Recenzja Assassin’s Creed Black Flag ResyncedInteraktywna mapa Gothic RemakeRecenzja The Sinking City 2GTA 6 prawdopodobnie pobije rekordy i sprzeda konsole
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl
88
11

Recenzja The Blood of Dawnwalker. To nie samograj, tylko RPG dla tych, którzy lubią samodzielnie odkrywać opowieści

Reżyser Wiedźmina 3 opuszcza CD Projekt i zakłada nowe studio, by stworzyć własną dużą grę RPG. Co mogło z tego wyjść? The Blood of Dawnwalker da Wam bodaj wszystko, za co pokochaliście Dziki Gon… ale niektóre cnoty skrywa zbyt głęboko.

Źródło: Rebel Wolves / Bandai Namco Entertainment.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Ostrzegam lojalnie – słowo „Wiedźmin” będzie padało w tej recenzji często. Ale tuszę, że Was to nie dziwi? Nie powiecie mi chyba, iż nie mieliście skojarzeń z Wiedźminem 3, oglądając zwiastuny albo filmy z rozgrywką z The Blood of Dawnwalker? Od klimatu po ogólny model rozgrywki – niejeden element nowej gry zalatuje wiedźmińszczyzną. Aczkolwiek to nie gameplayowe czy światotwórcze podobieństwa naprawdę się tutaj liczą.

Kluczowe jest nazwisko Konrada Tomaszkiewicza, który reżyserował Dziki Gon ponad dekadę temu, a potem rozstał się z CD Projektem i poszedł na swoje. Założywszy własne studio Rebel Wolves (czy tylko mi nazwa nasuwa myśl o buntowaniu się przeciwko „Redom”?), pokierował produkcją nowej gry RPG – i ewidentnie nie chciał rezygnować w niej z tego, co zadziałało w Wiedźminie. Jednak nie omieszkał wcielić też w życie świeżych pomysłów… na dobre i na złe.

Wstęp godny Wiedźmina

The Blood of Dawnwalker robi bardzo… hmm… „wiedźmińskie” pierwsze wrażenie. Czyli bardzo dobre. Kilkugodzinny prolog rozbudza apetyt, dobitnie dowodząc, że ekipa Rebel Wolves składa się z ludzi nie mniej utalentowanych niż ci pracujący w CDP RED.

Poznajcie Coena. To młodzieniec, który nie ma takiej charyzmy jak Geralt (jeszcze), ale daje się polubić, a z potworami radzi sobie równie sprawnie – w dużej mierze dlatego, że sam jest po części potworem…The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves / Bandai Namco, 2026.

Twórcy znakomicie kreują atmosferę ponurego świata low fantasy i poznają nas z wiarygodnymi postaciami, których losy nie zostawią nikogo obojętnym – w dużej mierze dzięki zajmującym dialogom i na ogół wyśmienitemu polskiemu dubbingowi. Potrafią również umiejętnie budować napięcie, wywoływać emocje, zręcznie operować kamerą w cutscenkach, budować atrakcyjne, klimatyczne lokacje czy też projektować niepospolite zadania z zaskakującymi zwrotami akcji. A wspomniałem o rewelacyjnej muzyce?

Tak mocne atuty ukazane graczowi przez kilka pierwszych godzin bardzo wysoko wznoszą oczekiwania wobec reszty gry… i dlatego to, co dzieje się później, może przypominać zdzielenie obuchem przez czerep.

Próba wytrwałości

Jeśli interesowaliście się Dawnwalkerem, na pewno słyszeliście deklaracje twórców, że w założeniu ma być to „narracyjny sandbox”, w którym zasadniczy cel fabuły jest znany i osiągalny (pozornie) praktycznie od początku – a do gracza należy decyzja, jak spożytkuje dany mu czas (30 wirtualnych dni i nocy), by przygotować się do ostatecznej konfrontacji, wybierając spośród możliwości, z których nie da się wykorzystać wszystkich w trakcie pojedynczej rozgrywki.

Świat Dawnwalkera przepełnia beznadzieja i okrucieństwo, a gra nie szczędzi nam makabrycznych historii i widoków. Na szczęście nie zabrakło miejsca na nutkę humoru.The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves / Bandai Namco, 2026.

Tyle ambitnej teorii. W praktyce wygląda to tak, że kiedy kończycie ten jakże smakowity prolog, gra zostawia Was z prawie pustą mapą do odkrycia (na szczęście nie przesadnie wielką; jest porównywalna z Toussaint z dodatku Wiedźmin 3: Krew i wino) i zaledwie dwoma tropami, którymi możecie podążyć, by rozwinąć fabułę. Jeszcze nie brzmi to źle – sęk jeno w tym, że pierwszy trop bardzo szybko się urywa, a od drugiego odstrasza Was ikona czerwonej czaszki w dzienniku, sygnalizująca zbyt duże wyzwanie na obecnym poziomie postaci.

Tak, tak… The Blood of Dawnwalker powtarza niestety grzech Wiedźmina 3, dzieląc otwarty świat na „levelowane” strefy. Wprawdzie nie ma przy nich cyferek, a jedynie owe czaszki, ale zasada jest analogiczna – jeśli zapuścisz się za daleko na południe na wczesnym etapie, pierwszy lepszy wilk może Cię zagryźć jednym kłapnięciem szczęk… mimo że taki sam zwierz na północy nie będzie stanowił wyzwania. Podnosząc poziom bohatera, stopniowo rozszerzamy obszar, po którym możemy wałęsać się „bezpiecznie”.

Zatem piaskownica piaskownicą, teoria teorią, ale w praktyce zachodzi ryzyko, że kilka kolejnych godzin po prologu niemiłosiernie Was wynudzi. Jeśli nie obniżycie poziomu trudności, przez ten czas będziecie raczej skazani na eksplorowanie wciąż niewielkiego wycinka mapy i wykonywanie miałkich „aktywności”, które kojarzą się raczej z grą Ubisoftu aniżeli dziełem współtwórców Wiedźmina. Dysonans może zatrwożyć.

Choć robi potworne rzeczy, Brencis nie jest typowym szwarccharakterem. Ba, potencjalni sojusznicy Coena mogą okazać się niewiele od niego lepsi.The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves / Bandai Namco, 2026.

Problem stanowi Dwór – jedna z kluczowych mechanik w The Blood of Dawnwalker. Nasz wielki wampirzy (a raczej wrakirzy) wróg, kniaź Brencis, który uwięził rodzinę Coena, ma trójkę przybocznych zwanych bojarami. Dobranie się im do skóry leży w naszym interesie, żeby urosnąć w siłę (czyt. wbić wyższy level) i ułatwić sobie przeprawę w epilogu, a w tym celu musimy najpierw sabotować operacje owych „poruczników”, prowokując ich do ujawnienia się.

W praktyce wygląda to tak, że eksplorujemy świat z grubsza na chybił trafił i wspinamy się na wieże, by obsiewać mapę znakami zapytania, pod którymi kryją się atrakcje pokroju miejsc mocy czy leż potworów, a także zadania nabijające pasek gniewu bojarów. Te uważam za największe rozczarowanie w The Blood of Dawnwalker. Liczyłem na ciekawe linie fabularne, dorównujące zadaniom z prologu – lecz zamiast tego trwonimy czas na takie bzdury jak czyszczenie posterunków z żołnierzy, uwalnianie eskortowanych więźniów bądź niszczenie beczek z krwią czy innych zasobów kluczowych dla funkcjonowania małego imperium wampirów (wrakirów)…

I chociaż twórcy starali się urozmaicić te aktywności, wplatając w nie czasem wybory moralne bądź małe niespodzianki, ostatecznie i tak zostawiają cierpki posmak. Jeśli przy czytaniu powyższego akapitu nasunęły Wam się skojarzenia z serią Assassin’s Creed, nie jesteście z nimi osamotnieni. Dzieląc się w redakcji wrażeniami z The Blood of Dawnwalker, szybko ukuliśmy termin „ubizadania” na określenie wszystkiego, co związane z Dworem.

Oczywiście nie mogło zabraknąć romansów i scen seksu, jak na spadkobiercę Wiedźmina przystało. Nie są to jednak typowe amory, motywy te dobrze wpisano w konwencję świata i opowieści.The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves / Bandai Namco, 2026.

Gdy zaś będziecie oddawać się tym jakże pasjonującym czynnościom, szybko zwrócicie uwagę na jeszcze jeden potencjalny problem. Czas w tej grze to bardzo abstrakcyjny konstrukt, a sposób jego upływu nie każdemu przypadnie do gustu. Stoi w miejscu tak długo, jak biegacie sobie tylko po świecie i w nic się nie mieszacie – kolega z redakcji, Jacek „Stranger” Hałas, zdołał odkryć całą mapę na potrzeby naszego poradnika, jeszcze zanim zobaczył pierwszy wschód słońca po zakończeniu prologu. Na jego szczęście przed większością groźnych istot w dziczy da się uciec…

Gdy jednak zechcemy w coś się wmieszać, dadzą o sobie znać tzw. segmenty czasu, na które są podzielone doby (po osiem na każdą noc i dzień). Być może zdziwicie się, odkrywając, że otwarcie skrzyni ze skarbem lub nauka umiejętności pochłaniają jeden segment, a porąbanie kilku beczek aż trzy – zależnie od tego, jak ważna jest dana akcja dla narracji bądź jak istotnie wzmocni bohatera. Jest to abstrakcja, jak mówiłem, zaprojektowana przez Rebel Wolves w taki sposób, by gracz czuł presję i przypadkiem nie zdążył zrobić wszystkiego w trakcie jednej rozgrywki.

Czy w limicie czasu jest jakaś wartość dodana dla gry? Mam co do tego duże wątpliwości. W praktyce spokojnie zdążycie zobaczyć wszystkie najciekawsze wątki fabularne – i chociaż do epilogu można dotrzeć kilkoma drogami, nie widzę w The Blood of Dawnwalker większej „regrywalności” niż choćby w takim Gothicu. Ba, to już dzieło Piranha Bytes prędzej nazwałbym „narracyjnym sandboksem”, bo oferuje mocniej rozgałęzione – i wykluczające się wzajemnie – ścieżki w środkowej fazie opowieści. W grze Rebel Wolves wykluczają się co najwyżej epilogi (i oczywiście puenty wybranych wątków „pobocznych”).

Ciekawym pomysłem jest odblokowywanie umiejętności poprzez czytanie podręczników. Zostały rozsiane po świecie i wśród kupców, więc dodaje to smaku eksploracji i sprawia, że długo mamy na co wydawać pieniądze.The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves / Bandai Namco, 2026.

„Przegapiłem to”

Na szczęście po omówionym wyżej okrutnie żmudnym segmencie gry The Blood of Dawnwalker może ulec cudownej transformacji i wrócić do formy z prologu. Gdy awansujecie Coena o kilka lub kilkanaście poziomów (zależnie od wybranego stopnia trudności) i utorujecie sobie drogę do innych obszarów poza lennem pierwszego bojara – a zwłaszcza do miasta Svartrau – będziecie mogli wreszcie oddać się szukaniu fabularnych perełek w tej grze. Jest ich sporo… tylko trzeba się za nimi dobrze rozejrzeć.

The Blood of Dawnwalker nie zaserwuje Wam na tacy swoich największych skarbów. Wychodząc z prologu, dostaniecie „za darmo” jeden znakomity wątek wpisany od razu do dziennika – choć i tak nie powinniście próbować zająć się nim od razu, bo opieczętowano go wspomnianą czerwoną czaszką – ale resztę przyjdzie Wam odkryć samodzielnie, po prostu eksplorując otwarty świat.

Nie chcę niczego „zaspojlerować”, dlatego powiem tylko tyle, że pod względem opowieści, emocji, kreacji postaci, dialogów czy dylematów moralnych najlepsze zadania w Dawnwalkerze nie ustępują tym z Wiedźmina 3. Nawet wątkowi Krwawego Barona. Choć męczyłem się przez parę godzin po prologu, to później gra wciągnęła mnie bez reszty i nie mogłem się doczekać powrotów do Kotliny Sangorskiej – musiałem tylko rozwinąć postać na tyle, by móc swobodnie rozglądać się za ciekawymi zajęciami… i być może obniżyć troszkę poziom trudności.

Niektóre cutsceny to prerenderowane filmy w 30 klatkach na sekundę, w których lekko podkręcono oprawę, obdarzając postacie ładniejszą mimiką – choć i ta „regularna” nie wypada źle jak na grę RPG.The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves / Bandai Namco, 2026.

Dzieło Rebel Wolves nad Wiedźminem góruje natomiast w swobodzie, jaką pozostawia graczowi. Jeśli nie przepadacie za ślepym grzebaniem w „piaskownicy”, ucieszy Was informacja, że na trop najważniejszych wątków da się trafić na więcej niż jeden sposób. Misje można rozpoczynać niejako od środka, po prostu odwiedzając odpowiednie lokacje, a przebieg części z nich jest nad podziw nieliniowy. „Przegapiłem to” było często powtarzanym zdaniem, gdy wymienialiśmy się wrażeniami i przygodami w redakcyjnym gronie.

Ponieważ Coen tak naprawdę nie potrzebuje nikogo, by dotrzeć do twierdzy swojego wielkiego wroga, gracz jest w stanie uśmiercić prawie każdą postać – nawet tak ważną jak wybranka serca bohatera (zgadza się, nie zabrakło okazji do romansowania). Powoduje to również, że zadania zaopatrzono w liczne rozgałęzienia, uwzględniające takie możliwości.

W tym względzie istotny jest zwłaszcza dualizm rozgrywki, z podziałem na dzień i noc. Jako tytułowy Wędrowiec Świtu, czyli człowiek nie do końca przemieniony we wrakira, pod osłoną księżyca pijemy krew i posługujemy się nadludzkimi mocami – na czele z chodzeniem po ścianach i „teleportowaniem się” na krótkie dystanse – a gdy Sangorę oświeca słońce, wracamy do „normalności”… choć dostajemy na ten czas czarnoksięską magię do dyspozycji.

Nie zabrakło wiedźm… przepraszam, wrakirzych zmysłów (oficjalnie Trybu Skupienia), które pomagają w eksploracji.The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves / Bandai Namco, 2026.

Obie kategorie nadprzyrodzonych umiejętności mają indywidualne zastosowania w świecie gry i sprawiają, że pewne działania stają się możliwe tylko za dnia lub tylko nocą. Wymusza to na graczu trochę planowania, a w przypadku części zadań stwarza ciekawe możliwości. Na przykład próbując dostać się do jakiegoś sklepu w mieście, możemy uzyskać zupełnie inne rezultaty i pchnąć zadanie w nieoczekiwanym kierunku, włamując się przez balkon na piętrze w nocy, zamiast wejść frontowymi drzwiami i próbować rozmawiać z właścicielem, gdy przybytek jest otwarty.

W każdym razie możecie spędzić w Kotlinie Sangorskiej kilkadziesiąt godzin, odkrywając jej liczne sekrety – względnie wędrując, słuchając wspaniałej muzyki i po prostu chłonąc klimat. A jest co chłonąć, muszę nadmienić. Urzekła mnie swojskość tej krainy, wyrażająca się zwłaszcza w przyziemnych dialogach mieszkańców, wśród których dominują prości wieśniacy, obrotni mieszczanie oraz nieprzyjaźni i często wulgarni, ale przy tym całkiem ludzcy żołnierze i strażnicy.

Dużo przyjemności sprawiło mi przechadzanie się po Svartrau i podsłuchiwanie, o czym rozmawiają ludzie na ulicach. „Robotę” robi tutaj w szczególności wyśmienity polski dubbing – choć niepozbawiony delikatnych zgrzytów, jak chociażby nadmierna teatralność części aktorów, w tym Jacka Mikołajczaka w roli Brencisa (zgadza się, w Dawnwalkerze gra „Bezio” z Gothica… choć jako potężny wrakir przemawia oczywiście zupełnie innym głosem).

Dodam tutaj, że Rebel Wolves stworzyło bardzo ciekawe uniwersum, które tak naprawdę nie odbiega znacząco od średniowiecza znanego z kart historii (akcja gry toczy się w połowie XIV stulecia). Choć istnieją w nim wampiry, upiory, koboldy czy magia, w istocie są to marginalne zjawiska – czy może raczej były, dopóki Brencis nie zrobił czegoś nie do pomyślenia nawet dla innych wrakirów, tworząc własne państewko – i tutejsi ludzie żyją na co dzień bardzo przyziemnymi problemami, a najgroźniejszym, co grasuje po lasach, są z reguły „tylko” niedźwiedzie. Na tym tle uniwersum Wiedźmina zakrawa wręcz na high fantasy.

How long to beat? To zależy…

No więc można tu spędzić kilkadziesiąt godzin – ale ile trzeba spędzić, żeby przejść tę grę? I to jest trudne, a zarazem ciekawe pytanie. Jak wspomniałem, zasadniczy cel fabuły jest graczowi znany od początku. Sprawdziłem – od razu po zakończeniu prologu zawędrowałem do Svartrau, a gdy podszedłem pod mury zamku Brencisa, zobaczyłem komunikat z ostrzeżeniem, że zbliżam się do tzw. punktu bez powrotu. Przeskoczyłem na dziedziniec… i oczywiście pierwszy z brzegu wróg ukatrupił mnie jednym ciosem. Ale jestem pewien, że prędzej niż później jakiś „speedrunner” przejdzie grę w ten sposób.

Czy zatem można powiedzieć, że fabuła jest króciutka i bardzo prosta? Tak… ale nie. Zadania i inne aktywności rozsiane po świecie służą nie tylko temu, by wzmocnić Coena – czy to poprzez wyeliminowanie części zagrożeń, czy zdobycie sojuszników oferujących inne drogi na zamek niż samotny frontalny szturm, czy uzbrojenie bohatera w moce i artefakty. Wykonujemy je również – a raczej przede wszystkim – po to, by poznać szerszy kontekst opowieści, który okazuje się całkiem zajmujący.

Co istotne, w tej grze nie ma tradycyjnego podziału na zadania główne i poboczne (pomijając przypięty do ekranu na stałe nadrzędny cel: „Uratuj swoją rodzinę”). Wszystko, co dano Coenowi do roboty, w taki czy inny sposób łączy się z jego misją – bohater nie trwoni czasu na minigry i nie biega na błahe posyłki. Podoba mi się to skupienie, dzięki temu The Blood of Dawnwalker unika dysonansów typowych dla jakże wielu RPG-ów. Masz świat do uratowania, ale całymi dniami rżniesz w karty w tawernie? Nie w tej grze.

Pogrubione, złote kwestie popychają dialog do przodu, białe stanowią kwestie pomocnicze. Gdzieś już widziałem podobny zabieg…The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves / Bandai Namco, 2026.

W każdym razie to do Was należy zadecydowanie, kiedy przestać wzmiacniać Coena bądź poszerzać swoją wiedzę i przeprowadzić operację odbijania rodziny na jeden z odblokowanych sposobów (oczywiście w granicach danego nam czasu… choć rozgrywka wcale nie kończy się po upływie limitu). Problem może pojawić się w sytuacji, gdy taką decyzję zechcecie podjąć przedwcześnie – tj. zanim osiągniecie wystarczająco wysoki poziom postaci, by sprostać wyzwaniom czekającym na Was w epilogu.

Problem to tym większy, że najważniejsze wątki fabularne mogą się wyczerpać, zanim wbijemy odpowiedni level (pomijając te związane z bojarami), a gra w zasadzie ani nie sygnalizuje, iż Coen jest gotowy na epilog, ani nie ostrzega o śmiertelnym niebezpieczeństwie. Zresztą wielu tutejszym zadaniom można to zarzucić – notorycznie czaszka nie pokazuje się w dzienniku, a w środku przygody wypada na nas (mini)boss, któremu nie dajemy rady. Pół biedy, jeśli możemy zwiać i wrócić kiedy indziej – lecz nie zawsze mamy ten „przywilej” (zdarza się nawet, że areny otaczają niewidzialne ściany). No i taki feler wybija z immersji.

Skoro wspomniałem o jednym mankamencie dziennika, dodam od razu, że panuje w nim bajzel. Prawie każda czynność jest tam zapisywana jako osobne zadanie na wspólnej liście – od likwidacji żołnierzy w jednym z licznych obozów po wieloetapową przygodę z ważnym sojusznikiem – i bardzo przydałoby się rozbić je na zakładki (np. wątki poszczególnych bojarów i sojuszników osobno) albo dodać opcje ich sortowania. Na szczęście wszystkie misje widać na estetycznej mapie i można je wybierać z jej poziomu.

Zostając przy temacie interfejsu – problematyczny bywa też ekwipunek. System przedmiotów zaprojektowano podobnie jak w Wiedźminie 3, tj. zbieramy wielką rozmaitość śmieci – uzbrojenia, magicznej biżuterii, mikstur, balsamów, składników rzemieślniczych, książek, „rupieci” itd. – i w plecaku też wnet zaczyna panować nieporządek. Brakuje powszechnej w dzisiejszych grach opcji oznaczania rzeczy jako przeznaczonych do szybkiej sprzedaży. Irytujące bywa też automatyczne przełączanie zestawów wyposażenia na dzień i noc.

Jednak w ogólnym zarysie interfejs oceniam jako dobrze zaprojektowany, przemyślany, atrakcyjny wizualnie i dość przejrzysty. Pochwała należy się też twórcom za liczne opcje dostosowania rozgrywki do własnych potrzeb, szczególnie w odniesieniu do poziomu trudności, położenia kamery czy systemu walki.

Coena możemy uzbroić w setki sztuk pieczołowicie wymodelowanego oręża i pancerza, choć brakuje tutaj artefaktów o prawdziwie unikalnych właściwościach (nie licząc ataków specyficznych dla konkretnych mieczy i karwaszy).The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves / Bandai Namco, 2026.

The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 3 września 2026
The Blood of Dawnwalker - Encyklopedia Gier
Chcę zagrać

Walka z systemem walki

A propos – system walki to kolejny element, który nie każdemu przypadnie do gustu, zwłaszcza na początku przygody. Potrzeba czasu, by opanować atakowanie i blokowanie ciosów w czterech kierunkach. Wprawdzie twórcy starali się wziąć na to poprawkę, udostępniając tzw. omniataki i omnibloki (wystarczy wciskać jeden guzik, nie wychylając gałki analogowej pada w odpowiednią stronę, choć zużywa to więcej kondycji postaci), ale w praktyce trudno efektywnie toczyć starcia w taki sposób.

Ponieważ zaś wrogowie potrafią sparować większość ataków Coena, kluczowe staje się wykonywanie tzw. perfekcyjnych bloków i uników, tj. zasłanianie się bądź odskakiwanie w ostatniej chwili, by wytrącić przeciwnika z równowagi i odsłonić go na nasze ciosy na parę sekund. Innymi słowy, gracz w walce powinien wykazywać się dobrym refleksem. Na szczęście można wydłużyć okienko czasu na perfekcyjne bloki i uniki, rozwijając odpowiednie umiejętności (o ile zdobędzie się odblokowujące je podręczniki) i/lub zmieniając ustawienia rozgrywki. Da się też włączyć „autoblok”.

Zajęło mi to ładnych parę godzin, ale w końcu polubiłem walkę i zacząłem czerpać z niej sporo satysfakcji. Podoba mi się fakt, że twórcy mieli ambicję przełożyć na grunt gry wideo prawidła prawdziwego fechtunku, bez piruetów czy sztampowych fikołków, i zrobili to w bardziej przystępny sposób niż Warhorse Studios w Kingdom Come: Deliverance. Pojedynki są bardzo ładnie animowane, brutalne i emocjonujące. Urozmaicają je zaś specjalne ataki – z drzewka umiejętności Coena (magiczne, wampiryczne i „konwencjonalne”) oraz, ciekawostka, te przypisane do konkretnych egzemplarzy broni.

Choć Coen potrafi kucać, a mechanika gry uwzględnia kradzieże (strażnicy spróbują posłać nas do lochu, jeśli zauważą przestępstwo lub ktoś ich zawoła), to Dawnwalker nie próbuje udawać skradanki.The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves / Bandai Namco, 2026.

Niestety na dłuższą metę w starcia wkrada się powtarzalność, spowodowana ograniczoną liczbą archetypów przeciwników, z którymi się mierzymy. Znamienny jest fakt, że w arsenale bohatera nie ma nic poza mieczami (niby da się używać toporów czy kilofów, lecz każdej broni przypisano te same animacje), a wśród ludzkich adwersarzy nie spotkamy nawet „klasycznych” tarczowników ani łuczników. W ogóle zaskakuje znikoma liczba wrogów potrafiących atakować na dystans. Dzikich zwierząt bądź nadprzyrodzonych istot jest z kolei tylko kilka rodzajów.

Dają tutaj o sobie znać budżetowe ograniczenia studia Rebel Wolves, mającego w szeregach 160 deweloperów – w dzisiejszych czasach to mało jak na grę aspirującą do kategorii AAA. CD Projekt RED zatrudniał prawie o setkę osób więcej w zespole tworzącym Wiedźmina 3 w 2015 roku. Owe limitacje przejawiają się również w aspektach takich jak relatywnie mała różnorodność biomów w otwartym świecie, brak mechaniki pływania (nigdzie w Kotlinie Sangorskiej nie ma wody sięgającej Coenowi wyżej niż do pasa) czy nieobecność opcji personalizacji wyglądu bohatera – choćby fryzury. Lecz nie są to wady. Mniejsza skala dobrze służy Dawnwalkerowi.

Druga opinia

Recenzja The Blood of Dawnwalker. To nie samograj, tylko RPG dla tych, którzy lubią samodzielnie odkrywać opowieści - ilustracja #2

Ocenia Maciej Pawlikowski

Gdy Dawnwalker działa jak typowy RPG, to działa wyśmienicie. Gdy natomiast próbuje kopiować otwarte światy konkurencji – i to te światy, na które patrzymy już ze znużeniem, a wręcz niechęcią – to robi to bezlitośnie nudno. W okresie recenzenckim zaliczyłem trzydniową przerwę w grze, bo tak zirytowały mnie powtarzalne, ubisoftowe aktywności, iż pomyślałem, że zwyczajnie nie mam siły na kolejnego klona nudnego otwartego świata, w którym nic się nie wydarza, nic się nie dzieje, a ikonki na mapie są zaledwie placeholderami zabawy. Dopiero potem, gdy odkryłem, że pośród tych wszystkich aktywności (które w pewnym momencie autentycznie zacząłem po prostu ignorować, a chyba nie takie było założenie twórców) są świetne zadania fabularne, że spotykasz ciekawe postaci, a historia opowiadana w tych questach zwyczajnie cię wciąga, dałem grze jeszcze jedną szansę.

Ta część „fabularna” jest po prostu dobra, wciągająca i angażująca. Miejscami mamy wrażenie, że to rzeczywiście zagubiony brat Wiedźmina – uwielbiałem poznawać tych bohaterów i odwiedzać z nimi zapomniane lub przeklęte lokacje, słuchać tych dialogów i podejmować trudne decyzję. Zdarzały się nawet takie, na których podjęcie dawałem sobie czas – wstawałem od komputera i chodziłem po domu, zastanawiając się, czy powinienem lub nie powinienem zrobić to a to. Coen nie irytował mnie za bardzo, początkowo miałem problem z dobrym, ale jednak nierównym polskim dubbingiem (szczególnie dzieci wypadają tu tragicznie, a miejscami miałem wrażenie, że aktor nie do końca wiedział, jaki jest kontekst sytuacji). Ale historia wciągała mnie bardziej i bardziej – w czasie tych fabuł i fabułek czułem się trochę, jakbym grał w zaginioną grę od CDPR.

Ale to nie jest CDPR – to jest debiut Rebel Wolves, ich pierwsza gra, z którą próbują od razu podbić nie tylko Polskę, ale i świat. Nie obyło się bez potknięć, bez niezrozumiałych dla mnie (a może wręcz nieprzemyślanych?) decyzji designerskich. Ale chyba tym bardziej chcę zobaczyć, co z tym kapitałem – bo wierzę, że Dawnwalker się sprzeda – Rebel Wolves zrobi w przyszłości. Potrzebujemy kolejnego dużego studia i na razie skłonny jestem sądzić, że będziemy je mieli. Niech tylko ten świat bardziej żyje, Rebel Wolves. Powtarzalne aktywności poboczne nijak nie ożywiają świata, nie czynią mapy ciekawszą. Sądzę nawet, że przeciwnie. Nie w bezdusznych, ubisoftowych aktywnościach tkwi piękno tej gry, zupełnie nie. Ono tkwi w historii, w zadaniach, w postaciach – w tych wszystkich momentach, w których widzimy, że Coen jakkolwiek się tym światem przejmuje i o niego walczy.

Iluzja żyjącego świata jest prosta, ale dość przekonująca – NPC są rozgadani i reagują na akcje takie jak dobycie broni czy przemiana w wilka na ich oczach. Mogliby tylko nie wrzeszczeć ze strachu prawie bez przerwy…The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves / Bandai Namco, 2026.

Słowem podsumowania

Czas przystąpić do odpowiedzi na zasadnicze pytanie: czy jest to gra godna polecenia? Jak najbardziej – ale pod pewnymi warunkami. Jeśli poszukujecie przedstawiciela gatunku RPG możliwie zbliżonego do Wiedźmina 3 pod kątem poziomu narracji, tj. odczuwania silnych emocji, stawania wobec trudnych dylematów moralnych w odcieniach szarości, spotykania wyrazistych postaci i przeżywania zajmujących opowieści (a przy okazji także pod względem ogólnego modelu rozgrywki) – The Blood of Dawnwalker może okazać się strzałem w dziesiątkę.

Musicie jednak mieć na uwadze to, o czym mówiłem wcześniej. Zespół Rebel Wolves nie stworzył „samograja”, w którym fabuła rozwija się klasycznie, liniowo i jest wprost serwowana graczowi, pozstawiając mu głównie bieganie do kolejnych celów, zaklikiwanie potworów i dokonywanie wyborów w dialogach. Tutaj trzeba włożyć trochę wysiłku, żeby odkryć wszystkie smakowite narracyjne kąski.

Nie zdziwię się, jeśli ta cecha Dawnwalkera Was odepchnie. Ba, gdyby nie recenzencki obowiązek, ja sam prawdopodobnie porzuciłbym grę krótko po prologu – nie lubię przeszukiwać „piaskownic” po omacku i tracić czasu na trywialne aktywności pokroju wybijania wrogich posterunków, a tym bardziej „grindować” punktów doświadczenia, żeby móc zająć się ciekawymi rzeczami. Wam będzie już łatwiej tego uniknąć – jeśli zechcecie wycisnąć maksimum przyjemności z gry bez błądzenia, pomoże Wam w tym nasz poradnik, naprowadzając Was na najlepsze wątki (zapraszamy po premierze!).

W Sangorze nie ma koni, ale Coen potrafi szybko się przemieszczać. Może też korzystać z gęstej sieci punktów szybkiej podróży.The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves / Bandai Namco, 2026.

W każdym razie rad jestem, że obowiązek zatrzymał mnie przy Dawnwalkerze na dłużej i pozwolił poznać bliżej Ancę, Lacrę, Słowika i wielu innych bohaterów, którzy dorównują Triss, Yennefer czy Jaskrowi. W Sangorze spędziłem łącznie ponad 40 godzin, choć wystarczyłoby mniej niż 30, by osiągnąć satysfakcjonujące zakończenie. Dodatkowy czas poświęciłem na badanie różnych możliwości w zadaniach, zaglądanie w zakamarki… i ślęczenie nad wielce intrygującymi książkami w bibliotekach.

Gdyby nie recenzencki „dedlajn” (i może delikatne znużenie wytężonym graniem), miałbym co robić jeszcze przez co najmniej kilkanaście godzin. Z zaznajomienia się z tym tytułem jestem rad tym bardziej, że The Blood of Dawnwalker najwyraźniej stanowi wstęp do całej sagi Wędrowca Świtu, dla której XIV-wieczne Karpaty są tylko pierwszym przystankiem na drodze przez historię – ba, w czerwcu twórcy wskazali nawet na możliwość przeniesienia akcji w którymś sequelu do współczesności… czyli na terytorium Wampira: Maskarady. Intrygujące, czyż nie?

Trzecia opinia

Recenzja The Blood of Dawnwalker. To nie samograj, tylko RPG dla tych, którzy lubią samodzielnie odkrywać opowieści - ilustracja #5

Ocenia Filip „Drepag” Melzacki

The Blood of Dawnwalker to gra paraboliczna pod względem jakościowym. Moje pierwsze wrażenie było dobre, drugie mocno ostudziło mój entuzjazm, a trzecie rozbudziło go na nowo. Prolog gry jest świetny, fantastycznie wprowadzając zarówno w świat przedstawiony dawniej chrześcijańskiego regionu, którego kultura i wiara powoli wypaczane są przez obecność wampirów, jak i w główną mechanikę upływających godzin, oferując nam sporo zadań pobocznych i za mało czasu, by ukończyć je wszystkie. Oparta na kierunkowych atakach i blokach walka również okazuje się prosta, acz przyjemna, choć zdecydowanie sprawdza się najlepiej podczas pojedynków jeden na jeden. Po ukończeniu prologu i wyjściu w otwarty świat poziom całości jednak zauważalnie spadł. Dawnwalker z jednej strony cechuje się otwartością, lecz z drugiej strony na początku gry wyjście dalej niż trzy kroki od naszego rodzinnego zadupia skończy się bardzo szybkim łomotem. Przez te pierwsze kilka godzin po prologu jesteśmy odizolowani w kilku najprostszych regionach, których zawartość za mało opiera się na questach, a za bardzo na aktywnościach rodem z sandboxa Ubisoftu – „idź do tego znacznika, wybij tych żołnierzy, idź do kolejnego znacznika”. To zdecydowanie najsłabsza część gry, która wywołała u mnie obawy dotyczące zmarnowanego potencjału. Na szczęście zmartwienia te okazały się być niepotrzebne.

Moim zdaniem gra otwiera się na poważnie dopiero gdy już podbijemy nieco poziom postaci i sprawimy, że perfidne czaszki oznaczające zbyt wysoki poziom trudności znikną z większości mapy. Wówczas rzeczywiście możemy iść tam gdzie chcemy, robiąc te questy, które chcemy, starając się rozsądnie dysponować przy tym ograniczonym czasem. Nie dziwota, że to wtedy jakość gry drastycznie wrasta. Questy w Dawnwalkerze to absolutnie pierwsza klasa, co i rusz imponując alternatywnymi ścieżkami, różnymi sposobami na ich odkrywanie oraz ukrytymi celami prowadzącymi do lepszych zakończeń, nagradzającymi eksplorację poza wiszącym znacznikiem oraz uważne słuchanie dialogów. Fabularnie Dawnwalker bardzo imponuje, świat i postacie są wyraziste i wydają się realne, a każdy nowy wątek odsłania drugie dno panującej sytuacji. Czuć tu klimat pozornej, wampirzej utopii. Dla wielu ludzi rządy kniazia Brencisa i jego trupiej świty stanowią poprawę sytuacji życiowej, jak długo oczywiście zaakceptują fakt, że każdy obywatel może w każdym momencie zostać przymusowym krwiodawcą. Nadal oczywiście nie jest to gra idealna. Zarówno w ekwipunku, jak i dzienniku panuje kompletny bajzel, świat jest nieco zbyt pełen nużących aktywności zżerających czas w zamian za nie warte tego nagrody, a podczas walki zarówno gracz, jak i przeciwnicy są nieco zbyt „gąbkowi” i wytrzymali na ciosy. Wciąż jednak jest to produkcja obowiązkowa dla fanów dobrze napisanych, mrocznych, makabrycznych RPGów, póki tylko jesteście gotowi się przebić przez kilka słabszych godzin blisko początku.

Podczas podróży lepiej trzymać się dróg. W nieoznakowanej dziczy czeka niewiele atrakcji poza paroma odmianami agresywnych zwierząt, których zabijanie szybko zaczyna nużyć.The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves / Bandai Namco, 2026.

Załącznik: raport techniczny

Jeśli jesteście zdecydowani kupić The Blood of Dawnwalker, wysłuchajcie też ostrzeżenia na koniec: na ten moment gra cierpi na pewne problemy techniczne. Największym z nich jest optymalizacja – jak można było się spodziewać po programie stworzonym na Unreal Engine 5… Grafika wprawdzie nie ma się czego powstydzić, ale nie aż tak, by uzasadnić kiepską wydajność.

Mam komputer wyposażony w procesor Intel Core i7-9700F, 32 GB RAM-u i kartę graficzną Radeon RX 9070 XT. Gra podsunęła mi wstępnie ustawienia ultra w rozdzielczości 4K, lecz z FSR w trybie zbalansowanym. Efekt? Średnio komfortowe 45-55 klatek na sekundę przez większość czasu… i zjazdy w rejon 25-35 fps podczas przechadzania się ulicami Svartrau pełnymi ludzi. Winię tutaj nienajlepszy procesor, choć i tak nie spodziewałem się, że będzie aż tak wąskim gardłem.

Dlatego zjechałem z rozdzielczością do 1080p, by mieć wszędzie stabilne 60 klatek (poza miastem, gdzie nawet wtedy animacja lubiła „chrupać”). Po jakimś czasie odważyłem się podbić ją do 1440p – stąd screeny w różnych rozmiarach dołączone do recenzji – i na ogół zachowywałem płynny obraz. Musiałem tylko przełknąć 30-40 fps na terenie Svartrau. Szczęśliwie nie utrudniało mi to rozgrywki.

Polskie akcenty? Są obecne, lecz nie znalazłem ich wiele.The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves / Bandai Namco, 2026.

Zresztą znamienny jest fakt, iż kolegom i koleżankom w redakcji grającym na konsolach nie było dane włączyć trybu wydajności (w 60 klatkach) do dziś, bo ekipa Rebel Wolves pracowała nad nim prawie do ostatniej chwili. Unreal Engine ewidentnie dał deweloperom w kość.

Oprócz tego w The Blood of Dawnwalker zdarzają się obecnie sporadyczne błędy. Raz program wysypał się do pulpitu (niefortunnie, bo w trakcie jednej z finałowych walk), dwa czy trzy razy nie załączył się skrypt w zadaniu, zmuszając mnie do wczytania wcześniejszego stanu gry (dobrze, że można zapisywać tak często, jak dusza zapragnie), no i pod koniec przygody odnotowałem drobne nieścisłości fabularne względem wyborów, których dokonałem.

To tyle z poważniejszych rzeczy. Oprócz tego parę razy dźwięk ulegał dziwnemu wytłumieniu, no i poprawek doprasza się sterowanie bohaterem w odniesieniu do wspinaczki – wchodzenie na ściany z pomocą wrakirzych umiejętności działa nieporadnie, co irytuje zwłaszcza, gdy dostajemy się na miejskie balkony (robimy to często) lub unikamy kolczastych pnączy. Coen ma też drażniącą tendencję do niekontrolowanego ześlizgiwania się ze skał czy pochyłych dachów.

W ogólnym zarysie stan techniczny The Blood of Dawnwalker nie wypada źle jak na dzisiejsze standardy branży… ale nie jest to oczywiście żadne usprawiedliwienie. W każdym razie raczej nie musicie lękać się poważnych błędów – powody do obaw zostawia przede wszystkim optymalizacja.

Wspinaczka bywa… kłopotliwa.The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves / Bandai Namco, 2026.

Czwarta opinia

Recenzja The Blood of Dawnwalker. To nie samograj, tylko RPG dla tych, którzy lubią samodzielnie odkrywać opowieści - ilustracja #9

Ocenia Jacek „Stranger” Hałas, który jako jedyny grał na konsoli

Dawnwalker to gra, której całokształt ciężko mi jednoznacznie ocenić. Po bardzo dobrym prologu trafiamy na otwartą mapę i zderzamy się z milionem małych aktywności oraz brakiem jasno postawionego celu: gdzie powinniśmy pójść i co zrobić. Wykonywanie powtarzalnych czynności szybko robi się nudne, ale gdy już natrafimy na jakiś większy quest lub całą linię fabularną, to jest szansa, że się wciągnemy i dodatkowo staniemy przed interesującymi wyborami. System zużywania segmentów czasu prowadzi do wielu źle zaprojektowanych sytuacji (dlaczego otwarcie skrzyni z lootem zużywa czas?), ale zmusza też do trudnych decyzji i otwiera ciekawe możliwości rozgrywania tych samych zadań na różne sposoby. Walka z jednej strony ma przyjemny system wybierania kierunków bloku i ataku, ale z drugiej potrafi irytować koślawym działaniem blokowania kamery na przeciwnikach czy (niepotrzebnie) utrudnioną ucieczką z pola bitwy. Zupełnie jakby każdy fajny element gry miał jakieś swoje przeciwieństwo czy jakieś braki, które będą całość ściągały w dół. Nie jest to gra, o której można powiedzieć, że prawie wszystko w niej zagrało. Trzeba raczej zadać sobie poważne pytanie, czy będziemy w stanie pogodzić się z jej niedoskonałościami i nie do końca trafionymi pomysłami. Uważam, że spróbować jak najbardziej warto, bo fabuła, lore, klimat i frajda z grania wampirem mimo niedoróbek zachęcały mnie do dalszej zabawy.

Co do kwestii technicznych, w Dawnwalkera grałem na bazowym PS5 i było nieźle... daleko do ideału, ale nieporównywalnie lepiej od konsolowego Gothica Remake sprzed kilku miesięcy. Nie miałem niestety okazji przetestować trybu 60 klatek (został wprowadzony dzisiaj) i jego brak mocno mi doskwierał. Jest dodatkowy tryb 40 klatek, ale to nie samo i ogrywalny build nie zawsze potrafił utrzymać płynną animację, ani zapewnić dostatecznie wysokiej jakości tekstury czy detale otoczenia. Krótsze mogłyby też być loadingi, ale z pozytywów – gra ani razu nie zawiesiła się.

ZALETY:
  1. wyborne zadania z mocno rozgałęzionymi i zapadającymi w pamięć opowieściami;
  2. barwne postacie – wiarygodne i charakterne;
  3. kapitalnie napisane dialogi;
  4. interesujący świat z bardzo mocnym klimatem;
  5. solidna warstwa audio z pierwszorzędną muzyką;
  6. satysfakcjonująca walka (choć niełatwa do opanowania i powtarzalna na dłuższą metę);
  7. bardzo dobra polska wersja językowa z dubbingiem;
  8. liczne opcje personalizacji rozgrywki, w tym systemu walki i poziomu trudności;
  9. niepospolita, otwarta konstrukcja fabuły…
WADY:
  1. …która jest nader rozproszona i ukryta pośród tony żmudnych „ubisoftowych” aktywności;
  2. „sandboksowa” konstrukcja gry z limitem czasu mogą zniechęcić niejednego gracza;
  3. optymalizacja pozostawia sporo do życzenia;
  4. sterowanie postacią bywa irytujące;
  5. interfejs ma garść mankamentów;
  6. zdarzają się sporadyczne błędy.

Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Cenega. Nasze zasady recenzowania gier oraz opis skali ocen znajdziesz tutaj.

11

8.0
bardzo dobra

The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker to mroczny RPG, który w najlepszych momentach narracyjnie dorównuje Wiedźminowi 3. Gra zachwyca wyśmienitym prologiem, swojskim, przyziemnym klimatem, dojrzałymi wyborami w odcieniach szarości oraz wyrazistymi postaciami. Niestety, po świetnym wstępie poziom spada za sprawą powtarzalnych, „ubisoftowych” aktywności w otwartym świecie, przez które trzeba się przekopać, by odkryć fabularne skarby. To ambitny i udany, choć nierówny tytuł – obowiązkowa pozycja dla fanów klimatycznych gier, którzy wybaczą jej bolączki typowe dla debiutanckiego tytułu.

The Blood of Dawnwalker

Recenzja The Blood of Dawnwalker. To nie samograj, tylko RPG dla tych, którzy lubią samodzielnie odkrywać opowieści
Recenzujący:
Platforma:
PC Windows PC Windows
Data recenzji:
31 sierpnia 2026

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl