„Dumnym należy być ze swych uczynków, a nie z pochodzenia...”. Napisał fundament Icewind Dale 2 w 48 godzin. Josh Sawyer to jeden z tych twórców, którzy po cichu ukształtowali RPG

Norbert Rędzia

14

„Dumnym należy być ze swych uczynków, a nie z pochodzenia...”

14 września 2012 roku na Kickstarterze ruszyła zbiórka na Project Eternity – cRPG w starym stylu autorstwa studia Obsidian Entertainment, w które zaangażowani byli Josh Sawyer, Chris Avellone i Tim Cain. Obietnica? Powrót do dawnych, dobrych czasów, czego wygłodniali pasjonaci izometrycznych cRPG wyczekiwali od dawna. Projekt jawił się jako miks zapadających w pamięć towarzyszy, wspaniałych terenów do eksploracji, walki z aktywną pauzą i dojrzałej fabuły. Szybko okazało się, że ta wizja to marzenie wielu graczy z całego świata. Zbiórka zakończyła się sukcesem już następnego dnia z kwotą 1,1 miliona dolarów, dobijając ostatecznie do zawrotnej sumy 3 986 929 dolarów. Sawyer stanął na czele całego przedsięwzięcia jako jego dyrektor oraz kierownik projektowania. Nic w tym zresztą dziwnego, wybór nie mógł być tak naprawdę inny, ponieważ to właśnie on przekonał kierownictwo Obsidianu (studia będącego wówczas na granicy finansowego bankructwa) do zbiórki na Kickstarterze i powrotu do izometrycznych cRPG pokroju tych na silniku Infinity, które – co ważne – były wtedy praktycznie wymarłym gatunkiem. Nie będzie przesadą stwierdzenie, że gdyby nie ten krok, dziś rynek tego typu produkcji mógłby być równie martwy jak przed premierą Pillars of Eternity.

Bez tyranii

Choć Josh pełnił funkcję dyrektora projektowania w grze Tyranny (premiera 10 listopada 2016 roku), tak naprawdę jego udział w pracach nad tym tytułem ograniczał się głównie do nadzorowania produkcji i udzielania rad oraz komentarzy na temat powstającego dzieła. Sam był w tym czasie praktycznie w stu procentach zaangażowany w powstawanie znacznie większego Pillars of Eternity (premiera „podstawki”: 26 marca 2015 roku, dodatków: 25 sierpnia 2015 oraz 16 lutego 2016). Dyrektorem Tyranny był w rzeczywistości Brian Heins (po raz pierwszy w tej roli, wcześniej pracował między innymi jako projektant systemów przy South Parku: Kijku Prawdy), narracją zaś kierował Matt MacLean (również pracujący przy Kijku Prawdy w roli kierownika projektowania czy przy Dungeon Siege III jako kierownik projektowania systemów).

Jeśli chodzi o sam udział w produkcji, Josh wielokrotnie wspominał, że wiele elementów gry było efektem pracy zespołowej, ale można spośród nich wyłuskać te, za które zdecydowanie odpowiadał on sam. Mowa chociażby o tak charakterystycznej dla gry adrze, będącej naczyniem dla dusz, co jest w istocie jednym z głównych patentów, na których oparto ten tytuł. Z kluczowych mechanik zajmował się przebudowaniem systemu atrybutów, stworzeniem umiejętności klasowych oderwanych od cech postaci, powiązaniem statystyk ze wszystkimi klasami, tak by –w przeciwieństwie do rozwiązań z D&D – były wyraźnie użyteczne dla poszczególnych bohaterów, co w efekcie miało zapobiec powstawaniu złych sposobów prowadzenia i rozwoju postaci.

To ujęcie to jedna z pierwszych grafik z Pillars of Eternity, jakie zobaczyli oczekujący na grę miłośnicy izometrycznych cRPG. I to ona rozpalała ich przez cały czas oczekiwania.Pillars of Eternity, Obsidian Entertainment / Paradox Interactive, 2015.

Gra odniosła ogromny sukces, sprzedając się w liczbie 700 000 egzemplarzy do lutego 2016 roku i w zasadzie ratując Obsidian przed nieuniknionym zamknięciem. Tylko kwestią czasu było więc uruchomienie zbiórki na drugą część serii – tym razem w serwisie Fig – oraz ponowne odtrąbienie prawdziwego triumfu z wynikiem 4 407 598 dolarów (przy celu ustalonym na 1,1 miliona dolarów). Sawyer znów stanął na czele projektu, decydując się poprowadzić Pillars of Eternity 2 w nieco innym kierunku i stawiając na osadzenie akcji na Archipelagu Deadfire oraz wplecenie w nią tematyki piratów, kolonializmu i dużo bardziej swobodnej eksploracji. Wydarzyło się jednak coś nieoczekiwanego. Do września 2018 roku sprzedało się raptem 110 000 egzemplarzy, co oznaczało ogromną porażkę tego projektu.

Co ciekawe, z perspektywy czasu Josh wspomina, że mimo wizji, która w dużej mierze była przecież jego, Pillars of Eternity 1 i 2 wymagały ogromnych kompromisów podczas produkcji. Twórca zauważa, że z jednej strony miał w głowie mnóstwo pomysłów, jak odświeżyć rozgrywkę, podejść do niej w inny sposób. Z drugiej zaś czuł, że gracze chcą doświadczenia, które pamiętają z Baldur’s Gate, Icewind Dale czy Planescape’a: Tormenta. W końcu to społeczność graczy finansowała oba projekty, a obietnica dana jej podczas przygotowywania kampanii była jasna i klarowna. W swoich przemyśleniach wskazuje wręcz, że w pewnym momencie czuł, jakby czynił grę gorszą i podejmował złe decyzje projektowe tylko po to, by zapewnić przyszłym odbiorcom odpowiednią dawkę nostalgii. Z jednej strony widzimy więc, że Sawyer dał światu izometrycznych cRPG drugie życie i tego mu odebrać nie można. Z drugiej zaś po pierwszej euforii, jaką wzbudziło Pillars of Eternity, przy drugiej części z tej czy innej przyczyny potrzeba graczy nie była już taka wielka. Josh miał zresztą swego czasu pewne dodatkowe przemyślenia na ten temat (do czego jeszcze wrócimy).

W listopadzie 2025 roku Sawyer za pośrednictwem kanałów Obsidianu zapowiedział, że do Pillars of Eternity po 10 latach od premiery trafi tryb walki turowej, o co gracze zabiegali od dłuższego czasu. Ogłoszono też publiczne beta-testy tego modułu, bez podania oficjalnej daty jego finalnego wprowadzenia do gry.

Fallout: New Vegas

Fallout: New Vegas

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 19 października 2010
Fallout: New Vegas - Encyklopedia Gier
8.7

GRYOnline

8.6

Gracze

9.6

Steam

Wszystkie Oceny
Oceń

9

Norbert Rędzia

Autor: Norbert Rędzia

Zapalony miłośnik gier cRPG od najmłodszych lat. Ukończył Dziennikarstwo i Komunikację Społeczną na Uniwersytecie Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie, równolegle prowadząc swój własny teatr amatorski Studio Katastrofa. Podczas studiów rozwijał umiejętności dziennikarskie, pracując w radiu i portalu fantastyki GameExe.pl, by następnie obrać ścieżkę marketingu, współpracując z firmami z branży gamingowej i rozrywkowej. Po godzinach oddaje się pasji malowania figurek ulubionych postaci z gier. Miłość do pisania wciąż daje o sobie znać, dlatego okazjonalnie publikuje w dziale publicystyki GRYOnline.pl.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl