chodzi o rolę projektanta. Po wydaniu pierwszego Icewind Dale Black Isle szykowało grę fabularną Torn, w perspektywie była również kontynuacja Baldur’s Gate, czyli Baldur’s Gate III: The Black Hound, oraz Fallout 3. Dla Josha wizja kolejnych kroków w karierze była więc naprawdę obiecująca. Pewnego dnia, na moment przed tym, jak wszystkie projekty zostały jednak wstrzymane lub anulowane, Sawyera wezwano do biura prezesa Black Isle – Feargusa Urquharta, gdzie dowiedział się o kiepskiej sytuacji ich wydawcy oraz o planie, w którym miał zagrać jedne z głównych skrzypiec. Chodziło o stworzenie Icewind Dale 2 w 4 miesiące (ostatecznie gra powstawała 10 miesięcy). Josh pełnił w tym projekcie funkcję głównego projektanta, a jego pierwsze zadanie brzmiało: „Napisać główną historię gry w ciągu najbliższych 48 godzin”.

Palisada Targos – jedna z tych kultowych lokacji z gier, które nie sposób zapomnieć.Icewind Dale 2, Black Isle Studios / Interplay Entertainment, 2002.
Wiele osób w takiej sytuacji odpowiedziałoby, że to po prostu niewykonalne. Młody Sawyer odrzekł zaś: „Idę do domu, żeby napisać tę historię”. W ramach pierwszych szkiców powstała więc główna oś fabularna, kluczowe postacie i obszary niezbędne do poprowadzenia opowieści. Oczywiście to nie tak, że wszystko, co znajdziecie w Icewind Dale 2, jest dziełem tego twórcy – pomysły i koncepcje były dalej rozwijane przez zespół osób pracujących nad finalnym produktem. Nie da się jednak ukryć, że jego rola okazała się ogromna, można wręcz powiedzieć, że znacznie wykraczająca poza standardy pracy projektanta. Jednym z największych wyzwań związanych konkretnie z mechaniką zabawy było przełożenie rozgrywki na zasady trzeciej edycji Dungeons and Dragons, co stanowiło dużą nowość w stosunku do poprzedniej gry, oraz równoczesna praca na zmodyfikowanym silniku Infinity Engine dostosowanym do nowych zasad. W efekcie na pewno nie można zarzucić Icewind Dale 2, że było prostym klonem pierwszej części. Mimo presji czasu w grze znalazły się bardzo swobodne zasady dotyczące wieloklasowości oraz subras, skupiono się również na taktycznej walce i zarządzaniu drużyną. Z perspektywy czasu Josh uważa, że zdumiewające było to, iż Icewind Dale 2 ukazało się w grywalnym stanie w ciągu zaledwie 10 miesięcy, choć oczywiście wskazuje wady produkcji, wymieniając wśród nich za długą rozgrywkę, liniowość bez zbyt wielu okazji do zwiedzenia opcjonalnych miejsc czy problem braku ważności jakichkolwiek wyborów. Zdaje się, że to ostatnie było najbardziej bolesne dla Josha, który wielokrotnie wspominał, iż jego filozofia projektowania gier wręcz opiera się na zapewnianiu wyborów z konsekwencjami. By to udowodnić, będzie miał jednak w swojej karierze jeszcze trochę okazji...
J
osh Sawyer (właściwie Joshua Eric Sawyer) to urodzony 18 października 1975 roku amerykański projektant gier wideo. Karierę zaczynał jako web designer w Black Isle Studios w 1999 roku, by następnie awansować na projektanta gier przy Icewind Dale i głównego projektanta przy Icewind Dale 2. Pracował też nad anulowanymi kontynuacjami klasyki w postaci kolejnej części Fallouta (kryptonim Van Buren) oraz Baldur’s Gate III: The Black Hound. Po odejściu z Black Isle spędził chwilę w studiu Midway, skąd relatywnie szybko przeniósł się do założonego przez weteranów Black Isle studia Obsidian Entertainment, w którym rozpoczął pracę jako główny projektant przy Neverwinter Nights 2. Na koncie ma także takie pozycje jak Alpha Protocol (dodatkowy projektant), Fallout: New Vegas (dyrektor projektu, główny projektant), Tyranny (dyrektor projektu), Pillars of Eternity 1 i 2 (dyrektor projektu, główny projektant) oraz Pentiment (dyrektor projektu i narracji). Pojawia się też w napisach końcowych jako dyrektor projektu w takich grach jak The Outer Worlds, Grounded, Avowed, Grounded 2 czy The Outer Worlds 2 – jednak jego zaangażowanie w ich produkcję to raczej wspieranie zespołu i nadzór niż codzienna praca nad owymi tytułami.
