Na ratunek pięknym opowieściom - jak jeden człowiek uratował jRPG na Zachodzie
Kto wie, czy dzisiaj gry jRPG byłyby tak popularne na Zachodzie, gdyby nie jeden człowiek – Richard Honeywood. Jego wysiłki uratowały niezliczoną liczbę fenomenalnych historii, które w wyniku koślawych tłumaczeń prawdopodobnie utraciłyby swoją magię.
Japońskie RPG jak chyba żaden inny gatunek pokazują, jaką rolę odgrywa dzisiaj w grach lokalizacja. Historie stanowią w nich kluczowy element doświadczenia gracza – niezależnie od tego, czy mówimy o największych seriach, takich jak Dragon Quest, Suikoden, Persona, Tales of, Final Fantasy, czy też o mniej znanych markach. To produkcje w większości zbudowane wokół złożonej narracji i szczegółowo wykreowanych światów, często z wieloma barwnymi postaciami. W historii gatunku nie brakuje opowieści, które poruszają trudne tematy, dają do myślenia, komentują aktualne problemy społeczne czy też wyzwania, jakim muszą stawiać czoła jednostki.
Pamiętając o tym wszystkim, łatwo zrozumieć, dlaczego każdy błąd w tłumaczeniu jRPG może zniszczyć immersję. Złożone fabuły wymagają nie tylko zaangażowania autorów tworzących od podstaw historie, lecz także wyjątkowej precyzji podczas procesu lokalizacji. Tylko wówczas są w stanie zachować esencję. To nie prosty przekład słów – to przenoszenie emocji, charakteru postaci i kontekstu kulturowego na grunt odbiorcy.
TEKST PREMIUM
Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!
Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl
Lokalizacja gier stanowi obecnie szybko rozwijający się sektor branży, do którego coraz większa liczba studiów podchodzi poważnie – jak do integralnej części procesu twórczego. Nie zawsze jednak tak było. Jeszcze na przełomie XX i XXI wieku nawet najwięksi producenci i wydawcy jRPG potrafili traktować lokalizację po macoszemu, skutecznie odzierając wiele znakomitych produkcji z ich jakości. O tym, jak ewoluował cały proces, możemy się przekonać, przyglądając się pracy i osiągnięciom człowieka, który bez wątpienia przyczynił się do popularyzacji tego gatunku poza Japonią. Zapraszam zatem na podróż przez historię lokalizacji u boku Richarda Honeywooda.
Tłumaczenie z japońskiego to nie kaszka z mleczkiem
Moglibyśmy pomyśleć, że proces lokalizacji gier jRPG nie jest znowu jakoś specjalnie skomplikowany, wszak chodzi o znajomość różnych języków i przetłumaczenie tekstu z jednego na drugi. Tu jednak pojawiają się pierwsze komplikacje, z których jako grający często możemy nie zdawać sobie sprawy. Języki europejskie różnią się pod wieloma względami od języka japońskiego, co skutecznie utrudnia przełożenie opisów i dialogów. Jednym z lepszych i bardziej obrazowych przykładów jest fakt, że w języku japońskim nie używa się liczby mnogiej w sposób, w jaki robią to angielski czy języki romańskie. Często rozróżnienie między liczbą pojedynczą a mnogą wynika z kontekstu, użytych liczebników lub dodatkowych słów. Na przykład „miecz” i „miecze” mogą być tym samym słowem w języku japońskim. Przygotowując więc tłumaczenie ekwipunku lub asortymentu sklepu, musimy jasno określić ich liczbę. Gramatyka japońska nie wymaga również używania rodzajników określonych i nieokreślonych („the” i „a” w języku angielskim), co zmusza tłumaczy do kreatywnego podejścia przy tworzeniu zdań, aby zachowały naturalność i brzmiały poprawnie.
Tu pojawia się kolejne wyzwanie, przy którym powinniśmy się zatrzymać – dotyczące różnic w strukturze zdań. W języku japońskim czasownik zwykle pojawia się na końcu zdania, podczas gdy w większości języków zachodnich występuje w środku. Ta różnica wymaga, aby tłumacze nie tylko przekształcili zdanie, ale również zadbali o jego płynność i odpowiednie brzmienie. Problematyczne są również wszelkie gry słów, często spotykane w dialogach obecnych w jRPG. Humor czy zabawy językowe zakorzenione w japońskiej kulturze bywają w wielu przypadkach nieprzetłumaczalne. W takich sytuacjach osoby podejmujące się procesu lokalizacji muszą wymyślać kreatywne zamienniki, które oddadzą intencję oryginału bez dosłownego przekładu.

Dodatkowym utrudnieniem jest różnorodność kulturowa. Japońska kultura, która stanowi podstawę wielu fabuł i postaci w jRPG, może być trudna do zrozumienia dla zachodnich odbiorców. Bohaterowie mówiący z określonymi zakończeniami zdań, jak chociażby słynne Moogle z serii Final Fantasy, wrzucające na koniec każdego zdania „-kupo”, są w Japonii łatwo identyfikowani jako specyficzny typ postaci. W językach zachodnich ich obecność wymaga zastosowania innych środków, jak akcenty czy specyficzna stylizacja języka, aby przekazać unikatowość takich person.
Ostatnim, ale nie mniej istotnym aspektem jest współpraca z japońskimi twórcami. Kiedy Richard Honeywood stawiał pierwsze kroki w branży i zaczynał pracę w Japonii, mierzył się z wieloma trudnościami komunikacyjnymi. Zespoły deweloperskie, zaaferowane swoją częścią pracy, potrafiły dostarczać tłumaczom minimalne informacje, jak pojedyncze słowa kluczowe lub nazwy przedmiotów bez szerszego kontekstu. To rodziło problemy z interpretacją, ponieważ osoba starająca się przenieść dany twór na inny język musiała samodzielnie szukać odpowiedzi na pytania i rozwiewać wątpliwości. Czasami dotyczyły one nawet tak podstawowych rzeczy, jak znalezienie informacji, czy mamy do czynienia z postacią, potworem, czy może z przedmiotem. Prowadziło to do pomyłek, w wyniku których przekład gubił zgodność z zamysłem twórców.
Dziś wydaje się czymś oczywistym, że złe tłumaczenie, zawierające błędy w narracji lub dialogach, psuje immersję i może skutkować utratą zaufania graczy do marki. Japońscy producenci i wydawcy istotność procesu lokalizacji zaczęli odkrywać jednak dopiero w latach 90. XX wieku, a motorem wielu późniejszych zmian stała się premiera kolejnej odsłony pewnej legendarnej już dzisiaj marki.
Niczym wybuch reaktora
Lata 90. XX wieku były kluczowym okresem dla rozwoju i popularyzacji jRPG na świecie. Choć do 1997 roku ukazało się wielu znamienitych przedstawicieli gatunku, by wspomnieć Chrono Triggera, Dragon Questa IV, Final Fantasy IV, Terranigmę czy Phantasy Star IV, zachodni gracze pozostawali w dużej mierze nieświadomi wyjątkowości tego gatunku. Wszystko zmieniło się wraz z premierą Final Fantasy VII, która sprawiła, że gry tego typu zaczęły zaznaczać swoje miejsce w świadomości odbiorców w Ameryce i Europie.
Warto od razu podkreślić, że choć jRPG z tamtych lat miały grono oddanych fanów, ich wczesne lokalizacje na Zachodzie były często uproszczone, niedopracowane i pozbawione subtelności narracyjnych. Tłumaczone przez niewielkie zespoły, które dysponowały ograniczonymi zasobami i krótkim czasem na dopracowanie tekstów, cierpiały na rozmaite słabości. Skracanie dialogów, by zmieścić się w ograniczeniach sprzętowych, takich jak ilość dostępnej pamięci na kartridżu, wysuwa się w tym kontekście na pierwszy plan, prowadząc do utraty wielu niuansów fabularnych i spłycenia charakterów niektórych postaci.
Nie mniej dotkliwy był brak pełnej adaptacji kulturowej, który również ograniczał odbiór. Odniesienia do japońskiej mitologii, kultury czy humoru były przekładane jeden do jednego i stawały się niezrozumiałe dla zachodniego odbiorcy, jeśli ten nie znał za dobrze Kraju Kwitnącej Wiśni. To samo spotkało wiele innych elementów, które były naturalne dla Japończyków, jak typowe dla nich gesty czy tradycje.

Zmieniło się to w 1997 roku. Final Fantasy VII było pierwszym projektem z serii, który doczekał się szeroko zakrojonej kampanii marketingowej i osiągnął sukces sprzedażowy na taką skalę. Squaresoft zainwestował w reklamy w telewizji oraz magazynach branżowych, co uczyniło wydanie „siódemki” niemal globalnym wydarzeniem, a więc czymś do tej pory niespotykanym w przypadku jRPG. Kluczową rolę odegrała zmiana nośnika – przejście z kartridżów na płyty CD. Umożliwiło to nie tylko stworzenie bardziej złożonej narracji i dodanie filmów przerywnikowych, ale także rozszerzenie miejsca na teksty.
Za zmianami technologicznymi nie poszedł jednak podobny przeskok w podejściu do zagadnienia lokalizacji. Squaresoft w teorii chciał zadbać o jakość tłumaczenia. Z tych względów postawił na specjalizującego się do tej pory w projektach dla branży filmowej Michaela Basketta. Mężczyznę postawiono przed karkołomnym zadaniem przetłumaczenia 130 tysięcy słów w jedenaście miesięcy, przy jednoczesnym nadzorowaniu podlegającego mu zespołu freelancerów i całego procesu. Poskutkowało to lokalizacją, która nie dorównywała poziomem reszcie elementów FFVII – do bólu siermiężną i odzierającą grę z istotnej części jej magii.
Tak wspominał trudy pracy Basketta Richard Honeywood w wywiadzie udzielonym serwisowi 1up:
Miał pomoc z zewnątrz od osób mówiących po japońsku, których tekst również musiał edytować, ale zespół QA dopiero się wtedy tworzył. Nie mieliśmy w tamtym czasie redaktorów oraz całego procesu recenzowania i sprawdzania, który mamy teraz. Zespoły deweloperów również nie były przyzwyczajone do lokalizacji, więc w tamtych czasach brakowało komunikacji i wypracowanych mechanizmów współpracy.
Pozytywne przyjęcie i komercyjny sukces „siódemki” kontrastowały z negatywnymi komentarzami dotyczącymi jakości tłumaczenia. Sygnalizowały one wyraźnie konieczność wprowadzenia zmian w tym aspekcie. Dla Square priorytety były jednak niezmienne. Najważniejsze było dopilnowanie jakości kolejnych tytułów, ich dopracowania pod względem mechanik czy oprawy audiowizualnej. Tłumaczenie było dla włodarzy firmy niejako dalszym krokiem, czymś odkładanym na później, kiedy programiści i reszta zespołu ruszą już do następnego projektu.
Tak opisuje to Honeywood:
Pierwotny pomysł polegał na tym, że zabieraliśmy cały kod od ekip deweloperskich i robiliśmy wszystko za nie, aby mogły przejść do następnego tytułu. Pierwszego dnia dostałem kod źródłowy oryginalnego Chocobo’s Mysterious Dungeon i kazano mi – jako jednoosobowemu zespołowi – zaprogramować go i przetłumaczyć. W ciągu kilku godzin zdałem sobie sprawę, że kod źródłowy jest niekompletny i nie nadaje się do kompilacji, nie mówiąc już o tłumaczeniu. Ale zespół deweloperów został rozwiązany i nikt nie wykonał kopii zapasowej kodu źródłowego, który istniał na ich indywidualnych komputerach. Tak więc zrezygnowaliśmy z Chocobo’s Mysterious Dungeon i odebraliśmy naszą pierwszą lekcję: zmusić ekipy deweloperskie do tworzenia kopii zapasowych kodu źródłowego, abyśmy mogli w ogóle rozpocząć prace lokalizacyjne nad ich grami!
Wspomniane Chocobo’s Mysterious Dungeon okazało się niemożliwe do przetłumaczenia i nigdy nie ukazało się poza granicami Japonii. Honeywood poniósł w pewnym stopniu porażkę, ale jego kariera w Square dopiero nabierała rozpędu. Wkrótce otrzymał kolejne zadanie – związane z projektem Xenogears.
W porównaniu z Final Fantasy VII była to znacznie bardziej złożona gra pod względem narracji. Twórcy zamierzali pokazać, że gatunek ten może opowiadać historie wykorzystujące wątki religijne i naukowe, komentować otaczającą rzeczywistość i odwoływać się do prac najsłynniejszych filozofów, jak Carl Jung czy Friedrich Nietzsche. Pełna skomplikowanej terminologii i religijnych odniesień fabuła okazała się ogromnym wyzwaniem. Jeden z dwóch nowo zatrudnionych tłumaczy w amerykańskim oddziale firmy postanowił zrezygnować z pracy nad tym projektem, bojąc się reakcji fanów na niektóre motywy. Honeywood został zmuszony do wzięcia niemal całej lokalizacji na własne barki. Musiał poprosić deweloperów o przedłużenie terminu o kilka miesięcy i samodzielnie stworzyć wersje QA oraz finalne wersje gry. „Spałem w biurze, próbując dostarczyć tłumaczenie w terminie marketingowym... ale jakość na tym ucierpiała” – wspominał później w wywiadach.

Mimo trudności praca nad Xenogears przyniosła korzyści. Problemy, z jakimi zmagał się Richard Honeywood, doprowadziły do reformy procesu lokalizacyjnego w Squaresofcie. Przyczyniły się do zatrudnienia edytorów sprawdzających przekład tłumaczy i upewnienia się, że wzajemnie weryfikują swoją pracę. Wprowadzono szereg nowych zasad, które obejmowały na przykład planowanie na wypadek najgorszego scenariusza, tworzenie glosariuszy oraz narzędzi ułatwiających tłumaczenie i konwersję plików. Zaczęto także stopniowo zwiększać liczbę pracowników odpowiedzialnych za lokalizację.
Kolejne projekty pozwoliły Honeywoodowi eksperymentować z różnymi strategiami dostosowania gier do zachodnich odbiorców. Przy okazji Brave Fencer Musashi udało się przekonać japoński zespół, że humor można przenieść na język angielski, jeśli zostanie odpowiednio zaadaptowany. Oddajmy głos samemu twórcy:
W oryginale wszystkie postacie miały imiona związane z koreańskim BBQ. W wersji angielskiej zamieniliśmy je na nazwy dań z zachodniego BBQ. Ale nazwy związane z alkoholem były problematyczne ze względu na ograniczenia ratingowe i wymagania dystrybutorów, więc musieliśmy zamienić je na nazwy napojów gazowanych.
Humor był jednym z największych wyzwań w lokalizacji. Różnice kulturowe między Japonią a Zachodem sprawiały, że odpowiedniego podejścia wymagały między innymi postacie, które mogły być bardzo różnie odbierane przez graczy w różnych częściach świata. Jak wyjaśniał Honeywood: „W Japonii można mieć supersłodkie, urocze postacie, które są traktowane poważnie w swoim świecie. W krajach anglojęzycznych wyglądałoby to dziwnie i mogłoby zrujnować spójność świata przedstawionego”.

Gdy liczba tłumaczy w Square wzrosła, Honeywood mógł wreszcie zająć się czymś więcej niż tylko lokalizacją – zaczął tworzyć własne narzędzia usprawniające pracę wszystkich specjalistów zaangażowanym w proces. Przy Chrono Crossie stworzył generator autoakcentów, który pozwalał dynamicznie zmieniać sposób mówienia postaci bez konieczności ręcznego przepisywania każdej linii dialogowej.
Nie mieliśmy czasu ani pamięci w PlayStation, by tłumaczyć każdą linijkę tekstu na 40 różnych wersji dla każdej postaci, więc stworzyłem system, który zmieniał tekst w czasie rzeczywistym. System ten analizował angielskie fonemy i zastępował je zgodnie z ustalonymi zasadami dla różnych akcentów. QA musiało sprawdzić każdą linię dialogową 45 postaci, ale narzędzie okazało się ogromnym krokiem naprzód w lokalizacji gier Squaresoftu.
Honeywood stworzył wtedy również system dynamicznych czcionek, który pozwalał na stosowanie proporcjonalnych liter w tekstach gry – coś, co deweloperzy uważali wcześniej za niemożliwe. System ten stał się standardem w przyszłych produkcjach i umożliwił bardziej naturalny podział tekstu na ekranie.
W 1999 roku Honeywood i jego zespół otrzymali kolejne gigantyczne zlecenie – lokalizację Final Fantasy VIII. Tym razem mężczyzna miał do dyspozycji większą liczbę współpracowników i narzędzi, co pozwoliło uniknąć poprzednich błędów. Dzięki współpracy oddziałów w Tokio i Los Angeles zespół mógł dokładnie zapoznać się z uniwersum gry, stworzyć szczegółowe glosariusze oraz poprawić nazewnictwo czarów, rezygnując z archaicznych form typu „Fire2” na rzecz bardziej stylowych „Fira” czy „Blizzaga”.

Final Fantasy IX, które ukazało się rok później, było już szczytowym osiągnięciem nowego procesu lokalizacyjnego. Gra stanowiła powrót do korzeni serii i zawierała wiele odniesień do poprzednich części oraz popkultury. Dzięki technologicznym ulepszeniom lokalizacja mogła być jeszcze bardziej dopracowana. Honeywood wprowadził obsługę rozszerzonego ASCII, co pozwoliło na lepsze formatowanie tekstu i eliminację problemów z wcześniejszych gier. Po raz pierwszy tłumaczenia na francuski, włoski, niemiecki i hiszpański były wykonywane bezpośrednio z języka japońskiego, a nie z wersji angielskiej.
W kolejnych latach Honeywood i jego zespół coraz bardziej angażowali się w proces produkcji gier. Final Fantasy X, X-2 i XII były już od początku tworzone z myślą o globalnym rynku, a nie tylko jako japońskie produkcje dostosowywane później do Zachodu. W niektórych przypadkach angielskie tłumaczenie wpływało nawet na oryginalny tekst japoński – producenci Final Fantasy X-2 tak bardzo polubili angielskie określenie „machina”, że włączyli je do oficjalnej terminologii gry w Japonii.
Po latach spędzonych przy Final Fantasy Honeywood wykorzystał swoje doświadczenie w serii Dragon Quest. Praca nad Dragon Questem VIII była dla niego nowym wyzwaniem – musiał ponownie zdobyć zaufanie japońskiego zespołu, ale ostatecznie udało się stworzyć jedną z najlepiej ocenianych lokalizacji tej serii, pełną humoru i językowej finezji.
Kariera Richarda Honeywooda była bez wątpienia istotna dla lokalizacji japońskich RPG. Nie tylko wyznaczył standardy, które stały się fundamentem przyszłych tłumaczeń, ale też udowodnił, że dobra lokalizacja to nie tylko wierne tłumaczenie, lecz także adaptacja, kreatywność i zrozumienie kulturowych różnic między Japonią a Zachodem.
Dziedzictwo Honeywooda
Determinacja i innowacyjna postawa Richarda Honeywooda położyły podwaliny pod potrzebne zmiany w podejściu do lokalizacji japońskich RPG. Uratowały niezliczoną liczbę fenomenalnych, chwytających za serce historii, które prawdopodobnie w wyniku koślawych tłumaczeń utraciłyby swoją magię podczas podróży na Zachód. Bez wątpienia jego praca sprawiła, że proces tłumaczenia gier zyskał nową jakość, wyznaczając standardy, które dzisiaj przekładają się na sukcesy kolejnych jRPG i ich rozpoznawalność.

Przyglądając się jego dorobkowi i próbując wskazać najważniejsze osiągnięcia, łatwo można dostrzec, w jak wielu aspektach człowiek ten wpłynął na proces lokalizacji. Niemal siłą zburzył sztuczne mury stojące do pewnego momentu pomiędzy zespołami deweloperskimi i tłumaczami, czego symbolem było utworzenie wewnętrznego działu lokalizacji w Tokio. Fizyczna obecność tłumaczy w studiach pozwalała na regularne sesje burzy mózgów i wspólne tworzenie glosariuszy, które nadawały grze jednolity styl i charakter. Wprowadzenie funkcji translation directora, osoby odpowiedzialnej za kontrolę jakości i spójność przekładu, sprawiło, że projekty były zarządzane bardziej profesjonalnie, a jakość językowa gier osiągnęła niespotykany wcześniej poziom.
Honeywood wprowadził również przełomowe narzędzia lokalizacyjne, takie jak makra językowe czy generatory akcentów i stylizacji postaci. Dzięki nim możliwe było dynamiczne dostosowanie dialogów do gramatycznych niuansów różnych języków czy stworzenie unikalnych akcentów postaci w takich grach jak np. Chrono Cross. To podejście pozwalało na przekład, który był nie tylko precyzyjny, ale też pełen lokalnego kolorytu, sprawiając, że postacie przemawiały do graczy na całym świecie.

Richard Honeywood przywrócił znaczenie zaniedbywanej przez całe lata adaptacji kulturowej, dzięki której gry stały się bardziej zrozumiałe i angażujące dla odbiorców spoza Japonii. Potrafił zastąpić japońskie odniesienia elementami z zachodnich baśni, by lepiej rezonowały z lokalnym odbiorcą. Wprowadzenie brytyjskiego angielskiego do takich gier jak np. Dragon Quest VIII zaczęło nadawać im inny, klasyczny, by nie rzec ponadczasowy ton, który doceniła cała rzesza odbiorców w Europie i Ameryce.
Zasłynął także ze zmiany podejścia do lokalizacji dźwięku. Był orędownikiem pełnego dubbingu oraz zastąpienia MIDI orkiestralnymi aranżacjami w zachodnich wersjach gier. Dzięki takim decyzjom lokalizacje nie tylko wiernie oddawały ducha oryginału, ale wręcz wzbogacały go.
Równie ważny aspekt jego pracy stanowiło rozwijanie narzędzi zarządzania lokalizacją, które usprawniły pracę tłumaczy, oraz podnoszenie prestiżu samego procesu tłumaczenia. Honeywood traktuje lokalizację nie jak techniczny przekład, tylko jak formę sztuki, która wymaga kreatywności, wyczucia i pełnego zrozumienia obu kultur. Dzięki temu z czasem jego współpracownicy zaczęli postrzegać ją jako kluczowy element sukcesu gry na globalnym rynku. To postawa, która dzisiaj wydaje się już naturalna tak wielu producentom i wydawcom.
Proces lokalizacji gier przeszedł bardzo długą drogę, a praca zajmujących się tym obszarem specjalistów ewoluowała za sprawą dostępnych technologii, narzędzi, ale też podejścia do tego sektora branży. Potwierdzeń nie trzeba daleko szukać – przy okazji premiery remake’u Final Fantasy VII tak wspominali przeszłość trzej tłumacze zaangażowani w ten projekt:
Kiedyś było tak, że tłumacz dostawał pliki tekstowe gry i po prostu kazano mu w nich grzebać. Obecnie wiele tytułów, które przekładamy, realizują osoby pracujące w naszej firmie, które często siedzą blisko scenarzystów i programistów. Pozwala to nie tylko na swobodniejszy przepływ informacji między tłumaczami i programistami, ale daje także możliwość większego zaangażowania się w projekt jako całość. […] Pamiętam również współpracę z deweloperami w celu ujednolicenia nazw lokacji w japońskiej i angielskiej wersji gry. Nawet jeśli ostatecznie używaliśmy innej terminologii, przynajmniej wszyscy zaangażowani wiedzieli, skąd pochodzi druga strona. Nie sądzę, by taki poziom współpracy był możliwy, gdy gry były tłumaczone po raz pierwszy.
Ben Sabin
Dwadzieścia lat temu musieliśmy pracować z prostymi plikami tekstowymi, które często były posegregowane w niewygodnej kolejności, więc należało wiele rzeczy układać. Obecnie, choć nie wszystko jest jeszcze idealne i nadal czasami musimy próbować znaleźć, co gdzie pasuje (ale taka jest natura tworzenia gier wideo), mamy wewnętrzne narzędzia lokalizacyjne z potężnymi funkcjami wyszukiwania i innymi udogodnieniami, które znacznie ułatwiają pracę.
Laurent Sautiere
Podczas gdy gry były często lokalizowane po tym, jak wszystko zostało ukończone w języku japońskim, wiele z nich jest teraz tłumaczonych już w trakcie tworzenia, dzięki czemu wszystkie wersje mogą zostać wydane jednocześnie. Zgodnie z naturą tworzenia gier niezliczone przypadki japońskiego tekstu źródłowego mogą ulec drastycznym zmianom w trakcie procesu produkcji, a nadążanie za ogromną liczbą zmian przy jednoczesnym zapewnieniu dotrzymania daty premiery okazuje się nie lada wyczynem. Jedną z rzeczy, która pomogła nam w przypadku tej gry [Final Fantasy 7 Remake – przyp. red.], było użycie narzędzia do zarządzania plikami tłumaczeń Byblos, opracowanego przez Dział Lokalizacji. Jego funkcje śledzenia pozwoliły być na bieżąco zarówno z wieloma zmianami wprowadzonymi do japońskiego tekstu, jak i postępami w każdym języku.
Noriko Ueda
Kiedy zaczynamy wspominać którekolwiek z licznych jRPG poznanych w minionych latach, zachwycamy się ich historiami, zaimplementowanymi mechanikami czy oprawą audiowizualną. Rzadko kiedy zwracamy uwagę na jakość tłumaczeń, co chyba należy uznać za finalny sukces Richarda Honeywooda. Stały się one po prostu tak niewymuszone i nierzucające się w oczy ze względu na brak błędów i niedoróbek, że naturalnie wtapiają się w tło, tworząc całościowe dzieło wzbudzające zachwyt.
Jako fan gatunku pragnę więc z tego miejsca, trochę też za pomocą tego tekstu, ukłonić się nisko bohaterowi niniejszego artykułu i podziękować mu za wysiłek. Z pewnością Richard Honeywood to człowiek, który na stałe zapisał się w historii branży gier wideo i któremu zachodni gracze mogą być wdzięczni za uratowanie jakości wielu dzieł. Kto wie, gdzie dzisiaj byłyby jRPG i takie serie jak Final Fantasy, Persona czy Dragon Quest, gdyby nie on.
