„Miłość jest jedynym powodem, dla którego warto robić cokolwiek w tym życiu”. Napisał fundament Icewind Dale 2 w 48 godzin. Josh Sawyer to jeden z tych twórców, którzy po cichu ukształtowali RPG
- „Pożyczę na chwilę młotek... och, myślę, że warto byłoby się cofnąć”
- „...nikt inny nie ma siły lub ochoty na dokonanie tych wyborów co ja"
- „Prawda jest taka, że gra od początku była ustawiona”
- „Dumnym należy być ze swych uczynków, a nie z pochodzenia...”
- „Miłość jest jedynym powodem, dla którego warto robić cokolwiek w tym życiu”
- Kolejne projekty i dalsze losy Pillars of Eternity 3
„Miłość jest jedynym powodem, dla którego warto robić cokolwiek w tym życiu”
Niewiele projektów rodzi się przez okres 30 lat. Tak jednak było z Pentimentem. Jego korzenie sięgają bowiem roku 1992, kiedy to młody Josh zagrywał się w RPG zatytułowane Darklands. Zainspirowany jego XV-wiecznym stylem, uznał go za idealny dla swojej własnej gry łączącej elementy historyczne i fikcyjne. Co ciekawe, twórca próbował sprzedać ten pomysł Black Isle jeszcze za czasów pracy w tym studiu, ale prezes Feargus Urquhart nie dał wówczas zgody na jego realizację. Po latach kiełkowania w jego głowie tejże koncepcji Sawyer ponownie zaprezentował ją Feargusowi – w nieco zmienionej formie – będąc już w studiu Obsidian i piastując w nim znacznie ważniejsze stanowisko niż kiedyś w Black Isle. Pod skrzydłami Microsoftu i z uwagi na dostępność gier Obsidianu w abonamencie Xbox Game Pass tym razem wizję udało się przekuć w zrealizowany projekt.

Jeśli spodziewacie się, że w Pentimencie wybierzecie rasę krasnoluda i klasę barbarzyńcy, tym razem Wasze oczekiwania i pomysły Josha się rozminą.Pentiment, Obsidian Entertainment / Xbox Game Studios, 2022.
Dla Josha było to coś zupełnie nowego. Projektant, całkowicie wypalony po wycieńczającej produkcji Pillars of Eternity 2 i po porażce komercyjnej gry, miał w końcu szansę podejść do tworzenia bez presji, wiedząc, że głównym kryterium sukcesu jest spełnienie artystycznej wizji, nie zaś nastawienie na sprzedaż i wyniki. Podczas prac nad Pentimentem Sawyer pełnił funkcję dyrektora gry oraz narracji, realizując tak naprawdę swoją własną wizję i koordynując prace nad rozgrywką, wyborami oraz – z uwagi na historyczne wykształcenie – tłem gry. Ta ostatecznie okazała się sukcesem zarówno pod względem artystycznym, jak i liczby odbiorców, którzy się z nią zetknęli, co było dla twórcy pewnym zaskoczeniem.
