Recenzja Star Wars: Zero Company. BitReactor zrobiło mocny system walki, ale zbyt późno pokazuje najlepsze rzeczy
Star Wars Zero Company to może być najodważniejsza rzecz, jaką EA zrobiło z marką od czasu Squadrons, bo gry taktyczne nie są dziś w modzie. Szkoda, że satysfakcjonujące momenty rozcieńczone są tu zapychaczami, a Unreal Engine wydaje się czasami buntować.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Dla wielu graczy Star Wars: Zero Company może brzmieć jak połączenie idealne. XCOM i Gwiezdne Wojny to coś, co na tyle rozbudzało wyobraźnię, że do drugiej części XCOM-a powstała cała masa modów dodających szturmowców, clone trooperów, a nawet pojazdy z tego uniwersum. Studio BitReactor miało więc bardzo jasny wzór tego, jak może wyglądać samodzielna gra o takiej tematyce, i Zero Company nie kryje swoich inspiracji. Koncept jest więc pozornie klasyczny. W bitwach dowodzimy niewielką, przeważnie czteroosobową grupą najemników, chowamy ich za osłonami, patrzymy na procentowe szanse trafienia i staramy się, żeby operatorzy nie wracali z pola bitwy ciężko ranni. Poza tym mamy oczywiście warstwę meta z rozbudową bazy, która daje nam kolejne modyfikacje broni i akcesoria oraz pozwala szkolić operatorów.
BitReactor dołożyło jednak do tego całego doświadczenia o wiele więcej fabuły, nieco wzorem chociażby Midnight Suns. Tu również chodzimy po bazie i rozmawiamy z towarzyszami, a okazjonalnie przemierzamy korytarze przed misjami. Nie będę wam czarował: o ile pogaduchy najemników wypadają dobrze w cutscenkach, głównie ze względu na świetny voice acting i całkiem fajny charakter postaci, to obserwowanie sztywno biegającego Hawksa twórcy mogli sobie moim zdaniem odpuścić.
W cieniu Wojen Klonów, czyli gram dla fabuły
Akcja gry rozpoczyna się w 20 BBY, pod koniec Wojen Klonów, co przypada na okolice 4. i 5. sezonu serialu Clone Wars. Dowodzimy tytułową Kompanią Zero, grupą najemników kierowaną przez Hawksa, byłego oficera Republiki, który popadł w niełaskę. Na starcie cała „firma” ma długi u Huttów, ale szybko pojawia się wątek wywiadu Republiki, który potrzebuje nas do walki z nowym zagrożeniem: sektą Zwoju i jej przywódczynią Fathom.
Po Baldur's Gate 3, gdzie mieliśmy Absolut i plagę, teraz mamy Zwój i plagę. Jak widać, scenarzyści w gamingu nie grzeszą ostatnio oryginalnością.
Obok Hawksa w naszej ekipie pojawiają się Mandalorianin, klon czy padawanka Jedi i tak naprawdę ta mass effectowa zbieranina postaci staje się jednym z najmocniejszych elementów gry. Przekomarzanie się postaci między misjami oraz ich współpraca w trakcie samych bitew to rdzeń całego doświadczenia.
Fabuła jest dość mocno liniowa i nawet istotne decyzje, których konsekwencją może być utrata operatora, potrafią mieć tylko tymczasowe znaczenie. To przede wszystkim liniowa kampania strategiczna, w której systemy mają tworzyć własne historie pomiędzy kolejnymi punktami głównego scenariusza. Jeśli ktoś liczył na „najemniczą” rozgrywkę jak w grach typu Battletech, to tutaj misje poboczne stanowią bardziej nużący zapychacz czasu niż tam. Jeśli chodzi o prowadzenie własnej drużyny klonów, to przez długi czas będziecie zmuszeni raczej ją „cosplayować”, przebierając zwykłych operatorów w ich zbroje – na szczęście BitReactor nie pozbawiło nas możliwości realizacji fantazji „moja ekipa clone trooperów” kompletnie, przy czym uważam, że opcja pojawia się w grze zbyt późno. Do tego możliwość rekrutowani ich od samego początku pojawia się jako nagroda za pierwsze przejście gry – dla mnie jednak to cios poniżej pasa, naprawdę liczyłem, że zostanie to rozwiązane inaczej.
Sama rozgrywka trwa około 40 godzin i można odnieść wrażenie, że to o jakieś 10 godzin za dużo. Główną winę ponosi tu moim zdaniem pierwsza połowa gry, w której skupiamy się na ściganiu sił Zwoju, frakcji, która mogłaby się pojawić w dowolnej grze fantasy i nikt nie zauważyłby różnicy. Niektóre scenki i zwroty akcji związane z tymi antagonistami wywoływały uczucie zażenowania, szczególnie w kontraście do tego, jak przyjemnie napisano bohaterów w drużynie gracza.
Polska wersja
Gra ma polską wersję językową (napisy) i jest on wykonana poprawnie, biorąc pod uwagę, że tłumacz musiał mierzyć się z dość problematycznymi nazwami wymyślonymi na potrzeby świata gry.
Jedna misja i czas rusza do przodu
Zero Company nie jest serią taktycznych potyczek. Pomiędzy starciami wracamy do Dziupli, bazy w pierścieniach Kafrene, gdzie oprócz stanowisk związanych z leczeniem i rozbudową postaci mamy holostół dowodzenia. Rozgrywka została podzielona na cykle, podczas których na stole pojawia się zestaw dostępnych operacji oraz misji taktycznych.
Operacje są krótszymi, tekstowymi zadaniami strategicznymi, które pewnie polubią fani gier Paradoxu. Do operacji przystępujemy, płacąc punktami wywiadu, a mogą one przynosić kredyty, wyposażenie lub inne korzyści, prowadzić do dalszych wydarzeń albo stawiać gracza przed decyzją fabularną. Czasami kosztem operacji jest utrata zdrowia operatorów.
Misje taktyczne przenoszą natomiast oddział na właściwe pole bitwy. Wybranie jednej z nich kończy bieżący cykl i przesuwa kampanię do przodu. Nie możemy więc bez końca czyścić mapy ze wszystkich dostępnych aktywności. Część zadań wygasa, a w pewnym momencie kontynuowanie głównej historii staje się konieczne.
Co jakiś czas pojawiają się też krytyczne operacje lub misje związane z działalnością Zwoju. Tutaj musimy zdecydować, który z dwóch buffów wzmacniających jego jednostki chcemy unieszkodliwić. Taki kryzys zawsze wprowadza więc dodatkowy problem.
Do tego wszystkiego dochodzą wpływy, które zwiększamy, wydając punkty kontaktów. Mapa galaktyki została podzielona na strefy i jeśli inwestujemy w nie nasze punkty, otrzymujemy różne bonusy: od kredytów, przez buffy i kondensatory pozwalające usprawniać klasy broni, aż po przedmioty.
Przyznam, że nie mogłem się pozbyć wrażenia, że wszystkich tych surowców jest tak o jeden za dużo. Szczególnie wpływy są czymś, co gracz może początkowo zignorować, ale w połowie rozgrywki raczej będzie tego żałował.
Trzy punkty akcji, a ile możliwości
Kiedy już trafimy na pole bitwy, wszystko wydaje się znajome. Gra rzeczywiście wygląda na pierwszy rzut oka jak XCOM z nakładką Star Wars, przez co łatwo się w niej odnaleźć.
Podstawą każdej tury są trzy punkty przypadające na operatora. Możemy wydawać je na ruch, strzelanie, korzystanie z przedmiotów i aktywowanie zdolności. Kolejność jest przy tym elastyczna. Można ruszyć się, strzelić i ponownie zmienić pozycję, jeśli wystarczy punktów. To pozornie drobna zmiana względem dwupunktowego schematu XCOM-a, ale daje znacznie więcej miejsca na manipulowanie kolejnością działań.
Wszystko wchodzi na wyższy poziom, kiedy zaczynamy w pełni wykorzystywać opcję wsparcia, dostępną raz na turę. Wtedy po strzale jednego operatora kolejny również oddaje strzał. Jeśli połączy się to chociażby z taką umiejętnością jak eliminacja, w której wróg z resztką HP jest dobijany, otrzymujemy combo, podczas którego trzy postacie wykańczają przeciwnika. Jeśli chcemy osiągnąć pełnię taktycznego spełnienia, taką akcję można jeszcze połączyć z overwatch (w wersji PL: obserwacją), kiedy np. pchnięty przeciwnik wpada pod ostrzał kolejnego bohatera.
Ograniczenie trzech akcji rozcieńczają też ulty, potężne akcje, które możemy wykonywać po nagromadzeniu punktów przewagi, nabijanych chociażby za zabijanie wrogów. W efekcie czasami warto odstrzelić jedną serią droida bojowego, żeby uzyskać możliwość wykonania o wiele mocniejszej akcji.
I tu trzeba zaznaczyć: ten system jest tak satysfakcjonujący i na tyle przemyślany, że stanowi główny argument, żeby w dzieło BitReactor zagrać mimo różnych wad. Podświadomie zaczniemy dobierać zdolności i pozycjonować jednostki tak, aby jak najefektywniej eliminować przeciwników, którzy właściwie w każdej misji mają przewagę liczebną.
Drugim czynnikiem wzmacniającym ten gameplay są nasi bohaterowie. I nie mówię tu nawet o tych z typowymi klasami, takimi jak snajper, medyk czy żołnierz. Chodzi mi o tych kalibru Jedi czy Mandalorian. Moment, w którym otagujecie pięciu lub sześciu przeciwników strzałką elektryczną Mandalorianki, wskoczycie jump packiem między nich i aktywujecie porażenie, jest tak dobry, że sami wyślecie twórcom gifa z usatysfakcjonowanym Antonio Banderasem. Sytuacja ma się podobnie z Jedi, przy czym w tym przypadku początkowy rozwój klasy jest uciążliwy i rozwija ona skrzydła dopiero później, przebijając nawet Mando.
Jeśli chodzi o podstawowe klasy, to nie martwcie się. Nawet jeśli brakuje wam medyków, z czasem możemy dobrać kolejną specjalizację i uzupełnić braki.
Ciekawie w całym zestawieniu postaci wypadają droidy, które nie mają szczególnych opcji ofensywnych. Głównie radzą sobie tutaj granatami, ale dysponują masą zdolności buffujących innych bohaterów. Do tego w co trudniejszych misjach mogą odwracać uwagę wrogów, odzyskując HP poprzez naprawę.
Pozostałe elementy bitew są dość klasyczne. Osłony nadal stanowią fundament walki i utrudniają trafienie, flankowanie eliminuje ich przewagę, a część elementów otoczenia można niszczyć. Granaty działają w przewidywalny sposób, czyli na szczęście nie frustrują: część potrzebuje tury na detonację, inne nadają się tylko na droidy, a te, które eksplodują od razu, nie zadają aż tak potężnych obrażeń.
Overwatch potężny jak zwykle
Overwatch z XCOM-a jest obecny i działa tutaj nieco inaczej, bo przyjmuje formę stożka znanego z Gears Tactics. Zamiast objąć całą widoczną przestrzeń, operator tworzy strefę w postaci regulowanego stożka. Jeśli przeciwnik wejdzie w jego obszar albo wykona w nim akcję, uruchamia reakcję.
Liczba możliwych strzałów zależy między innymi od liczby zainwestowanych punktów akcji. Rozszerzenie stożka zwiększa kontrolowany obszar, ale może pogorszyć skuteczność ostrzału. Konsekwencje trafienia są fundamentalne nie tyle dlatego, że oczywiście chcemy zbić HP wroga, ile dlatego, że istnieje duża szansa na przerwanie ruchu przeciwnika.
Zbijanie „obserwacji” przeciwnika również stanowi istotę rozgrywki, bo wtedy osią całej tury staje się otwarcie możliwości manewru dla całej drużyny.
Niestety wizualna reprezentacja stożka obserwacji kuleje. Miałem przypadki, w których postać nie znajdowała się w tym polu, a i tak aktywowała ostrzał. Innym razem mój stożek układał się absurdalnie i skutkował strzałem wymierzonym w podłogę.
Wrogowie i spektakularne bitwy w magazynie Castoramy
Na początku kampanii bijemy na rozgrzewkę frakcję bandytów i piratów, która wygląda dość generycznie. Być może te postacie korzystają nawet z tej samej puli, z której rekrutujemy naszych najemników. Niedługo potem pojawiają się separatyści, najciekawsza początkowa frakcja ze swoimi charakterystycznymi droidami, których odstrzeliwanie jest po prostu czystą przyjemnością dla każdego fana Star Wars.
Po kilku godzinach głównym przeciwnikiem staje się jednak Zwój. To zbieranina mord rodem z Mortal Kombat, których bicie z każdą kolejną godziną staje się coraz bardziej męczące. Ta frakcja opiera się na buffowaniu, więc dochodzi do sytuacji, w której walczymy np. z gościem, który mityguje obrażenia na inną jednostkę i jeszcze odpowiada atakiem, jeśli dostał buff na odwet.
Początkowo tacy przeciwnicy są upierdliwi, ale gdzieś w połowie gry, kiedy walczymy z naprawdę ogromną liczbą wrogów, potrafi to sfrustrować nawet na normalnym poziomie trudności. Głównie wynika to z tego, że misje poboczne są znacznie łatwiejsze niż chociażby dwie bardziej problematyczne misje fabularne. Jeśli ktoś myślał, że Zero Company to casualowe doświadczenie, powinien obniżyć poziom trudności. Myślę, że bitwa o Luunata to moment, w którym wielu graczy może się od Zero Company odbić.
Co ciekawe po starciu na wspomnianej planecie gra znowu odzyskuje całkiem dobry rytm i balans, przez co ostatecznie zapamiętałem frustrujące momenty bardziej jako część doświadczenia, niż coś co psuło mi rozgrywkę.
Poczucie klaustrofobicznego osaczenia w bitwach narasta przez dużą cześć gry. Mapy to często kilka kontenerów, osłony w centrum i kilka platform. Na środku znajduje się cel do wysadzenia, uratowania lub aktywowania, a z boku mapy punkt ucieczki. Posiłki wroga nadciągają z drzwi po bokach mapy lub desantują się ze statków. Nie ma tu mgły wojny, stąd wrażenie, że starcia toczą się na jakimś parkingu czy w magazynie marketu budowlanego. Nie jest to reguła. Są mapy bardziej tunelowe, szczególnie w drugiej połowie gry, które odświeżają doświadczenie.
Powiem więcej, gdzieś tak od 25 godziny pojawiają się w misjach elementy, których z jakiegoś powodu wcześniej nie było, jak sojusznicy kierowani przez AI, a same mapy (chociażby Umbara) wypadają ciekawiej. O wiele lepiej zaczyna też wypadać galeria przeciwników z którymi musimy się zmagać.
Jeśli chodzi o presję czasu, pojawia się ona w misjach ratowniczych, a w niektórych fabularnych jesteśmy „gonieni”, co wymusza ruch do przodu. O wiele większą presję na gracza wywiera ogromna liczba przeciwników, delikatnie sugerująca, że trzeba uciekać, a nie bić się z każdym z osobna. Co ciekawe, w misjach, w których podkładamy ładunki wybuchowe, nie ma odliczania do eksplozji, więc w tych scenariuszach można działać na spokojnie.
Twórcy wspominali, że w Zero Company trzeba się liczyć z utratą bohaterów. Nie jest to jednak coś, czego doświadczyłem. System jest łaskawy: postać, która padła, otrzymuje „ranę” i nie oznacza to od razu śmierci, bo jest to mechanizm „do trzech razy sztuka”. Swoją drogą ukończenie jakiejś późniejszej misji fabularnej mniejszą ekipą wydaje mi się karkołomne.
W Dziupli
Po udanej misji biegamy Hawksem w perspektywie TPP po naszej Dziupli. Twórcy zdecydowali się na taką formę nawigacji między różnymi ekranami menu, bo dzięki temu zyskujemy okazję do pogadanek z drużyną. O ile samo poruszanie się jest drewniane, to voice acting stoi na bardzo wysokim poziomie i szczególnie dobrze wypadają rozmowy z naszą „księgową doradczynią” Runą Blask. Dyskusja o estetyce statków separatystów to złoto.
W Dziupli rekrutujemy nowych najemników, a starych szkolimy po misjach, wzmacniając ich zdolności poprzez trening więzi i wydając punkty skupienia na zdolności oraz ulty.
Każda para operatorów ma osobną relację, początkowo często neutralną lub negatywną. Więź rośnie przez wspólne misje, korzystanie ze wsparcia w ich trakcie oraz operacje. Wyższa więź daje punkty skupienia, pozwala przeprowadzać wspólny trening zapewniający permanentne bonusy do statystyk, a maksymalna więź odblokowuje jeszcze mocniejszy specjalny trening zwiększający możliwości pasywne. Decyzje fabularne Hawksa również wpływają na relacje.
Do tego dochodzi oczywiście zbrojownia, gdzie wypełniamy sloty wyposażenia dodatkowego oraz montujemy modyfikacje uzbrojenia kupowane na czarnym rynku lub zdobywane w operacjach i misjach.
Obok tego sama Dziupla może być usprawniana zarówno za kredyty, jak i kondensatory, czyli kolejną formę surowców. Jeśli te opisy brzmią dla was sucho, to tak: mam wrażenie, że cała ta warstwa zarządzania nie do końca daje radę w przyciąganiu uwagi.
Być może wynika to z tego, że usprawnienia i modyfikacje nie wiążą się ze zmianą wyglądu naszego uzbrojenia ani postaci. Aspekty kosmetyczne są oddzielone. Opcji na cosplay Clone Troopera jest tam sporo, ale Zero Company jest przez to pozbawione wizualnego progresu. Zabójcza broń może wyglądać tak samo jak blaster, którym strzelaliśmy na pierwszym poziomie, a nasz najemnik zabijaka może nadal przypominać obdartusa z ulic Coruscant. Jeśli jednak ktoś ceni sobie możliwość dostosowywania wyglądu swoich postaci do swoich preferencji, to gra dostarcza tutaj naprawdę wiele opcji, nie kryjąc ich za masą DLC.
Problemy rodem z 2016 roku?
Jeśli pamiętacie premierę XCOM 2, to pamiętacie, że bugi stanowiły ogromny problem tamtej produkcji. Wersja recenzencka Star Wars: Zero Company przypomniała mi o tych czasach, przy czym gdy piszę tę recenzję wleciał patch i wygląda na to, że kolejny pojawi się przy premierze lub na krótko po niej.
Gra przywitała mnie zamrażaniem obrazu w cutscenkach, które zżerały więcej zasobów niż jakiekolwiek inne aktywności w grze. W efekcie na moim zestawie z i9, RTX-em 4090 i 64 GB RAM musiałem zjechać z ustawień Ultra na High dla świętego spokoju. Kiedy moje opcje zaczęły przypominać to, co może oferować gra na typowej konsoli, przestała odmawiać posłuszeństwa.

Naszego rozmówcę jakby wcięło.Star Wars: Zero Company, Bit Reactor / Respawn Entertainment / EA, 2026.
Mimo to odradzam granie w Zero Company w trybie Ironman i zalecam częste zapisywanie stanu gry. Zdarzały mi się przypadki, w których interfejs znikał i nie mogłem wykonać żadnej akcji. Zdarzył się też crash wynikający z tego, że logika AI gry szukała w pamięci jednostki, której już na mapie nie było, tak przynajmniej odczytuję log. Liderem błędów zabawnych na pewno były rozmowy z duchami, czyli niewidoczne postacie w cutscenkach.
Gra oczywiście prezentuje się pięknie od strony wizualnej i dźwiękowej, jeśli w przypadku grafiki skupiamy się na teksturach. Tutaj widać, że mamy do czynienia z grą na Unreal Engine. Zero Company dostarcza to brudne, industrialne, nieco andorowe Star Wars, przy czym lokacje bitew, poza tymi fabularnymi, są dość oklepane i „starwarsowe”. Autentycznie w pewnym momencie zatęskniłem za zróżnicowanymi mapami z takiego Jagged Alliance 3, gdzie każda miała swój charakter. Oprawa dźwiękowa stoi na standardowym dla gier z marką LucasFilms, wysokim poziomie, ciężko się tu do czegoś przyczepić. Muzyka, to dość typowe motywy przypominające Gwiezdne Wojny, i przyznam, że wykonują zadanie, bo nuciłem je po wyłączeniu komputera.

Bywa, że kamera ucieknie poza mapę.Star Wars: Zero Company, Bit Reactor / Respawn Entertainment / EA, 2026.
Action Camera jest w grze i wciąż lepiej tę opcję wyłączyć. Jest dość niezwykłe, że animacje mają te same problemy co pierwszy XCOM od Firaxis z 2012 roku. Jednostka na overwatch najpierw celuje gdzieś w niebo, potem robi szybki zwrot w kierunku celu. Niektóre akcje miały efekty rejestrowane z opóźnieniem względem animacji, a zdarzało się także, że zabity przeciwnik po prostu stał do końca tury. Wisienką na torcie są szaleństwa kamery przy akcjach Jedi oraz wyjeżdżanie poza mapę.
Kwestia, której raczej nie zostanie zmieniona, to dłużyzny w przypadki animacji akcji przeciwników, szczególnie jednostki Zwoju prężą swoje muskuły przy buffach, co za 50. razem po prostu irytuje; instynktowne naciskanie spacji, żeby przyspieszyć lub przerwać takie scenki nie przynosi zamierzonego efektu, bo takiej opcji po prostu nie ma.
Sztuczna inteligencja przeciwnika jest dla gracza łaskawa. Na normalnym poziomie trudności czasami daje wręcz fory, bo mając odsłonięty cel z ułamkiem HP, decyduje się oddać strzał do naszego najmocniejszego operatora. Pozostaje być wdzięcznym, bo jak wspominałem, ilość wrogów na mapie potrafi przytłoczyć.
Lepszego XCOM Star Wars nie dostaniemy
To, co mnie najbardziej zaskoczyło w Zero Company, to fakt, że gra serwuje szereg ciekawych akcji i fundamentalnych zmian fabularnych dopiero po jakichś 12 godzinach rozgrywki. Za każdym razem, gdy w grze pojawia się jakaś istotna postać z uniwersum Star Wars, produkcja wchodzi na najwyższe obroty i wielka szkoda, że zyskuje tak wiele tak późno. Pierwsza połowa poświęcona akcjom ze Zwojem i robieniu nudnych misji pobocznych dla usprawnień rzutuje na ogólny odbiór.
Zero Company nie dostarcza „doświadczenia starwarsowego najemnika” na 200 godzin. Nie ma tu nawet decyzji, czy chcemy robić zlecenia dla Huttów, Separatystów czy kogoś innego. To liniowe, fabularne doświadczenie na jakieś 40 godzin, z mocnymi mechanikami, które skutkują satysfakcjonującą rozgrywką, które na deser daje nam zarządzanie własną ekipą klonów. Jeśli szukacie turowego Mass Effecta 2 i kochacie Star Wars, to Zero Company jest prawdopodobnie dla was, ale nie jest to raczej gra, którą będziecie ogrywać przez lata jak XCOM2, chyba że dostanie stosowne DLC z trybem kariery.
- bardzo dobry system walki taktycznej;
- świetna mechanika wsparcia między członkami drużyny;
- ogromne możliwości zmiany wyglądu postaci, bez ukrywania ich za DLC;
- wszystkie motywy związane z kanonem Star Wars i cameo postaci;
- cała druga połowa gry; po 12 godzinach jest tylko lepiej;
- postacie „fabularne” dostarczają unikalne mechaniki i ciekawe questy poboczne;
- vocie acting z charakterem; szczególnie Hawks i Runa dobrze wypadają;
- w oprawie graficznej czuć wysoki budżet.
- kampania jest liniowa i w sumie mogłaby być o 10 godzin krótsza (a gra, co za tym idzie, nieco tańsza);
- pierwsze 12 godzin może nużyć, bo frakcja Zwoju wypada generycznie;
- misje poboczne do grindu;
- gra o najemnikach bez gameplayu najemniczego, dla separatystów nie popracujecie;
- rozwiązanie kwestii rekrutacji żołnierzy-klonów;
- nierówny poziom trudności w środku gry;
- kamera, nie tylko akcji, wciąż problematyczna, więc zdarzają się problemy z czytelnością.
Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy MSL Group. Nasze zasady recenzowania gier oraz opis skali ocen znajdziesz tutaj.
Star Wars: Zero Company
Star Wars: Zero Company to liniowe, fabularne doświadczenie na jakieś 40 godzin, z mocnymi mechanikami, które skutkują satysfakcjonującą rozgrywką, ale obarczone uciążliwymi problemami technicznymi oraz nierównym tempem i poziomem trudności. Jeśli szukacie turowego Mass Effecta 2 i kochacie Star Wars, to Zero Company jest prawdopodobnie dla was, ale nie jest to raczej gra, którą będziecie ogrywać przez lata jak XCOM2.












