Recenzja Assassin’s Creed Black Flag ResyncedUkochane symulatory z początku lat 90.Interaktywna mapa Gothic RemakeTe gry zasłużyły na uwagę w 2026 rokuOdyseja Nolana to wielkie rozczarowanie
Szukaj...

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

30 lat temu Quake wstrząsnął gamingiem, choć początkowo miał być zupełnie inną grą

Ta gra miała być trzecioosobowym action RPG o typie z młotem. Zamiast tego zmieniła gaming, rozwijając FPSową formułę Dooma. W okolicy 30. urodzin warto przypomnieć, jakie wstrząsy wywołał Quake.

Hubert SosnowskiHubert Sosnowski

Komentarze

Dziś więcej mówi się o Doomie – bo to wciąż żywa seria ze świeżo wypuszczonym DLC do Doom The Dark Ages. A także dlatego, że id Software miało ostatnio kłopoty spowodowane brutalnymi cięciami w Xboxie. O Quake’u mówi się zdecydowanie mniej, chyba że siedzimy w kręgu retro-youtuberów, weteranów osiedlowych kafejek internetowych albo przypadkiem mamy sentyment. Tymczasem „Wstrząs” przyczynił się do zrewolucjonizowania gamingu w stopniu niewiele mniejszym niż oryginalny Doom czy Wolfenstein 3D. Pod względem technologicznym – FPS id Software rozpędził branżę jak mało która produkcja wcześniej. Najśmieszniejsze zaś, że ta rewolucja wydarzyła się niemal przypadkiem – wszak Quake powstawał początkowo jako zupełnie inny projekt. Dziś, trzydzieści lat i ponad miesiąc później (wybaczcie lekką obsuwę), a chwilę przed Quake-Conem wpływ tej produkcji może wydawać się zapomniany, ale wciąż jest obecny i niezaprzeczalny.

John vs John

Czasem chaotyczny tryb pracy wiedzie do katastrofy i wypalenia. Kiedy indziej – do powstania wielkiego dzieła (oraz wypalenia i odejść). Quake wykuwał się w ogniu starcia dwóch kreatywnych temperamentów – skupionego na rozwoju technologii i gameplayu Johna Carmacka oraz chcącego projektancko zaszaleć Johna Romero. Pierwotny pomysł na grę zrodził się podczas kampanii RPG, którą prowadził pierwszy z Johnów na początku lat ‘90. Jednym z głównych bohaterów tych scenariuszy był właśnie Quake wywijający potężnym magicznym młotem i miotający piorunami. Planowano stworzyć side-scrollowane action RPG, ale koncept odłożono na półkę.

Do tematu wrócono, gdy id Software skończyło z Doomem 2. Na pokładzie znajdowali się już wtedy tacy zawodnicy jak American McGee czy Sandy Petersen – dziś znani jako legendy studia. John Carmack na zapleczu pracował wraz z innymi programistami nad zaawansowanym silnikiem 3D, jakiego gaming jeszcze nie widział. W międzyczasie zmieniała się koncepcja na samą grę. Romero wymarzył sobie trzecioosobowe action RPG z walką w zwarciu, inspirowaną Virtua Fighterem, a część poziomów planowano utrzymać w klimacie azteckim. Prace nad technologią się przeciągały, wiele elementów opracowanych wcześniej poszło do kosza.

W którymś momencie American McGee zaproponował, by wrócić do designu i arsenału w stylu Dooma. John Carmack ciągnął zaś w stronę gry, która pokazuje zaawansowany poziom silnika. Panowie zgrali się więc idealnie, większość studia – wymęczona zmianami – chciała dowieźć grę i zgodziła się z entuzjazmem, a przynajmniej z ulgą. Tylko Romero był niepocieszony, bo pragnął czegoś więcej.

Po wszystkich zmianach Carmack narzucił ostre tempo crunchu, a po premierze John Romero odszedł, by spełniać marzenia. Jednym z nich było stworzenie czegoś takiego jak Daikatana – gra-katastrofa, która jednak zapowiadała się fantastycznie. Oczywiście, w tej historii kryje się zdecydowanie więcej niuansów, o których powstały całe artykuły, reportaże i książki – odsyłam do literatury fachowej, chciałem tylko zarysować napięcia i presję panującą w studiu. A Quake? Cóż… Ostatecznie dostaliśmy spadkobiercę i rozwinięcie idei Dooma. Tylko tyle – i aż tyle. Bo koncept ewoluował. I to jak.

Wstrząsy w całym giereczkowie

Jasne, Doom stał się ikoną. Nawet Chandler wspominał ten hicior w jednym z odcinków Przyjaciół. Ale QuakeQuake pokazał, ile da się wycisnąć z komputerów osobistych. Wiele rzeczy po prostu robił lepiej, bardziej – i zdumiał wszystkich tym, jak wygląda i jaki ma charakter. O ile w Doomie i późniejszych tytułach konkurencji (np. Duke Nukem 3D) po trójwymiarowych mapkach paradowały ładnie zaanimowane, dwuwymiarowe sprite’owe potworki skierowane w stronę gracza, o tyle w Quake’u wszystko, co musiało zostać pokazane w trzecim wymiarze – tak zostało sprezentowane. Jasne, wcześniej mieliśmy choćby Descent. Oczywiście, paru skrótów dokonano. Tekstury obiektów ładowano tylko tam, gdzie widział je gracz – by oszczędzać pamięć i nie obciążać sprzętu. W tym samym celu ograniczono paletę kolorów. To ostatnie jednak przyczyniło się do wykreowania wyjątkowej, ciężkiej i dosyć upiornej atmosfery pierwszego Quake’a.

Quake, id Software, 1996. Za: MobyGames.

Wspierało ten dojmujący, lovecraftowski klimat schodzenia do krainy szaleństwa. Tutaj królowała groza rodem z departamentu Cthulhu, doprawiona groteskową brutalnością i body horrorem. Po ekranie paradowali przeciwnicy rodem z naszych koszmarów (słynni Shamblerzy, Fiendy czy Ogry). Mapy zaczynały jako ziemskie, militarne budynki, które wraz z postępami morfowały w gotyckie, quasi-średniowieczne konstrukcje osnute oparami szaleństwa, z kreaturami nie z tego świata czekającymi gdzieś w najciemniejszych komnatach.

Cel był oczywiście prosty – zebrać cztery runy i dobrać się wszechogarniającemu złu do odwłoka. Ale po drodze wędrowaliśmy przez koszmar (i pokaz możliwości narracji środowiskowej) zrodzony z wyobraźni takich szaleńców jak John Romero czy American McGee. I to robiło wrażenie. Właściwie – robi do dziś. Zwłaszcza że atmosferę podkręcała muzyka skomponowana przez Trenta Reznora (z Nine Inch Nails) – niepokojąca, pulsująca, operująca tak mocnym dźwiękiem, jak i pauzą. Jasne, nasz dzielny wojak wykazywał się większą sprawczością niż przeciętny lovecraftowski bohater, który raczej nie odgoniłby problemów siekierą, shotgunem czy miotaczem prądu, ale cóż – okultystycznej atmosfery to i tak nie rozrzedzało.

Doom wydawał się przy tym dość radosną grą o strzelaniu do diabłów i diabełków (pamiętacie esej o tym, czym się różni strach przed Szatanem i strach przed Cthulhu? Dalej się z nim nie zgadzam, ale i tak polecam, kawał świetnej lektury!). Budował dużo mniej mroczną atmosferę, mimo że przecież też posądzano go o okultyzm, satanizm i wszystko, co najgorsze.

O tym, jak ważny jest kierunek artystyczny z pierwszego Quake’a niech świadczy fakt, że lovecraftowski klimat dominował na mapach w Quake 3 Arena (a więc i Quake Live) i Quake Champions – a fani od lat chcą połączenia tego, co widzieliśmy w Q1 z lore Stroggów z Q2 (czego dokonało Machine Games w swoich mission packach, zwłaszcza w Call of the Machine do drugiej odsłony – tyle, że to raczej nie jest wydarzenie kanoniczne).

… a zwłaszcza w sieci

Co ciekawe, Quake spopularyzował model shareware, który wydaje się nie-tak-odległym krewnym free-to-play. Pierwszy epizod id udostępniło za darmo, jako demo, a za następne trzeba było już płacić. Nawet ten kawałek kodu pozwalał jednak szaleć po sieci. A dla wielu esencją Quake’ów na lata stały się multiplayerowe zmagania w takich trybach jak DeathMatch. Do tego stopnia, że już część pierwsza rozrosła się do potężnej platformy e-sportowej.

Quake, id Software, 1996. Za: MobyGames.

To właśnie ten aspekt obok wywrotowej, kontrowersyjnej atmosfery i gigantów branży na pokładzie sprawił, że Quake do dziś owiany jest pewną romantyczno-rockową legendą. Jedną ze składowych tego mitu stanowi słynna (niegdyś) wygrana Dennisa „Thresha” Fonga w zawodach Red Annihilation – gdzie 19-latek zdobył pierwsze miejsce, pieniądze i… należące do Johna Carmacka Ferrari 328 GTS (Carmack jeszcze później opłacał ubezpieczenie wozu, bo którego studenta stać na utrzymanie klasycznego włoskiego supersamochodu?...). Takie ruchy, takie turnieje – oraz rosnący dostęp do sieci – zaczęły tworzyć sceny e-sportowe, w które angażowało się coraz więcej uczestników.

Silnik okazał się też atrakcyjny dla modderów i innych twórców. Nawet Duke Nukem Forever i Daikatanę przez chwilę tworzono na Quake Engine (aka id Tech). Sam Quake doczekał się też miliona map, modów i konwersji, a także wersji na konsole. Cóż, Carmackowi, Romero i spółce ostatecznie, mimo starć, wyszło coś więcej niż gra – stworzyli technologiczną platformę, pokaz siły. Znowu. Ale jako gra Quake też się znakomicie bronił – i robi to do dziś.

Ojciec chrzestny boomer shooterów

W końcu czego tu nie lubić, jeśli jesteśmy fanami rozgrywki w stylu „run & gun”? Dostaliśmy dobrze zaprojektowanych wrogów i poziomy, legendarne giwery z konkretnym wygarem. Do tego nie raz i nie dwa musieliśmy się napocić, by przejść dalej – potwory, zwłaszcza w chmarze naprawdę potrafią nam dokopać. Broń stanowiła idealny miks pozwalający bawić się dystansem, zarządzaniem amunicją – i samą siłą wystrzału. Po części przez animacje, a po części przez sound design – giwery z Quake’a sprawiały wrażenie wyjątkowo drapieżnych i brutalnych (podobnie jak te z Quake’a 2). Do tego polowaliśmy na pancerz i ułatwiające życie power-upy w stylu kultowego już Quad Damage (po co nam podwójne obrażenia, skoro poczwórne dają większą frajdę i pasują do charakteru gry?!).

Level design jak na owe czasy stanowił przełom i kapitalizował trzeci wymiar jak nikt nigdy wcześniej – w końcu mogliśmy tu pływać, skakać, a także wykonywać rocket jumpy (podskakujemy i wybijamy się z pomocą rakiety wystrzelonej z wyrzutni, by dotrzeć w odpowiednie miejsca, kosztem punktów życia – manewr ryzykowny, ale opłacalny, także w multiplayerze) pod dowolnym kątem. To był ten moment, gdy gra, mimo horrorowo-fantasy sztafażu i każdego możliwego przegięcia stanęła o kroczek bliżej do możliwości udawania, że wskakujemy w rzeczywistość bazującą na prawach fizyki.

Quake, id Software, 1996. Za: MobyGames.

Wprawdzie poziomy nie były jeszcze tak znakomicie pospinane jak w Quake’u 2 czy późniejszych tytanach gatunku (Half-Life), poszczególne krainy pogrupowano na rozdziały, które wieńczyły walki z bossami godnymi prac H.P. Lovecrafta (łącznie z ostatnią paskudą). Niemniej, stanowiło to spory krok ewolucyjny. Sama formuła sprawdza się zaś do dziś. W to się po prostu przyjemnie gra (zwłaszcza jeśli akurat nie polujemy na nie wiadomo jak zaawansowaną fabułę).

…Nawet jeśli nie jest to najbardziej zaawansowany projekt z perspektywy czasu, a gracze zaczęli cenić nieco bardziej czytelne ścieżki dotarcia do celu. Niemniej, gra wciąż stanowi bezpośrednią inspirację, tak stylistyczną, jak i gameplayową dla kolejnych produkcji. Dziś, po sukcesie nowych Doomów, możemy spotkać sporo pozycji o rodowodzie wywodzącym się z Quake’a, Heretica czy Hexena.

W samego Quake’a też da się bezproblemowo zagrać – wystarczy kupić grę na Steamie lub GOGu w wersji Enhanced (w pakiecie m.in. dodatek Dimension of the Machine od Machine Games) i cieszyć się klimatyczną sieką.

Sentyment i przyszłość?

Nie mogę oprzeć się też wrażeniu, że np. w Polsce to właśnie Quake’a ceniło się nieco wyżej niż Dooma – mimo że to ten ostatni „król” wrócił na tron i święci tryumfy od dziesięciu lat. Oryginalne „Wstrząsy” (1, 2 i 3) trafiły jednak na moment, gdy rynek PC i związanych z nimi gier (oraz usług internetowych) czy kafejek zaczął się prężniej rozwijać. W Dooma się czasem grało, ale to Quake był czymś żywym, to w którąś z odsłon pierwotnej trylogii cisnęło się meczyki do końca kieszonkowego. Quake 4 był już wprawdzie nieco innym zwierzęciem, ale cóż, żadna odsłona serii nie była przesadnie podobna do drugiej.

Zastanawiam się tylko czy na przeszkodzie do porządnego wskrzeszenia nie stoi to, jak Quake’a obecnie postrzegamy – część społeczności pamięta serię raczej ze względu na multiplayer, mimo że kolejne odsłony oferowały świetne lub przynajmniej bardzo dobre kampanie. Niestety, ostatnią grą, którą dostaliśmy jest Quake Champions, które świadczyło raczej o tym, że tort już podzielono. Jakby Doom miał się skupiać na rozgrywce dla jednego gracza, a gry spod znaku kultowej ikonki „Q” – na multiplayerze. Tylko że trochę się od tego czasu zmieniło.

Quake, id Software, 1996. Za: MobyGames.

Cóż, choćby ze względu na ten polski sentyment – mam nadzieję, że gdzieś tam w tajnych laboratoriach id Software ktoś wciąż dopracowuje formułę na potencjalnego Quake’a V (byłoby super śmiesznie, gdyby ktoś postanowił z powrotem zaimplementować tam elementy RPG). Pomimo zwolnień i ograniczonych możliwości. Darzę sympatią Quake Champions, ale to jednak bardziej atrakcja turystyczna na uboczu dziejów niż pełnoprawna gra, która mogłaby np. – wzorem mission packów Machine Games – połączyć historie Stroggów i lovecraftowskich maszkar. Zresztą, kto wie, może taka gra powstanie w kolaboracji, podobnie jak Quake 4, za którego odpowiadało przecież Raven Software. Teraz jednym z prominentów na scenie dopisków do serii jest Machine Games.

Z drugiej strony… dobrze byłoby zobaczyć, jak id Software znów pracuje samodzielnie i dba o klasyczną serię. Przełom już się dokonał (z drugiej, Doom 2016 i Doom Eternal sporo namieszały) – ale gry dobre i wybitne w obrębie serii wciąż mogą powstawać. Czego sobie, Wam i id Software życzymy.

Quake (1996)

Quake (1996)

PC
Data wydania: 22 czerwca 1996
Quake (1996) - Encyklopedia Gier
8.6

GRYOnline

8.5

Gracze

9.7

Steam

Oceń Grę
Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon

Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon

PC
Data wydania: 28 lutego 1997
Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon - Encyklopedia Gier
8.0

Gracze

9.4

Steam

Oceń Grę
Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity

Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity

PC
Data wydania: 31 marca 1997
Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity - Encyklopedia Gier
7.8

Gracze

9.2

Steam

Oceń Grę

Hubert Sosnowski

Autor: Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl