„...nikt inny nie ma siły lub ochoty na dokonanie tych wyborów co ja". Napisał fundament Icewind Dale 2 w 48 godzin. Josh Sawyer to jeden z tych twórców, którzy po cichu ukształtowali RPG
- „Pożyczę na chwilę młotek... och, myślę, że warto byłoby się cofnąć”
- „...nikt inny nie ma siły lub ochoty na dokonanie tych wyborów co ja"
- „Prawda jest taka, że gra od początku była ustawiona”
- „Dumnym należy być ze swych uczynków, a nie z pochodzenia...”
- „Miłość jest jedynym powodem, dla którego warto robić cokolwiek w tym życiu”
- Kolejne projekty i dalsze losy Pillars of Eternity 3
„...nikt inny nie ma siły lub ochoty na dokonanie tych wyborów co ja"
Po premierze Icewind Dale 2 sytuacja Black Isle się nie poprawiała. Interplay znajdował się w coraz głębszym kryzysie finansowym, nowy tytuł zadebiutował wprawdzie na 6 miejscu tygodniowej listy sprzedaży gier komputerowych w Stanach Zjednoczonych, w kolejnym tygodniu awansując nawet na pozycję 4, ale już w następnym opuścił zestawienie. W szybkim czasie wydawca stracił licencję Dungeons & Dragons, co uniemożliwiło prace nad Baldur’s Gate III: The Black Hound. Równie ciemne chmury zbierały się nad projektem Van Buren, będącym kontynuacją serii Fallout. Równocześnie część ekipy, która pożegnała już studio, założyła zupełnie nowy twór znany jako Obsidian Entertainment, do którego (po krótkim epizodzie w firmie Midway) trafił również Josh Sawyer. Moment dołączenia do tego studia to okres około 6 miesięcy przed premierą Neverwinter Nights 2. Z Obsidianem rozstał się właśnie dotychczasowy główny projektant Ferret Baudoin, a zadaniem Josha było doszlifowanie i doprowadzenie tego tytułu do niedalekiej premiery. Praca ta nie należała jednak do najprostszych – jak Sawyer wspomina w jednym z wywiadów, mimo bogatej dokumentacji projektu odnalezienie się w nim i wytyczenie ostatniej prostej było dużym wyzwaniem – tym bardziej że sama gra nie sprawiała wrażenia przyjemnej, czasami wręcz potrafiła frustrować. Wśród najważniejszych rzeczy, na których skupiał się twórca, było więc dopracowywanie strony technicznej oraz elementów związanych z takimi mechanikami jak cechy klasowe, atuty czy czary. Jedno z najistotniejszych zadań stanowiło zaś przeprojektowanie końcowej potyczki z Królem Cieni – walki, której nawet po latach nie można odmówić widowiskowości i ogromnej skali z uwagi na obecność w niej praktycznie wszystkich towarzyszy oraz istotną rolę ważnego dla fabuły srebrnego miecza Gith. Warto jednak dodać, że sam twórca z perspektywy czasu uznaje efekt końcowy za przeciętny.

Wydaje się, że Josh ma pewien dar tworzenia niezapomnianych elementów. Mimo upływu wielu lat starcie z Królem Cieni wciąż pozostaje bardzo wyraźnym wspomnieniem.Neverwinter Nights 2, Obsidian Entertainment / Atari, 2006. Screen za gamespot.com.
Josh uważał też, że dużym problemem w trakcie finalizowania gry była klasa czarnoksiężnika, okiełznanie której w rozgrywce zajmowało sporo czasu i zasobów, podczas gdy właśnie ich najbardziej brakowało. I choć twórca nie wyjaśnia powodów braku opcji pozbycia się jej, można się domyślać, jak dużą komplikacją byłaby zmiana klasy reprezentowanej przez Ammona Jerro – jednego z towarzyszy w Neverwinter Nights 2, ale też postaci bardzo istotnej dla całej fabuły, której historia mocno związana jest właśnie ze sztuką czarnoksięstwa. Ostatecznie jednak warto zauważyć, że po projektowanym w pocie czoła i pod ogromną presją czasu Icewind Dale 2 druga część Neverwinter Nights ponownie okazała się wyzwaniem, przy którym Sawyerowi trudno było się wykazać pełnią kreatywności i umiejętności z uwagi na bliską datę premiery i rolę skupioną przede wszystkim na domknięciu projektu. Szansa na pokazanie kunsztu miała dopiero nadejść.
