Recenzja Assassin’s Creed Black Flag ResyncedInteraktywna mapa Gothic RemakeRecenzja The Sinking City 2GTA 6 prawdopodobnie pobije rekordy i sprzeda konsole
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl
4
2

Grałem w nowe Fable. Problem w tym, że prawie nie czułem w nim Fable

Zostaliśmy zaproszeni na grywalny pokaz Fable, po którym wychodzę z masą wątpliwości, czy gra, na którą czekam, naprawdę jest tym, na co czekam. Microsoft chyba musi przemyśleć swoją strategię dotyczącą Fable.

Kilka tygodni temu udało nam się umówić na gamescomowy pokaz Fable – co więcej, okazało się, że w nadchodzący tytuł od Playground Games zagramy po raz pierwszy odkąd lata temu projekt ujawniono – w dodatku przez godzinę. Stawiłem się więc na strefie Xboksa w wyznaczonym czasie, by po wszystkim wyjść w znacznym stopniu rozczarowanym. To co ograłem nie było jakoś WYBITNIE złe. Dostaliśmy po prostu do sprawdzenia jeden z najmniej ciekawych elementów Fable – i to dwukrotnie – a deweloper strasznie wykręcał się od odpowiedzi na zadane przeze mnie w trakcie sesji Q&A pytanie. Mam wrażenie, że ktoś gdzieś po drodze zapomniał, za co gracze Fable najbardziej cenili…

Dwa razy to samo

Fable, Playground Games/Microsoft.

W poprzednich materiałach marketingowych Fable pokazano sporo elementów gry: trochę walki, trochę zarządzania własnymi nieruchomościami, sporo na temat obecnych w grze NPC-ów i ich reakcji na gracza. Podkreślano wartość i znaczenie żyjącego świata, którego częścią jest nasz bohater. Na tym etapie było jasne, że Fable stara się wprowadzić trochę świeżości w wiejącą już lekką stęchlizną serię, wciąż jednak pozostając przy tym, na co pozwalały oryginalne gry. Pierwsza duża prezentacja rozgrywki wywołała u mnie całkiem sporo ekscytacji i pokusiłem się nawet o analizę pewnych wiedźmińskich inspiracji w nowym designie.

Kolejne pokazy nie zrobiły już na mnie tak wielkiego wrażenia, quest z gadającą świnią nie był specjalnie porywający, ale jedno było pewne – w lutym 2027 otrzymamy najbardziej brytyjską grę, jaką od dawna widzieliśmy. I liczyłem na to, że tę właśnie grę, pełną zależności, reakcji na stworzonego przez nas Bohatera, w świecie, który samodzielnie żyje obok nas, ale na którym możemy odcisnąć swoje piętno, przyjdzie nam na gamescomie ograć. Zamiast tego Microsoft uznał, że to, czego potrzebujemy, to dwukrotne rozegranie mniej więcej 15-minutowego dema, w którym nie dzieje się nic poza dialogiem z towarzyszącym nam NPCem oraz walką z masą powtarzających się przeciwników. A, przepraszam, na koniec był jeszcze miniboss.

Za prosto, za nudno

Fable, Playground Games/Microsoft.

W Fable walczymy za pomocą trzech kategorii obijania mord – bronią białą (w tym wypadku dwuręcznym młotem), bronią zasięgową (za pierwszym razem łuk, za drugim 16-strzałowa kusza) oraz magią. Nie ma sensu wymieniać wszystkich czarów, ale część to były doskonale znane klasyki (np. Ostrza) oraz trochę standardowych nowości. Problem w tym, że walka na domyślnym poziomie trudności nie jest ani wymagająca, ani przyjemna i przejście tego krótkiego questa za pierwszym razem wywołało u mnie spore znużenie.

Nie mogę się przyczepić do płynności animacji czy, na przykład, ogólnego poczucia ciężaru dwuręcznej broni, której przyszło mi używać. Wszystko wygląda całkiem dobrze, nawet jeśli brakuje większej różnorodności w tym, jak ta prosta selekcja ataków wygląda. Mając do dyspozycji wyłącznie atak lekki, ciężki oraz ciężki ładowany, niełatwo o różnorodne combosy. Ragdoll przeciwników uderzonych moim młotem też był w porządku. Problem w tym, że zabawa tak powolną bronią jest na dłuższą metę mało ciekawa, szczególnie kiedy obok tego cooldown na czarach jest strasznie długi, a broń zasięgowa niby jest ok, ale nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że jest niczym innym jak lekkim wsparciem dla reszty, a nie pełnoprawnym sposobem siania zniszczenia – szczególnie biorąc pod uwagę automatycznie odnawiające się strzały.

Fable, Playground Games/Microsoft.

Nie potrafiłem w tak krótkim czasie wyczuć sensownego połączenia ataków ciężkich z lekkimi, magia choć satysfakcjonująca była po prostu dostępna zbyt rzadko, a perfekcyjne uniki przed nieblokowalnymi atakami mają bardzo dziwny moment zatrzymania całej akcji w środku uniku, po której dopiero następuje nasz kontratak. I to wszystko, na domyślnym poziomie trudności, było po prostu nudne.

Do drugiego przejścia mieliśmy możliwość podkręcić sobie poziom trudności. Przeszedłem z przysłowiowego normalnego o dwa oczka wyżej, do najwyższego możliwego i tutaj zaczęło się robić ciekawiej. W końcu musiałem używać leczenia, nie mogłem sobie pozwolić na przyjmowanie ataków na twarz, ale czary miały za to chyba jeszcze większy cooldown, a młot zadawał mniej obrażeń – albo to przeciwnicy mieli po prostu więcej HP. Przynajmniej jednak obrażenia otrzymywane od przeciwników były na tyle duże, że mogłem się zająć unikami. I raz, jakimś cudem, udało mi się w locie złapać strzałę i odrzucić ją w przeciwnika. Tak mi się wydaje. Nie wiem, zdarzyło się to raz i biorąc pod uwagę zmęczenie targowe, mam nadzieję, że mi się to nie przywidziało, bo była chyba to najbardziej ekscytująca rzecz, jaka wydarzyła się w czasie dwukrotnego ogrywania tego dema.

W trakcie sesji Q&A zapytałem więc twórców, jaki był ich zamysł na walkę w tej grze i co chcą osiągnąć na domyślnym, normalnym poziomie trudności – czy ma ona stanowić jakieś wyzwanie i być angażująca dla gracza na równi z innymi elementami rozgrywki, czy może jednak ma w grze być, ale nie przeszkadzać w bawieniu się innymi systemami. W ramach odpowiedzi usłyszałem, że to, co jest w tej grze super, to że mogę zmieniać ogólne poziomy trudności, ale jeśli chcę, to mogę sam wybrać opcje na konkretnym poziomie trudności – dotyczyć to może chociażby długości okienka parowania, ilości zadawanych obrażeń, itd. No, nie do końca o to pytałem.

Lekko pustawy świat

Zadanie w demie poprowadziło nas w głąb kopalni, w towarzystwie podstarzałego już Humphreya, również Bohatera. Jak jednak polubiłem go w trailerze, tak po tym zadaniu mam go serdecznie dość. Dawno nie słyszałem bardziej pretensjonalnie odegranych dialogów. Chociaż kto wie, może taki był plan. Nie pomagał na pewno fakt, że coś było bardzo nie tak z dystansem audio. O ile kierunkowość dźwięku jego głosu była zrealizowana dobrze, tak za każdym razem słyszałem jakby mówił mi wprost do ucha – niezależnie czy stał koło mnie czy przeciskał się przez szczelinę 30 metrów za mną.

Fable, Playground Games/Microsoft.

Sama kopalnia nie zrobiła na mnie specjalnego wrażenia. Spodziewałem się chyba jednak więcej ciekawych znalezisk, przez co lokacja nie zachęcała do eksploracji. Przez 15 minut trafiłem na 4-5 rzeczy do podniesienia zawierające złoto i jakieś surowce, znalazłem jedną notatkę – choć tu przyznam, że dość poruszającą i mam nadzieję, że na dalszym etapie będę mógł ją komuś potem dostarczyć. Byłby to ciekawy miniquest. Poza tym jednak parło się po prostu do przodu, omijając różne przeszkody wymagające wspinaczki lub kucania.

Największym ewenementem było trafienie na Wraithmarsh, lokację znaną z Fable II. Było tu sporo mglistego klimatu. W zasadzie poza pokręconymi konarami drzew, zawieszonymi na nich latarniami prowadzącymi nas jak po sznurku utartą ścieżką i okazjonalnie wyskakującymi zjawami, nie można o niej powiedzieć nic więcej. No ale jest to fajne mrugnięcie okiem dla graczy, którzy znają serię.

Wygląda zaskakująco dobrze na medium

Fable, Playground Games/Microsoft.

Twórcy w trakcie wprowadzenia podkreślili, że gramy na PC spełniającym bardzo blisko rekomendowane wymagania gry i jednocześnie gramy na ustawieniach średnich, bo chcą nam pokazać, że ich gra może wyglądać dobrze nawet na sprzęcie, który nie jest napchany najmocniejszymi bebechami. Nie da się ukryć, gra prezentowała się nieźle, dużo detali można było znaleźć w modelach postaci i noszonym uzbrojeniu, światło zachowywało się momentami naprawdę ładnie, ale ciężko mi powiedzieć czy gra chodziłaby dziś równie płynnie w obszarze z dużym zasięgiem rysowania, a nie w ciasnych korytarzach kopalni lub na całkowicie zasłoniętych mgłą moczarach.

Duża zasługa dobrego wyglądu to dość spójny artstyle, który jednak nie każdemu musi się podobać. Fable jest niezwykle baśniowe w swoim wyglądzie, czasem aż do przesady. Jeśli kupujecie taką stylistkę, to nie będzie Wam nic w wyglądzie gry przeszkadzać; jeśli jednak preferujecie bardziej brudny, realistyczny sposób przedstawiania średniowiecznego fantasy, to możecie się z Fable nie polubić, bo od niego aż bije cukierkowością.

Werdyktu brak, bo za mało było Fable w Fable

Cieszyłem się na możliwość sprawdzenia Fable, bo mam dobre wspomnienia z całą serię. Microsoft jednak zdecydował się pokazać mi poprawnie zrobioną walkę bez większej głębi, a nie Fable. O ile walka to chleb powszedni każdego Bohatera, pokazanie jej bez kontekstu wszystkich systemów, które rządzą Albionem, to po prostu nietrafiony pomysł. A jeśli Microsoft uznał, że to właśnie walką przekona mnie do Fable, to niestety ktoś tam się bardzo mocno pomylił.

Swoich nadziei jeszcze nie porzucam. Wierzę, że Playground Games jest w stanie przygotować bardzo dobry produkt. Obawiam się jednak, że mój poziom entuzjazmu dość znacząco zmalał i liczę na to, że pojawi się przed premierą okazja na spędzenie ze światem gry znacznie więcej czasu, ale tak jak Peter Molyneux (niezwiązany z projektem) przykazał. By móc jasno stwierdzić, jaka jest zawartość Fable w Fable.

Fable

Fable

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 23 lutego 2027
Fable - Encyklopedia Gier
Chcę zagrać

2

Michał Mańka

Autor: Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl