Dlaczego tak trudno być złym?. Gry każą nam wybierać między dobrem a złem, ale rzadko dają prawdziwy dylemat
- Superbohater czy może jednak wandal
- Zło jako skórka postaci
- Dlaczego tak trudno być złym?
- Czego potrzebujesz, by się zaangażować
- Fałszywa obietnica potwora
Dlaczego tak trudno być złym?
Można oczywiście powiedzieć, że to wina graczy. Bo jesteśmy przewidywalni, wręcz nudni. Nawet jak dostajemy możliwość bycia potworem, to i tak kończymy przygodę jako rycerze w lśniących zbrojach i bohaterowie przez duże B. Twórcy gier wiedzą to doskonale, bo niejednokrotnie mieli okazję to sprawdzić i się o tym przekonać.
Amanda Lange w tekście You're Just Gonna Be Nice": How Players Engage with Moral Choice Systems przytacza bardzo ciekawe dane na ten temat. Artykuł jest może z 2014 roku i bazuje na ówczesnych przykładach, ale raczej niewiele się w tej kwestii zmieniło.
Dysponujemy już pewnymi danymi statystycznymi dotyczącymi tego, w jaki sposób gracze angażują się w te elementy, uzyskanymi bezpośrednio poprzez analizę danych z gier. Peter Molyneux podał, że w grze Fable dziesięć procent graczy wybierało postać złą. Zespół odpowiedzialny za grę Mass Effect 3 poinformował, że jedna trzecia graczy wybierała ścieżkę Renegata (o charakterze złym), podczas gdy dwie trzecie wybierało ścieżkę Paragona (o charakterze dobrym).
Wspomniany Peter Molyneux, odnosząc się kiedyś do kwestii wybieranych ścieżek przez graczy, powiedział:
Moja prognoza jest taka: wszyscy będziecie po prostu mili, do mdłości nadskakując sobie nawzajem. I to wywołuje we mnie obrzydzenie, bo wiecie, spędziliśmy (...) miesiące i lata na dopracowywaniu złej ścieżki w Fable, a tylko dziesięć procent graczy faktycznie wybrało tę ścieżkę. Dajcie spokój. Przecież powinniście być graczami.
Kiedy więc developerzy wpadają na pomysł stworzenia dwóch ścieżek, dobrej i złej, z tyłu głowy mają, że pracują w dużej mierze dla siebie. Dla własnej satysfakcji i może też dla garstki zainteresowanych. Wspomniana Amanda Lange przeprowadziła na ten temat badanie wśród graczy. 1067 ankietowanych odpowiedziało na kilka pytań, przynosząc ciekawe spojrzenie na temat grania jako ten dobry i jako ten zły.
Gracze, którzy przechodzili dany tytuł tylko raz, najczęściej wybierali dobrą ścieżkę. Zło pojawiało się częściej dopiero przy drugim podejściu, kiedy pojawiała się chęć sprawdzenia alternatywnej zawartości, potraktowania gry bardziej eksperymentalnie lub po prostu zabawy w inny sposób. I to mówi nam coś bardzo ważnego. Pierwsze przejście jest często „moją" wersją historii. Tu identyfikujemy się z bohaterem i jego decyzjami. Wkręcamy się w świat i staramy w nim być lub osadzić w nim bohaterkę lub bohatera zgodnie z naszym wyobrażeniem. Drugie podejście bywa z kolei bardziej testem systemu. Ale właśnie, tu pojawia się inny istotny punkt, o którym nie możemy zapominać. Od wielu lat, co widać chociażby po osiągnięciach zdobywanych przez graczy, nie kończymy gier. Zostawiamy je w połowie, przy pierwszej trudniejszej przeszkodzie lub kiedy coś innego pochłonie nas bez reszty i zabierze całą uwagę. To oznacza, że wielu grających w ogóle nie dochodzi do etapu, kiedy miałoby ochotę na eksperymenty czy sprawdzanie nieodkrytej do tej pory zawartości.
Historia InFamous 2 i późniejszego Second Son pokazuje, jak daleko mogą sięgać konsekwencje tej tendencji. Jak mogą wychodzić poza obręb jednej gry i dotykać całej serii. Nate Fox mówił, że pierwotnie to złe zakończenie InFamous 2 miało być punktem wyjścia dla kontynuacji:
Napisałem złe zakończenie gry z myślą o kontynuacji. Tak długo pracowaliśmy nad tą postacią (Cole’a – przyp. red.), a świat gry był w świetnym stanie, więc właśnie na to liczyłem… Przyjrzeliśmy się trofeom graczy na PSN. Otrzymywało się je, jeśli osiągnęło się złe lub dobre zakończenie. 78 procent graczy zdecydowało się poświęcić Cole’a, więc powiedzieliśmy: w porządku, oto wyniki głosowania. Niezależnie od tego, czy byli tego świadomi, czy nie, gracze głosowali - i właśnie w ten sposób zmieni się ta seria. Postrzegamy ją jako opowieść o wyborach i konsekwencjach, więc wydawało nam się słuszne, by uczynić to decydującym czynnikiem.
To fascynujące, bo pokazuje, że wybór moralny w grze stał się czymś więcej niż zakończeniem jednej przygody. Stał się głosowaniem nad kanonem. Gracze wybrali heroiczną ofiarę Cole'a, więc seria poszła dalej tą drogą. Można powiedzieć, że to taki piękny przykład szacunku dla decyzji odbiorców. Ale można też dojść do nieco innych wniosków. Zła ścieżka, choć obecna, efektowna i poprowadzona sensownie do samego końca, przegrała walkę o przyszłość cyklu.
Przy okazji na tym przykładzie możemy zobaczyć, jak trudno utrzymać równorzędność dwóch moralnych wariantów, kiedy potem przychodzi do budowania kolejnego tytułu. Kanon nie lubi rozwidleń, a produkcja nie lubi nadmiaru zmiennych. Wielkie gry uwielbiają mówić o wolności, ale produkcja uwielbia kontrolę. Im większy budżet, tym większy strach przed zawartością, której większość odbiorców nigdy nie zobaczy. Z perspektywy arkusza kalkulacyjnego zła ścieżka jest więc niewygodna. Brzmi świetnie w zapowiedziach, ale jeśli wybierze ją niewielka część graczy, łatwo uznać ją za kaprys czy luksus. Bo produkcja alternatywnej, pełnoprawnej drogi jest droga. Bardzo droga. Jeśli naprawdę chcemy, by gra rozpoznawała radykalnie odmienne decyzje gracza, trzeba pisać inne sceny, nagrywać inne dialogi, projektować inne misje, inne konsekwencje, inne reakcje świata. A potem trzeba to wszystko przetestować, zbalansować i dopilnować, by całość nie rozpadła się pod własnym ciężarem.
Koło się zamyka. Gracze, gdy przychodzi do pierwszego przejścia, zaskakująco często wybierają heroizm i altruizm. Robią tak między innymi dlatego, że studia od początku często budują złą ścieżkę jako tę drugą, tę alternatywną, czasami wręcz ze świadomością, że większość odbiorców jej nie zobaczy. W efekcie zło przegrywa tę bitwę jednoznacznie.


