Rozmawialiśmy z twórcami Heroes III Remake o krytyce grafiki. Ubisoft wie, że sam zwiastun nie wystarczy
Zapowiedź Heroes III Remake na gamescomie wywołała mnóstwo emocji - nic dziwnego, biorąc pod uwagę, jak kultowa jest to marka. Zapytaliśmy jednego z twórców, jak zamierzają współpracować ze społecznością i czego się spodziewać po tym projekcie.
Na gamescomie, w dzień po oficjalnej zapowiedzi remake’u kultowych Heroesów 3, miałem okazję zamienić kilka słów z jedną z odpowiedzialnych za niego osób: Erikiem Damian-Vernet, Brand Directorem marki Heroes of Might & Magic w Ubisofcie. Twórcy zdają sobie sprawę, jak bardzo fani oryginału są przywiązani do swojej ulubionej gry – jak zatem mają nadzieję przekonać ich, by dali szansę temu nowemu projektowi, który ma za cel dopasowanie oryginału do dzisiejszych standardów? I czy możemy liczyć na to, że przy okazji Heroes 3 otrzyma zupełnie nową zawartość?
Podczas poprzedzającej gamescom prezentacji, zanim jeszcze mogłem zagrać, bardzo dużo mówiono o członkach społeczności, którzy pomagają deweloperom przy tworzeniu gry. Jak ważny jest ich feedback i czy może on zmienić kierunek tego remake'u?
Eric Damian-Vernet: Jest on rzecz jasna niezwykle, niezwykle ważny. To jeden z filarów tego, w jaki sposób tworzymy tę grę: zapraszamy osoby ze społeczności, które wybieramy pod kątem konkretnych umiejętności, jakie posiadają. Na przykład teraz na gamescomie – a dokładnie wczoraj – gościliśmy Magdalenę Katańską. Jest profesjonalną graficzką koncepcyjną, ale jednocześnie ogromną fanką Heroes III. Chcieliśmy zaangażować ją na wczesnym etapie, aby pomogła nam obrać właściwy kierunek.
Eksperymentujemy z pytaniem: okej, przenosimy tę wspaniałą grę z 2D do 3D, ale jak właściwie to zrobić? Jak wziąć genialny, oryginalny projekt w 2D i przełożyć go na trójwymiar z bardziej epickimi, nowoczesnymi potworami 3D? Chcieliśmy więc współpracować z artystami, ale także z graczami będącymi ekspertami od samej rozgrywki, którzy grają w ten tytuł od 20 lat – i to oni wiedzą, co bezwzględnie trzeba zachować. Dlatego wracamy do tego pierwszego filaru: społeczności, ponieważ to najbardziej doświadczeni gracze, jakich możemy znaleźć w temacie Heroes III.
Słyszałem, że w konsultacje byli zaangażowani nawet twórcy Horn of the Abyss i nie wiem, może nadinterpretuję... ale podczas prezentacji osoba prowadząca sugerowała, że jeśli wszystko pójdzie dobrze, możemy otrzymać nową zawartość do Heroes III. Czy stwierdzenie, że istnieje szansa na nowy, oficjalny dodatek w formie Horn of the Abyss, jest nadużyciem?
Eric Damian-Vernet: Ach, kto wie? Kto wie? Społeczność Heroes jest niesamowita i oczywiście wspominaliśmy o artystach i o graczach, ale mamy też moderów. Wszyscy wiemy, że Horn of the Abyss jest uważane za kultowy dodatek i ludzie zagrywają się w niego do dziś. Chcieliśmy więc szybko się z nimi skontaktować i okazali się przemiłymi ludźmi. Nawiązaliśmy kontakt, dużo rozmawiamy.
Na ten moment nie mogę ogłosić niczego oficjalnego, ale powiedzmy tak: wiemy, jak świetnie radzą sobie z tworzeniem nowej zawartości i jak doskonale potrafią wytłumaczyć, co czyni tę grę wspaniałą oraz co powinniśmy zrobić (lub czego unikać), aby utrzymać tę magię w nienaruszonym stanie. Mamy bardzo dobre relacje, a być może wkrótce będziemy mogli powiedzieć coś więcej.
Grając w remake zauważyłem, że niektóre zmiany poprawiające komfort rozgrywki w Heroes III Remake były podobne do tych z chociażby Heroes V. Czy późniejsze odsłony serii były dla was bezpośrednią inspiracją?
Eric Damian-Vernet: Tak, ale to oczywiste – mamy 2026 rok. Od premiery Heroes III pojawiły się części IV, V, VI, VII, a nawet Olden Era. Musimy więc iść z duchem czasu. Jeśli chodzi o celowe, sensowne zwiększenie komfortu rozgrywki – jak najbardziej, dlaczego nie? Przyglądamy się nowszym odsłonom, ale patrzymy też na to, co oferuje konkurencja.
Główna myśl jest taka: okej, ta gra to klasyk. Jest wspaniała i uważamy ją za ponadczasową. Chcemy jednak, by nowi gracze również przyszli, cieszyli się tą marką, grali w tę grę i sprawili, że stanie się jeszcze popularniejsza. Musimy więc iść z duchem czasu i dlatego patrzymy nie tylko na oryginał, ale też na nowoczesne interpretacje Heroes of Might & Magic czy inne pokrewne gry.
W kontekście dostosowywania Heroes III do współczesnych czasów: wiemy, że gra była genialna, ale wiemy też, że od samego początku nie była idealnie zbalansowana. Po drodze pojawiło się mnóstwo nieoficjalnych łatek od społeczności. Co jest punktem wyjścia dla tego remake'u w kwestii balansowania statystyk jednostek i tym podobnych rzeczy?
Eric Damian-Vernet: To zabawne, że o tym mówisz, bo tuż przed wydarzeniem rozmawialiśmy z Davidem Mullichem, który był producentem oryginalnego Heroes III. Prezentowaliśmy mu grę, a on powiedział: „Okej, musicie uważać na to, by zachować świetny balans, który działa w ten sposób, więc go nie popsujcie”. I to zabawne, że akurat teraz mówisz mi, iż ten balans wcale nie był taki świetny!
Zmierzam do tego, iż istnieje wiele interpretacji tego, co jest dobrym balansem, a co nie. My wiemy jedno: widzimy, jak bardzo ludzie kochają oryginalną grę. Na premierę chcemy więc zaoferować oryginalny balans, ale chcemy też otworzyć się na inne opcje. Dlaczego by nie zaoferować balansu z Horn of the Abyss, skoro wiemy, że mnóstwo osób gra właśnie tak? A może w pewnym momencie pozwolimy graczom na tworzenie własnego balansu? Damy im dostęp do narzędzi, które pozwolą im powiedzieć: „Chcę zmienić współczynnik przyrostu tej jednostki” i tym podobne.
Czyli oprócz nowej wersji edytora map możemy spodziewać się także innych narzędzi pozwalających dostosować grę pod siebie?
Eric Damian-Vernet: To będzie ciągły proces. Tak, pracujemy nad odświeżeniem edytora z oryginalnej gry. Już teraz dodajemy pewne funkcjonalności, na przykład narzędzie pozwalające na obsługę różnych języków przy tworzeniu mapy lub kampanii. Możesz więc mieć swoją mapę po angielsku, ale też po polsku, francusku czy w jakimkolwiek innym języku.
Chcemy dać twórcom więcej możliwości. I tak, naszą wizją jest pozwolenie ludziom nie tylko na tworzenie map i kampanii, ale też na grzebanie w tym, co dzieje się za kulisami – w danych. Na zasadzie: „Okej, chcę dostosować tempo przyrostu tej jednostki. Chcę, żeby kosztowała mniej, bo uważam, że jest niezbalansowana... zamiast tylu surowców, niech kosztuje pięć kryształów albo niech będzie silniejsza”. A potem możesz zapisać tę swoją wizję i podzielić się nią ze społecznością.
Widzę, że macie mnóstwo pomysłów na ten remake, ale po prezentacji wielu graczy zareagowało negatywnie na nową oprawę graficzną, nie patrząc na to, co kryje się pod spodem. Macie jakiś plan, by znowu przekonać do siebie graczy?
Eric Damian-Vernet: Tak. Ale oczywiście nie zaczynamy od gamescomu. Jak już mówiłem, rozmawiamy z ludźmi przez cały okres produkcji gry. Czytamy Reddita, przeglądamy Facebooka, jesteśmy na Discordzie, więc doskonale zdajemy sobie sprawę z reakcji graczy. Staramy się robić to, co uważamy za najlepsze dla Heroes. Mamy w sobie mnóstwo szacunku dla oryginału i nie chcemy zniszczyć jego magii.
Przyznajemy jednak, że jesteśmy tylko ludźmi. Na pewno nie wszystko robimy bezbłędnie. Teraz chcemy poświęcić trochę czasu po gamescomie – wciąż jesteśmy w trakcie targów – i upewnić się, że przeanalizujemy cały ten feedback, a następnie wrócimy do społeczności z odpowiedzią i wyjaśnimy kolejne kroki. Chcemy oddać grę w ręce większej liczby osób. Widzimy, że kiedy ludzie sami grają, ich reakcja jest zupełnie inna niż wtedy, gdy oglądają minutowy zwiastun. Dlatego kluczowe jest upewnienie się, że odbiorcy dostaną szansę na przetestowanie tytułu, bo dzięki ich wrażeniom z rozgrywki uzyskamy mnóstwo opinii, które pomogą nam stworzyć lepszą grę.
Nie mogę oczywiście obiecać, że zmienimy absolutnie wszystko. Uważamy, że robimy wiele dobrych rzeczy i wprowadzamy sensowne zmiany. Wiemy też, że nie robimy wszystkiego idealnie. Rozumiemy reakcje graczy i mamy nadzieję, że dając sobie trochę czasu, wracając do nich i dając im możliwość samodzielnego doświadczenia gry, będziemy w stanie odnieść się jeśli nie do wszystkich, to przynajmniej do najważniejszych kwestii, które teraz wywołują w nich obawy.
Zagrałem w misje samouczka i prezentacja fabuły jest w nich zdecydowanie bardziej nowoczesna niż w oryginalnym Heroes III – z pracą kamery i dialogami. Czy takie same zmiany zobaczymy w głównych kampaniach remake'u?
Eric Damian-Vernet: Samouczek został zrobiony w bardzo indywidualny sposób. Kiedy ukazał się oryginał, nie było w nim tutorialu albo był on bardzo podstawowy – trzeba było przeczytać instrukcję. Pomyśleliśmy więc: „Okej, mamy 2026 rok. Chcemy, aby nowi gracze, którzy nigdy nie grali w tę grę lub nie grali od bardzo dawna, mogli z powrotem wejść w ten świat”. Zatroszczyliśmy się więc o ten samouczek, aby był tak przystępny dla nowych graczy, jak to tylko możliwe.
Prezentacja odzwierciedla więc ten zamiar, ale nie jest czymś, co będzie obecne w całej grze. Dotyczy to głównie prologu. Prolog będzie składał się z trzech nowych misji – zagrałeś w pierwszą z nich, będą jeszcze dwie, a potem chcemy, aby gracze przeszli do oryginalnej zawartości. Tak więc Odrodzenie Erathii, Ostrze Armagedonu i Cień Śmierci będą unowocześnioną wersją oryginału, ale bez tak dużej ilości dialogów i zbliżeń kamery. To ma być przede wszystkim sama rozgrywka, nad którą masz pełną kontrolę. Samouczek jest w większości liniowy, bo chcemy, by gracze przyswoili podstawy i nie czuli się całkowicie zagubieni po przejściu do oryginalnej kampanii.



