Czego potrzebujesz, by się zaangażować. Gry każą nam wybierać między dobrem a złem, ale rzadko dają prawdziwy dylemat
- Superbohater czy może jednak wandal
- Zło jako skórka postaci
- Dlaczego tak trudno być złym?
- Czego potrzebujesz, by się zaangażować
- Fałszywa obietnica potwora
Czego potrzebujesz, by się zaangażować
Nie każda gra, która daje nam szansę wyboru dobrej lub złej opcji oferuje angażujące dylematy moralne. Interaktywność jest istotna, ale sama niewiele zmienia. Potwierdzają to obserwacje spisane w badaniu Moral decision-making in video games autorstwa Elisabeth Holl, Steve’a Bernarda i André Melzera. Moralny ciężar pojawia się dopiero wtedy, kiedy gracz poczuje sprawczość, zrozumie kontekst, zobaczy konsekwencje i będzie mieć poczucie, że to on tak zdecydował.
Istotne jest również to, kto jest adresatem naszych działań. Inaczej odbieramy przemoc wobec realistycznych postaci, które reagują wiarygodnie, mają historię i cechy budzące empatię, a inaczej na anonimowych przeciwników, zombi czy potwory. Im bardziej ludzka jest ofiara naszych działań, tym silniejszy możemy odczuwać dyskomfort. Dochodzi do tego kwestia identyfikacji z bohaterem. Nie chodzi nawet o personalizację wyglądu, a o silną narrację, która sprawia, że decyzje postaci zaczynają być odczuwane jako nasze. Nie bez znaczenia jest też poczucie odwracalności decyzji. Jeśli wiemy, że możemy łatwo cofnąć nasz wybór, odpowiedzialność słabnie, jeszcze zanim zdążymy podjąć decyzję.
I to mi dodaje jeszcze jeden argument ku temu, dlaczego karma w InFamous potrafi rozczarować. Gra daje wybór, ale często tak mocno oznacza go kolorami i nagrodami, tak silnie spina z kierunkiem rozwoju postaci, że zamiast dylematu dostajemy właściwie instrukcję działania. Dobro i zło są dla nas widoczne, jeszcze zanim zdążymy pomyśleć, co właściwie oznacza dany wybór i dostępne opcje. A skoro gra z góry mówi nam, która opcja jest szlachetna, a która podła, trudniej o jakiekolwiek napięcie. Nie ma za bardzo przestrzeni na zawahanie czy wątpliwości.
Przytoczone kilka akapitów wyżej badanie podkreśla również rolę „framingu”, czyli sposobu opakowania czynów przez grę. Na czym to polega? Kradzież może być zwykłym przestępstwem, ale też działaniem wymuszonym chęcią przetrwania, zemstą na kimś zasługującym na karę bądź neutralną mechaniką, którą system po prostu nagradza. Ten sam czyn zmienia swoje znaczenie w zależności od kontekstu. W InFamous zbyt często zła ścieżka nie ma takiego kontekstu. Nie przekonuje nas, że brutalność Cole’a może być logiczna lub konieczna. Po prostu pokazuje, że jest zła, a potem nagradza nas efektowniejszym zestawem mocy za konsekwentne trzymanie się jej.
Bez wiarygodnych ofiar, bez długofalowych konsekwencji, bez emocjonalnej relacji ze światem i bez niejednoznacznego osadzenia w danej rzeczywistości zło pozostaje tylko wariantem zachowania do sprawdzenia. Ten problem robi się jeszcze wyraźniejszy, kiedy spojrzymy na ludzi zamieszkujących Empire City i New Marais. Bo jeśli moralność w grach potrzebuje emocjonalnej więzi, wiarygodnych reakcji i poczucia, że krzywdzimy kogoś więcej niż ludzika stanowiącego element scenografii, to projekt Sucker Punch często ma pod górkę.
Świat gry musi być wystarczająco żywy, by udźwignąć taką obietnicę, jaką składa InFamous. Tu przechodnie tylko wiwatują lub się boją. Miasto może reaguje, ale robi to w sposób uproszczony, niemal dekoracyjny. Obywatele są wskaźnikiem nastroju. Kiedy jesteśmy bohaterem, klaszczą. Kiedy jesteśmy zagrożeniem, uciekają. To oczywiście zrozumiałe technologicznie i projektowo, zwłaszcza jak na gry z przełomu pierwszej i drugiej dekady XXI wieku. Ale właśnie dlatego system karmy tak szybko zaczyna przypominać pomysł, którego nie do końca udało się zrealizować.
Autorzy najwyraźniej zdawali sobie z tego sprawę. Przy okazji InFamous 2 Brian Fleming pisał na PlayStation Blogu, że zespół dostał od fanów sygnał i postanowił wprowadzić odpowiednie zmiany:
Kiedy przyjrzeliśmy się systemowi karmy w InFamous 1, chcieliśmy zachować to, co się sprawdziło, ale też wprowadzić pewne ulepszenia… Ogólnie rzecz biorąc, wiedzieliśmy, że chcemy nadal oferować graczom możliwość wyboru i odpowiedzialność, które wiążą się z posiadaniem supermocy. Jest to jeden z głównych motywów wielu klasycznych opowieści o superbohaterach, a także interesująca eksploracja relacji między mocą, odpowiedzialnością oraz próbą charakteru, jaką niosą ze sobą moce. Musiało to więc pozostać.
Z drugiej strony otrzymaliśmy opinie od fanów, że niektóre wybory wydawały się zbyt mechaniczne i chcieliby, aby ich decyzje miały większe znaczenie w narracji i w świecie gry. Naszym wyzwaniem w InFamous 2 było więc uczynienie tych wyborów bardziej realistycznymi i wiarygodnymi, a jednocześnie zapewnienie, by były one nadal widoczne i jasne dla graczy.
Kiedy poświęciliśmy czas na przemyślenie i zaprojektowanie ulepszonego systemu karmy, ostatecznie doszliśmy do wniosku, że istnieje sposób, by uczynić te wybory zarówno jaśniejszymi, jak i znacznie bardziej wiarygodnymi: sprawić, by decyzje dotyczące karmy dotyczyły bardziej relacji między postaciami, a mniej konkretnego wyboru, przed którym stoi gracz. Zamiast więc zadawać pytania, które tak naprawdę nie miały związku z naszą podstawową rozgrywką (np. „czy powinniśmy wziąć to jedzenie, czy je oddać?”), w InFamous 2 pozwalamy graczowi zdecydować, z kim zawrzeć sojusz podczas misji lub wybrać między precyzyjnym atakiem Kuo a bezkompromisową ofensywą Nix. Nie wybierasz po prostu misji. Wybierasz sojusznika i zrażasz do siebie inną osobę. Było to zarówno jasne dla graczy, jak i bardziej realistyczne.
„Dwójka” rzeczywiście próbuje przesunąć akcent z abstrakcyjnego dylematu na relacje z postaciami. Częściej wybieramy nie tylko czyn, ale też sojusznika, metodę działania, styl rozwiązywania problemu. Kuo i Nix mają reprezentować odmienne podejścia, a gra stara się sprawić, by wybór ścieżki był mniej oderwany od narracji. Tyle że fundament nadal pozostaje binarny. Nadal czujemy, że za każdą decyzją stoi wielki system sortujący nas do jednej z dwóch szuflad.
To trochę tak, jakby gra próbowała zbudować dramat, ale przez cały czas trzymała nad sceną neony z napisami „to jest dobra opcja” i „to jest zła opcja”.


