Zło jako skórka postaci. Gry każą nam wybierać między dobrem a złem, ale rzadko dają prawdziwy dylemat
- Superbohater czy może jednak wandal
- Zło jako skórka postaci
- Dlaczego tak trudno być złym?
- Czego potrzebujesz, by się zaangażować
- Fałszywa obietnica potwora
Zło jako skórka postaci
Zła ścieżka w InFamous wygląda fajnie. Czerwone efekty są agresywne, a moce sprawiają wrażenie bardziej niszczycielskich. Cole na złej karmie wydaje się bardziej niebezpieczny, rzeczywiście naładowany mocami niedostępnymi śmiertelnikom. Groźny nawet dla dużej grupy zbirów wyposażonych w karabiny i rakietnice. To o tyle ciekawe, że gra przez to z jednej strony stara się moralnie karcić egoizm i okrucieństwo, a z drugiej bardzo chętnie je sprzedaje.
Ale to nie największy problem, który mam z systemem opracowanym przez Sucker Punch. Naczytałem się o karmie w różnych wspominkach, a potem dostałem po prostu inaczej przygotowany sklep z umiejętnościami, w którym walutą nie są pieniądze, a reputacja. I to oznacza, że gra zaczyna nas tresować. Chcesz być dobry? Dostaniesz jeden zestaw mocy. Chcesz być zły? Dostaniesz drugi. Trzymaj się konsekwentnie jednej strony, a zostaniesz nagrodzony mocniejszymi zdolnościami. Tylko nie kombinuj za bardzo, nie próbuj grać sytuacyjnie i reagować na kontekst, bo jak pójdziesz środkiem, to możesz skończyć bez dostępu do najciekawszych zabawek. Co zresztą spotkało mnie podczas zabawy w sequelu.
I tu możemy na moment wyjść poza ramy samego InFamous, bo to jeden z największych paradoksów binarnych systemów moralności. Niby chodzi o wybór, ale bardzo szybko zaczyna się ustawianie gracza, by zachowywał się w konkretny sposób. I nagle przestajemy podejmować decyzje tak, jak zrobiłby to kierowany przez nas bohater. Oczywiście, że mogę w jednej misji postąpić szlachetnie, a w drugiej podle. Tyle że system patrzy na mnie przede wszystkim jak na sumę punktów. Zaczynam więc liczyć, ile jeszcze dobrych uczynków potrzebuję, by odblokować kolejną moc. Jak daleko mogę przesunąć się w stronę zła, by nadal mieć dostęp do tego, co zdobyłem do tej pory? Uratowanie cywilów w takich warunkach nie jest wyborem etycznym, a po prostu inwestycją w którąś gałąź rozwoju. A to szybko sprawia, że przestajemy się ekscytować momentami, kiedy gra daje nam jakiś wybór.

