Gry każą nam wybierać między dobrem a złem, ale rzadko dają prawdziwy dylemat
Gry od dekad lubią obiecywać nam wolność bycia złym, ale rzadko potrafią napisać zło, które miałoby sens. Do takich wniosków doprowadziło mnie spotkanie po latach z pierwszymi odsłonami InFamous i ich systemem karmy.
- Superbohater czy może jednak wandal
- Zło jako skórka postaci
- Dlaczego tak trudno być złym?
- Czego potrzebujesz, by się zaangażować
- Fałszywa obietnica potwora
Miałem być tym złym. Tak przynajmniej sobie obiecywałem, odpalając po latach dwie pierwsze odsłony InFamous. Chciałem sprawdzić, jak działa słynny system karmy, o którym tyle razy słyszałem we wspominkach hitów z PlayStation 3. Zamierzałem na własnej skórze przekonać się, czy gra Sucker Punch rzeczywiście pozwoli mi wejść w skórę człowieka, który dostał zbyt wielką moc i zamiast wykorzystać ją do ratowania świata, zaczyna kłaść go u swoich stóp.
Brzmiało to kusząco. Nie dlatego, że marzyło mi się bezmyślne pastwienie się nad przechodniami i robienie demolki na gigantyczną skalę. Byłem spragniony nieco innej opowieści, odejścia od oklepanych historii herosów ratujących świat. Chciałem sprawdzić, jak twórcy spróbują przekonać mnie, że zło może być nie tylko efektowne, ale też intrygujące. Jak uzasadnią, że za brutalnością Cole’a MacGratha stoi jakaś logika, być może gniew, rozczarowanie czy nawet chłodna kalkulacja.
Dostałem jednak coś znacznie prostszego. Pasek reputacji rozciągający się pomiędzy wskaźnikami dobra i zła, który nijak nie przypominał moralnego kompasu. Jeśli ratowałem ludzi, świat mnie lubił, a błyskawice świeciły na niebiesko. Jeśli krzywdziłem mieszkańców Empire City i New Marais, zaczynali uciekać, a moce robiły się czerwone. Cole za to coraz bardziej wyglądał jak ktoś, kto pomylił tragiczną przemianę z napadem podłego humoru.
To rozczarowanie okazało się ciekawą inspiracją. InFamous nie jest bowiem tylko przykładem gry, której system moralności zestarzał się gorzej niż dajmy na to mechanika przemieszczania się po kablach. Jest też bardzo dobrym punktem wyjścia do rozmowy o szerszym problemie. Gry od dekad lubią obiecywać nam wolność bycia złym, ale rzadko potrafią napisać zło, które miałoby sens. Częściej oferują prosty wybór między bohaterem a chamem. Zamiast dylematu moralnego, upraszczają decyzję, ukrywając pod czerwonym przyciskiem opcje, które dałoby się streścić jako „zachowaj się jak dupek”.
Uwaga, w dalszej części spoilery dotyczące InFamous 1 i InFamous 2.
Superbohater czy może jednak wandal
Pierwsze InFamous ma świetny punkt wyjścia. W Empire City dochodzi do eksplozji. Ludzie umierają, miasto pogrąża się w chaosie, a Cole MacGrath budzi się jako człowiek zdolny kontrolować elektryczność. To fantazja o mocy, ale od razu podszyta katastrofą. Zaraz później przychodzą kolejne informacje, które dociążają atmosferę. Tajemnicza epidemia dziesiątkuje obywateli metropolii. Władze zarządzają kwarantannę. Wszystkiego zaczyna brakować. Kontrolę nad ulicami przejmują gangi i psychopaci.
Sam Cole nie zakłada peleryny, nie przywdziewa maski i nie dochodzi od razu do wniosku, że teraz będzie ratować świat. Jest zwykłym śmiertelnikiem, który musi odnaleźć się w nowej, niezwykłej sytuacji, więc otrzymujemy tu fundament pod mocny konflikt moralny. Gra mogłaby w takim momencie zapytać nas, czy w kryzysie ważniejsza jest empatia, czy może jednak przetrwanie? Poświęcenie kilku ludzi, by uratować wielu? Jeśli tłum, który chwilę wcześniej obrzucał nas kamieniami, możemy uratować – czy to zrobimy? Momentami InFamous jest bliskie takich pytań. Problem w tym, że bardzo szybko wraca do swojej ulubionej, banalnej konstrukcji, w której niebieskie oznacza „dobrze”, a czerwone „źle”.
Tu nie ma specjalnego konfliktu wartości. Zaraz po starcie autorzy pytają, czy podzielimy się jedzeniem z potrzebującymi, czy może zatrzymamy je dla siebie. Brzmi dobrze, daje pole do zasiania wątpliwości, ale niestety wybór oznacza tylko inną scenką dialogową. Kawałek dalej spotykamy podczas misji w kanałach faceta, który wykonuje polecenia bandytów. Został do tego zmuszony, by uratować żonę. My już wiemy, że ona nie żyje. Możemy go więc usmażyć i wejść siłą lub po prostu powiedzieć mu prawdę, co kończy się otwarciem nam drzwi i prośbą o pomszczenie ukochanej. Sucker Punch tak właśnie zaprojektowało system karmy, z którego wiele osób kojarzy dzisiaj InFamous. Niestety nie jest to moralność, która czymś kusi. To bardziej okazja, by udawać psychopatę, jeśli ma się taką potrzebę.
A przecież zła ścieżka może mieć w sobie jakąś pokusę. Podszeptywać, że racja jest po drugiej stronie. Dawać powód, by pomyśleć, że może bycie egoistą w danej sytuacji nie jest wcale takie złe. Jakoś uzasadniać brutalność, jeśli się na nią decydujemy. Tymczasem w InFamous bycie złym najczęściej nie jest ideą, a elementem gameplayu.
Może brzmi to na razie inaczej, ale nie chcę przez to powiedzieć, że InFamous jest złą grą. Wręcz przeciwnie. Wciąż potrafi dawać masę frajdy. Poruszanie się po mieście, ślizganie po kablach, wspinanie się po budynkach, ciskanie elektrycznością w przeciwników. Wszystko to nadal ma w sobie coś, co sprawia, że z padem w rękach odczuwamy frajdę. Ale nie możemy za bardzo myśleć o karmie i liczyć na zbyt wiele od tego systemu. On nie pyta, kim chciałbym być w świecie po katastrofie, a bardziej o to, który zestaw animacji, efektów i umiejętności bardziej mi odpowiada.


