Recenzja Zero Parades. Piękne i złożone RPG, które niepotrzebnie samo się sabotuje

Gdy studio debiutuje grą kalibru Disco Elysium, to najgorszą sytuacją byłoby, gdyby o kolejnej jego produkcji można było powiedzieć tylko, że jest „w porządku”. Na szczęście o Zero Parades można powiedzieć o wiele więcej – i złego, i dobrego.

Anna GarasAnna Garas

Komentarze

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Hershel chce, by jej wybaczono. Pięć lat temu miała grupę współpracowników, przyjaciół, niemalże rodzinę, ale pewnego razu coś poszło strasznie, okrutnie nie tak; zostali zdradzeni, rozbici, skrzywdzeni – a ona... uciekła. Zrobiła, co jej kazano. Teraz, po pięciu latach, powraca w poszukiwaniu wybaczenia. Niestety, świat Hershel nie wierzy w odkupienie.

Wróćmy na moment do naszego świata. Dziesięć lat temu powstało studio ZA/UM, wyrosłe z kolektywu twórczego i pragnienia opowiadania historii, studio, które stworzyło Disco Elysium – grę błyskotliwą, odważną, rewolucjonizującą cyfrowe RPG i de facto dającą początek nowemu podgatunkowi. Spadkobiercy Disco Elysium, z których dotąd najlepszym był chyba Esoteric Ebb, stawiają na przyziemne opowieści o zwykłych ludziach, zamiast systemów walki wolą testy umiejętności oparte na rzutach kością, zaś zamiast towarzyszącej protagoniście drużyny oferują wewnętrzny dialog – zdolności i cechy bohatera, obdarzone nieraz ekscentrycznymi osobowościami, bezustannie komentują rzeczywistość. ZA/UM zaczęło pracę nad kontynuacją swojego debiutu, ale coś poszło strasznie, okrutnie nie tak; założyciele studia i twórcy świata Elysium zostali zmuszeni do opuszczenia zespołu, inni pracownicy odeszli, jeszcze innych w późniejszych latach zwolniono, w tle były spory sądowe o wrogie przejęcie studia przez jego nowy zarząd, ogólne rozgoryczenie i poczucie niesprawiedliwości. A ZA/UM... istnieje. Skupieni pod jego szyldem pisarze, artyści i programiści, starzy i nowi, po pięciu latach od tego tragicznego rozpadu powracają z nową grą: ZERO PARADES: For Dead Spies.

Hershel próbuje udowodnić wszystkim, że wciąż ma "to".Zero Parades: For Dead Spies, ZA/UM, 2026.

Wybaczcie mi tę odrobinę retorycznej akrobatyki; daleko mi od prób psychoanalizowania twórców z nowego ZA/UM ani postrzegania ich gry wyłącznie przez pryzmat przykrych okoliczności jej powstania. Nie mogę jednak przemilczeć tego, że w powszechnym dyskursie ta gra istnieje przede wszystkim w tym kontekście – jako dzieło studia, które walczy o swoją tożsamość i próbuje zmagać się z tym, co było. ZERO PARADES to złożona, interesująca, bardzo niedoskonała gra, a uporządkowanie moich odczuć względem niej zajęło mi więcej czasu, niż bym chciała – dlatego publikujemy tę recenzję dopiero teraz; przepraszam za to opóźnienie. Mam nadzieję, że ci z Was, którzy tą grą potencjalnie mogą być zainteresowani, skorzystają na tym tekście choć trochę.

Wróćmy do Hershel. Hershel Wilk, pseudonim CASCADE, jest komunistycznym szpiegiem. Pięć lat po tragicznym fiasku jej poprzedniej grupy operacyjnej zostaje wyciągnięta z przysłowiowej zamrażarki i wysłana z powrotem na stare śmieci, do Portofiro, gdzie czeka ją ostatnia misja i ostatnia szansa, by udowodnić, że do czegoś się jeszcze nadaje. Niestety, od samego początku wszystko trafia szlag – czekający w umówionym miejscu partner z Biura Operacyjnego jest zdecydowanie nieoperacyjny, żywy, lecz pogrążony w katatonii, zatem Hershel nie wie nawet, na czym jej zadanie polega. Jedyną wskazówkę stanowi umieszczona w odtwarzaczu czerwona płyta winylowa, która jednak wydaje się zawierać coś innego niż muzyka... Agentka ignoruje spanikowany nakaz swojej zwierzchniczki, która zarządza odwołanie całej akcji. W szpargałach swojego partnera (pseudonim PSEUDOPOD) znajduje bowiem zaszyfrowaną wiadomość, ewidentnie adresowaną do niej samej: „wszystko zostanie wybaczone”.

W ciągu kolejnych dni CASCADE ostatecznie rekonstruuje instrukcje, jakie miała otrzymać na początku, poznaje cel swojego zadania, zdobywa informacje, gdzie, jak i kiedy wszystko się odbędzie – i rekrutuje odpowiednich do misji ludzi; odbudowuje kontakty ze starą ekipą i nie tylko, zdobywa lub samodzielnie tworzy potrzebne środki. W ciągu jedenastu growych dni, a czterdziestu trzech i pół godziny prawdziwego świata, Hershel włamała się do więzienia, wytropiła operatorkę całodobowej sekslinii, by pomóc pozmywać jej naczynia, wystąpiła w programie maniaka teorii spiskowych z papierową torbą na głowie, skakała po dachach, była przesłuchiwana przez interrogatrix – słowem, robiła całą masę radośnie niedorzecznych rzeczy, których nauczyliśmy się oczekiwać po discolike’ach. Czy zatem ZERO PARADES jest godnym następcą Disco Elysium?

To skomplikowane.

Lokacje wyglądają świetnie - tutaj tajna operacja ulokowana w nieczynnej sali kinowej.Zero Parades: For Dead Spies, ZA/UM, 2026.

Witajcie na końcu historii (ale ironicznie)

Zacznijmy od świata, bowiem już padające kilka zdań temu określenie „komunistyczny szpieg” powinno nakierować Wasze myśli na właściwe tory. Disco Elysium wywołało swego czasu spore poruszenie tym, że nie wzdragało się mówić o polityce i ideologii wprost, w sposób dojrzały i zniuansowany – choć niejeden gracz pewnie poczuł, że gra sobie z niego kpi, gdy staranne próby wybierania tylko neutralnych opcji dialogowych odblokowywały osiągnięcie The World’s Most Laughable Centrist. Wszystkie chyba kolejne discolike’i czują się w obowiązku poruszać tematy polityczne i ZERO PARADES trend ten kontynuuje. Z różnym skutkiem.

Mamy tu do czynienia z podobną, choć bliższą naszej rzeczywistości, konstrukcją świata jak w przypadku Elysium: pod obco, lecz nie zbyt obco brzmiącymi nazwami rozpoznamy układ geopolityczny i kulturowy bliski dwudziestowiecznej zimnej wojnie, z technokratycznym imperium La Luz z jednej strony i komunistycznym Superblokiem z drugiej, z Bankiem Światowym (tu znanym jako EMTERR) pilnującym płynności przepływu kapitału i postkolonialnymi zadupiami typu Portofiro wkręconymi w szprychy historii. Historii, która niczym w koszmarze Francisa Fukuyamy już się skończyła, zastygła na zawsze w kształcie nakreślonym przez traktat pomiędzy La Luz i Superblokiem. W świecie ZERO PARADES już nic więcej się nie wydarzy i gra uprzedza nas o tym już w prologu. Co pozostaje? Marazm i gnuśna entropia, zwykłe życia małych ludzi, którzy o nic już przesadnie nie walczą – nawet o przetrwanie. I kiedy pochyla się nad losami tych ludzi, szkicując absurd ich egzystencji, ZERO PARADES potrafi wykazać się wrażliwością i przenikliwością obserwacji.

Krótka historia o kredycie bankowym.Zero Parades: For Dead Spies, ZA/UM, 2026.

Problem w tym, że ZERO PARADES to nie wystarcza, bo zbyt często próbuje być Disco Elysium. Próbuje być jednocześnie tragikomiczne, głębokie i mówić o rzeczach wielkich – ale natychmiast rozbraja każdy potencjalnie poruszający moment żarcikiem i puszczeniem oczka do odbiorcy, ostatecznie mówiąc niewiele rzeczy wartych wysłuchania. Przyczyną tego w mojej ocenie jest fakt, że żeby osiągnąć poziom Disco Elysium, żeby składać frazy, które faktycznie rezonują z odbiorcami, które zostają w głowie na lata po tym, jak gra zniknęła z naszych dysków, trzeba być z odbiorcą szczerym, pokazać, że ci na czymś zależy, trzeba, jak napisał poeta, „do serca nagą rozedrzeć pierś”. Gracz wywęszy pozerstwo i fałsz. Disco Elysium, przy wszystkich swoich erystycznych ozdobnikach i surowym osądzaniu wszystkich stron politycznego dyskursu, wierzyło, że ludzie zasługują na więcej niż wyzysk i beznadzieja; gdy Harry namalował na ścianie „Something beautiful is going to happen”, gdy na bruku płonął nakreślony benzyną napis „One day I will return to your side” nie mieliśmy wątpliwości, że w Elysium ostatecznie coś zmieni się na lepsze. W dzisiejszym przesiąkniętym cynizmem świecie przyznanie, że wierzy się w sens walki o lepsze jutro wymaga emocjonalnej szczerości. I niestety jest to coś, na co scenarzyści ZERO PARADES nie mogą się zdobyć, proponując zamiast tego albo nihilistyczny defetyzm, albo ironię, która naprawdę szybko robi się męcząca. Przypomina to rozmowę z kimś, kto w bardzo wyszukanych słowach próbuje Ci przekazać, że przecież to wszystko tylko na niby.

Tu widzimy dość bolesne próby poetyckiego stylu przełamanego humorkiem.Zero Parades: For Dead Spies, ZA/UM, 2026.

Częściową winę za to ponosi fakt, że poznajemy świat ZERO PARADES przefiltrowany przez narrację Hershel Wilk, a ona właściwie nie jest postacią – jest zbiorem „The Best of Harrier DuBois”, jest „skomentuj to komunistycznie/kapitalistycznie/faszystowsko lub wybierz opcję D”. Nie będąc ani w pełni czystą kartą, ani jasno zdefiniowaną bohaterką, Hershel niestety łączy najgorsze z obu światów – nie mogłam ani ukształtować jej tak, by odpowiadała moim potrzebom, ani polubić jej taką, jaka jest. Jedyną cechą, która wydaje się u Hershel autentyczna, jest jej poczucie winy – bo też i CASCADE ma za co przepraszać – jednak zamrożona w czasie konstrukcja tego uniwersum oraz narracja zaimpregnowana pięcioma warstwami ochronnej autoironii sprawiają, że nie dane jej jest szczerze skonfrontować się z dawną traumą i jakkolwiek rozwinąć jako postać. Nie mogę pozbyć się wrażenia, że twórcy zbyt bardzo upodobnili ją do Harry’ego, lecz nie potrafili uczynić ani tak rozbrajająco żałosną, ani tak ludzką w swoich słabościach; zamiast tego Hershel głównie irytuje pozami i manierami, które odbierałam jako sztuczne i wysilone. Być może błędem było to, że w swych nawiązaniach twórcy nie poszli na całość i nie przyznali CASCADE stale obecnego, twardo stąpającego po ziemi partnera w stylu Kima Kitsuragiego – przyjmuję jednak, że opowieści o szpiegach i o detektywach to osobne konwencje, więc samotność protagonistki ma uzasadnienie.

Hershel, powiedz coś komunistycznego...Zero Parades: For Dead Spies, ZA/UM, 2026.

Nie chcę jednak, byście z tych przydługich wywodów wyciągnęli wniosek, że scenarzyści ZERO PARADES nie potrafią pisać, bo to absolutnie nieprawda. Przeciwnie, gdy trzymają się konwencji opowieści szpiegowskiej, gdy zostawiają okruszki informacji, które okazują się kluczowe 20 godzin później, gdy planują zwroty akcji i z wolna odsłaniają intrygę, która sięga najwyższych szczebli władzy (oczywiście!) – ZERO PARADES jest naprawdę, naprawdę dobre. Także cała obsada drugoplanowych bohaterów jest mocna, odpowiednio barwna, skrywająca za warstwami dziwactw nierzadko naprawdę poruszające historie albo kilka chwil niewymuszonego komizmu. Studio ZA/UM ma na pokładzie zdolnych autorów – szkoda tylko, że nie opowiedzieli oni tej historii zupełnie po swojemu, bez skazywania się na bycie podróbką czegoś, czemu dorównać nie mogą.

Jak poprawić discolike’a

Na szczęście pod względem gameplayowym ZERO PARADES nie kopiuje, lecz rozwija po swojemu rozwiązania z Disco Elysium – często z bardzo pomyślnym skutkiem adresując rozmaite problemy poprzedniej gry. Konstrukcja fabuły jest tu bardziej rozgałęziona i zostawia graczowi więcej dowolności – to my wybieramy, kogo zrekrutować do misji, jakie narzędzia do tego wybrać czy skąd wycisnąć potrzebne informacje. Możliwość rozwiązania głównej misji na różne sposoby sprawia, że ZERO PARADES pozbywa się jednej z bardziej frustrujących bolączek Disco Elysium, to jest fabularnych „wąskich gardeł” – sytuacji, gdzie kontynuowanie głównej misji zależy wyłącznie od tego, czy uda nam się zaliczyć konkretny test; tutaj jednocześnie rozwija się kilka równoległych wątków, więc zawsze jesteśmy w stanie poczynić pewien progres. Co więcej, mamy tu o wiele więcej wyborów, które faktycznie niosą ze sobą konsekwencje odczuwalne w całym przebiegu gry i wpływające na to, które z kilku zakończeń osiągniemy – jest to zdecydowana poprawa w stosunku do Disco Elysium, gdzie największą różnicę robiło to, jak dobrze poradziliśmy sobie podczas Trybunału.

Znana z Disco Elysium mechanika gabinetu myśli tu została zinterpretowana jako wpajanie (Conditioning) pewnych postaw czy idei. Hershel odblokowuje w ten sposób bonusy do poszczególnych umiejętności, do zarabiania kasy, do przepraszania, do testów dokonywanych nocą, do kontaktów ze zwierzętami i mnóstwa innych rzeczy – bonusy, które mogą radykalnie odmienić rozgrywkę (o tym później), ale też mogą czasowo przekształcić się w debuff, jeśli złamiemy warunki i wyjdziemy z roli (na przykład jako obowiązkowy szpieg zdecydujemy się zająć jakąś poboczną pierdołą). Stwarza to całkiem bogate opcje roleplayowe, jako że wpojone idee możemy czasowo „wyłączać” i wymieniać na inne, dopasowując się do sytuacji i tego, co Hershel akurat sądzi o świecie. Muszę przyznać, że interakcja z tą mechaniką przyniosła mi sporo frajdy wynikającej głównie z doceniania kreatywności twórców, choć niestety – to chyba nieuniknione – niektóre postawy były bardziej przydatne niż inne, zaś kilka służyło chyba wyłącznie jako narracyjny smaczek, bo nie trafiłam na ani jedną okazję, by faktycznie z nich skorzystać. Może była to jednak sprawa mojego buildu i podejmowanych decyzji.

Odblokowałam opcję robienia min podczas dialogów; niestety, nie miałam niemal wcale okazji, by z niej skorzystać.Zero Parades: For Dead Spies, ZA/UM, 2026.

Myszkując po wszystkich zakamarkach i rozmawiając, z kim tylko się da jesteśmy w stanie dowiedzieć się więcej o świecie, samodzielnie poskładać do kupy pewne informacje, które później okażą się kluczowe – jak w dobrej intrydze szpiegowskiej; kilka tych linii fabularnych, szczególnie ta związana z tragicznie zakończonym portofirańskim programem kosmicznym i tajemniczym winylem megagwiazdy l-popu Ultra Violetty, który nie powinien istnieć i który wydaje się niszczyć umysły słuchaczy, są autentycznie fascynujące. Niestety, o ile wiele historii fajnie się ze sobą zazębia, pozwalając wystąpić znanym wcześniej postaciom w nieoczekiwanej roli, tak czasami zakończenia pobocznych misji były zwyczajnie niesatysfakcjonujące – jakby scenarzyści zapomnieli dopisać konkluzję. Szczególnie uderzająca była dla mnie sytuacja, w której rozwikłałam tajemnicę zaginięcia ojca młodej straganiarki, wróciłam do niej z informacjami, na które dziewczyna zareagowała wyraźnym szokiem, po czym... nigdy już nie podjęła tego tematu; jedyne dostępne dla mnie opcje dialogowe dotyczyły jej towaru. Nie zmieniła się nawet kwestia, którą rozpoczynała rozmowę.

Z porażką jej do twarzy

ZERO PARADES kontynuuje podejście obecne w Disco Elysium (i zaadaptowane później między innymi w Baldur’s Gate 3), zgodnie z którym porażka nie ma być powodem załadowania save’a albo pogodzenia się z tym, że coś po prostu nas ominie – przeciwnie, powinna być nieuniknioną, równorzędną częścią gameplayu, a czasem wręcz otwierać przed nami nowe możliwości. By to osiągnąć, ZERO PARADES robi dwie podstawowe rzeczy.

Po pierwsze, usuwa możliwość śmierci naszej postaci. Hershel nie ma nawet paska życia, nie powtórzą się tu zatem takie scenariusze jak ten, gdzie Harry umierał na atak serca po przeczytaniu własnego dziennika – sceny głęboko tragikomiczne, ale będące po prostu ślepymi zaułkami narracji. Zamiast zdrowia i morale, naszą bohaterkę opisują trzy wskaźniki połączone z odpowiadającymi im zestawami umiejętności. Są to odpowiednio: zmęczenie i powiązane z nim skille dotyczące fizyczności, zmysłów i szpiegostwa; niepokój i umiejętności dotyczące relacji międzyludzkich (odczytywanie intencji, wymuszanie autorytetu); wreszcie delirium i zdolności intelektualne (pamięć, logiczne wnioskowanie, znajomość technologii). Paski zmęczenia, niepokoju i delirium zapełniają się nieubłaganie z kolejnymi godzinami gameplayu – czy to w wyniku naszych decyzji i nieudanych testów, czy po prostu zwykłej rozmowy, gdy Hershel otrzymuje demotywujące wieści albo przypomina sobie coś traumatycznego z przyszłości. Możemy oczywiście ratować się, zużywając przedmioty zużywalne (czyli alkohol, fajki i napoje kofeinowe oraz znacznie potężniejsze, lecz droższe narkotyki), ale zawsze jest to obniżenie jednego wskaźnika kosztem podwyższenia innego. Gdy jeden z nich zapełni się zupełnie, nie widzimy po prostu ekranu „game over”, zamiast tego gra zmusza nas do odjęcia jednego punktu od którejś z powiązanych umiejętności, a potem gramy dalej z czystą kartą. Początkowo może się to wydawać konsekwencją zbyt dotkliwą – łatwiej nam przyjąć, że postać odniosła ranę, niż że uszczuplono choć krztynę jej świętego progresu – jednak szybko okazuje się, że gra rozdaje punkty umiejętności dość szczodrą ręką. Takie podejście zwyczajnie usprawnia tempo rozgrywki, bo nie musimy ponownie przechodzić sekwencji, które poskutkowały naszym zgonem – zamiast tego mamy poczucie ciągłego balansowania na krawędzi kryzysu.

Konsekwencja porażki jest dotkliwa, ale nie zablokuje nam progresu - stracone punkty można nadrobić.Zero Parades: For Dead Spies, ZA/UM, 2026.

Inną ciekawą konsekwencją traktowania zmęczenia, niepokoju i delirium naszej postaci jak zasobów, którymi należy zarządzać, jest to, że przygotowując się do testów umiejętności Hershel może się zmobilizować i wytężyć siły – zaryzykować zdobycie kilku kolejnych punktów, lecz w zamian zwiększyć szanse powodzenia. W konsekwencji poszczególne rzuty kośćmi są o wiele bardziej emocjonujące i angażujące, bo towarzyszy im więcej decyzji niż samo zakładanie ubrań dających bonusy czy wczytywanie save’a do skutku. ZERO PARADES wymaga od nas więcej uważności w monitorowaniu stanu naszej bohaterki; gdy pasek, dajmy na to, niepokoju zostanie zapełniony w trzech czwartych, Hershel nie będzie mogła wytężyć sił w testach związanych z tą właśnie cechą – ale może z kolei odblokować pasywne bonusy wynikające z którejś z wpojonych idei; tych wewnętrznych zależności jest tu naprawdę sporo.

Drugim rozwiązaniem jest zniechęcanie do savescummowania; w premierowej wersji gry nie było nawet mechaniki szybkiego zapisu, co wymuszało za każdym razem przeklikiwanie się przez menusy – decyzja projektowa, którą doceniam, bo mnie samą niejednokrotnie zniechęciła od kombinowania. Niestety (?), studio wycofało się z niej i dodało quick save w jednej z późniejszych aktualizacji, co dowodzi, że finalny kształt gry zawsze jest wynikiem negocjacji między wizją autorów i tym, czego oczekują gracze – a gracze najwyraźniej oczekują łatwej dostępności koła ratunkowego na wypadek pechowego rzutu kością. Nie zmienia to faktu, że jedna z najprzydatniejszych i najciekawszych idei do wpojenia sprawia, że wszystkie czerwone, niemożliwe do powtórzenia testy są o jedno „oczko” łatwiejsze – ale za to odbiera nam w ogóle możliwość manualnego zapisu gry, przez co jesteśmy zdani wyłącznie na auto save. Jest to banalnie prosty, ale szalenie ciekawy zabieg, który faktycznie sprawia, że nauczyłam się nie drżeć tak bardzo o to, czy moje przejście jest optymalne, a zaczęłam po prostu brać rzeczy na klatę. Nie zrezygnowałam z tej mechaniki do samego końca, a moja przyjemność z gry wzrosła.

W ten sposób na własne życzenie pozbawiłam się opcji zapisywania gry. Polecam.Zero Parades: For Dead Spies, ZA/UM, 2026.

Jedynym czynnikiem, który ciągnie obie te decyzje w dół, jest – niestety – sam scenariusz, który co prawda oferuje nowe, unikatowe rezultaty każdego skopanego przez nas testu czy głupiej decyzji, jednak rzadko kiedy jest przy tym faktycznie zabawny. Bardziej niż nieśmieszne żarty rozczarowały mnie sytuacje, w których narracyjne konsekwencje udanego testu pasowałyby raczej do porażki – jakby gra chciała mi przekazać „no dobra, udał ci się rzut na ucieczkę z trudnej sytuacji, ale naprawdę potrzebuję, by protagonistka tu została, więc poślizgnęła się właśnie na skórce od banana, co za pech”. Tym niemniej chętnie zobaczyłabym rozwinięcie tego pomysłu w kolejnych grach.

Piękniej tu niż w Elizjum

Pod względem audio bywa nierówno – dźwięki otoczenia, zwłaszcza papierowy szelest towarzyszący wyświetlaniu kolejnych partii tekstu, brzmią bardzo przyjemnie, lecz muzyce brakuje wyrazu, słychać ją nieczęsto i nie zapada w pamięć. Nie sposób za to nie zwrócić uwagi na dubbing, przy realizacji którego postawiono na podobne podejście co w Disco Elysium, słyszymy więc eklektyczną mieszaninę akcentów z różnych stron świata i głosy nieraz brzmiące nieco amatorsko, ale przez to nadające całości pewnego przyziemnego realizmu. Na tym tle nieprzyjemnie odcina się udźwiękowienie narracji i protagonistki, to jest głosów w jej głowie – narzekałam już na to, opisując swoje wrażenia z pierwszych godzin gry, i niestety ta zblazowana maniera razi tak samo po godzinach czterdziestu. Na szczęście można dubbing głównej postaci po prostu wyłączyć, co być może jest ukłonem w stronę graczy, którzy szybko czytają – a może przyznaniem, że podjęto tu niezbyt trafione decyzje reżyserskie.

Ekran ekwipunku wygląda fantastycznie, choć w późniejszych etapach gry robi się mocno zagracony. Przydałaby się opcja sortowania ubrań.Zero Parades: For Dead Spies, ZA/UM, 2026.

Z kolei przy projektowaniu oprawy wizualnej podjęto wyłącznie decyzje słuszne – ta gra wygląda fenomenalnie, będąc obecnie zdecydowanie najpiękniejszym tego typu erpegiem na rynku. Miasto podzielone jest na dzielnice o odrębnym charakterze, pełne klimatycznych zaułków i wymownych detali – graffiti na murach i plakatów ponaklejanych na inne plakaty, bluszczu oplatającego zardzewiałe rury, pęków kabli zwisających z przestarzałej elektroniki jak flaki z rozprutego brzucha. Wszystko tu jest stare, tanie, zużyte i zatęchłe – tym większe wrażenie robią te miejsca, gdzie przez tę warstwę brudu i biedy przebija się jaskrawy, żywy kolor. Sylwetki postaci, stylizowane i uproszczone, są ładnie animowane, choć żal trochę, że zdecydowana większość Portofiran stanowi tylko element dekoracji i nie można z nimi porozmawiać. Pochwalić muszę również wygląd UI, oszczędny, czytelny i stylowy – zwłaszcza ekran ekwipunku wygląda znakomicie, a przecież spędzimy na nim sporo czasu, dobierając ciuchy o odpowiednich bonusach do danej sytuacji.

Na osobną wzmiankę zasługuje wizualna oprawa dziennika zadań i mechaniki wpajania, bowiem to tu zobaczymy ponownie ilustracje Antona Villa, który odpowiadał za oprawę gabinetu myśli w Disco Elysium – i ponownie oferuje coś naprawdę niezwykłego. Dziwaczne, oniryczne obrazy pełne symbolicznych znaczeń nie próbują kopiować stylu poprzedniej gry, lecz oferują własną estetykę, nie mniej bogatą i potrafiącą zaleźć za skórę. Jeśli miałabym wskazać jeden jedyny powód, dla którego warto odpalić ZERO PARADES, byłaby to właśnie ta szata graficzna – zwróćcie uwagę choćby na to, jak ilustracje dziennika zadań zmieniają się w czasie!

Dziennik nie dość, że wygląda przepięknie, to jest napisany tak, by nie prowadzić gracza za rękę.Zero Parades: For Dead Spies, ZA/UM, 2026.

ZERO PARADES nie było wolne od bugów na premierę i łatanie gry ciągle trwa – są to najczęściej zanikające kwestie dubbingowe lub problemy z logiką questów; nic co mogłoby dziwić w projekcie o takiej skali stworzonym przez stosunkowo mały zespół ani znacząco popsuć komfort rozgrywki. Dla polskiego gracza, który odpali grę tego lata, największą bolączką będzie zapewne brak polskiej wersji językowej, szczególnie dotkliwy w grze opartej głównie na czytaniu tekstu. Trzeba jednak zaznaczyć, że nasz język znajduje się na liście lokalizacji, które ZA/UM zamierza dodać do gry w późniejszym terminie; pozostaje mieć nadzieję, że faktycznie tak będzie.

Co można wybaczyć

Jeśli z całej tej sytuacji z konsekwencjami rozpadu ZA/UM możemy wyciągnąć jeden wniosek, niech będzie to bardzo proste stwierdzenie: pisarstwo to sztuka. Scenopisarstwo to sztuka, układanie dialogów to sztuka, która wymaga talentu i wielu lat pracy. Usunięcie dobrych, naprawdę piekielnie dobrych pisarzy z zespołu odbije się źle na samej grze skierowanej przecież do osób, które to pisarstwo doceniły. Nie, tego się nie zateguje ejajem (uprzedzając – nie oskarżam twórców z ZA/UM o używanie generatywnej AI, to zarzut natury ogólnej). Nie, tego się nie załata, każąc innym autorom naśladować głos tych, których się pozbyto. Gracz wyczuje fałsz. Po prostu – drodzy szefowie i właściciele studiów, szanujcie pisarzy, do jasnej cholery.

Świetny detal - dopiero pod koniec gry staje się jasne, jaką scenę tak właściwie oglądamy w menu głównym.Zero Parades: For Dead Spies, ZA/UM, 2026.

Ostatecznie ZERO PARADES nie jest grą słabą ani źle zaprojektowaną – raczej jest grą, która niepotrzebnie sama się sabotuje, oferując podróbkę Disco Elysium w miejsce autentycznej szczerości, wysiloną pozę w miejsce własnego stylu. Szkoda tym bardziej, że jeśli chodzi o samą konstrukcję fabuły i gameplayu, nowa gra studia ZA/UM miejscami przewyższa swojego poprzednika i gdyby tylko skupiono się na tworzeniu po swojemu, moglibyśmy otrzymać rzecz naprawdę bardzo dobrą. Nawet i w obecnej postaci ZERO PARADES wybija się ponad całą masą wysokobudżetowego slopu, gdzie – nie ukrywajmy – dialogi nadają się wyłącznie do przewinięcia. Gry o szpiegach to prawdziwe kryptydy wśród erpegów, ostatnią wartą zapamiętania był chyba Alpha Protocol sprzed 15 lat; choćby z tego powodu warto dać jej szansę. Mam nadzieję, że w swojej kolejnej grze scenarzyści z ZA/UM przemówią już wyłącznie własnym głosem – bo to jego jestem ciekawa.

PLUSY:
  1. interesujące rozwinięcie mechanik Disco Elysium – testy umiejętności i kontrolowanie stanu bohaterki stały się bardziej angażujące, a savescumming mniej atrakcyjny;
  2. spora dowolność w rozwiązaniu głównego zadania; wybory mające konsekwencje;
  3. mocna główna intryga z pomysłowymi zwrotami akcji;
  4. barwna obsada dobrze napisanych postaci pobocznych;
  5. solidne udźwiękowienie otoczenia i dubbing (z jednym wyjątkiem);
  6. przepiękna oprawa wizualna – od mapy i lokacji po wygląd interfejsu;
  7. fenomenalne ilustracje Antona Valla.
MINUSY:
  1. nieudolne, wymuszone naśladowanie pisarstwa Disco Elysium działa wyłącznie na szkodę gry i po prostu męczy;
  2. Hershel Wilk jest mało autentyczna i nieprzekonująca jako protagonistka;
  3. niektóre questy poboczne urywają się bez konkluzji;
  4. zblazowana maniera voice actingu głównej bohaterki jest nieznośna;
  5. brak polskiej wersji językowej;
  6. sporo drobnych niedoróbek.

Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy ZA/UM. Nasze zasady recenzowania gier oraz opis skali ocen znajdziesz tutaj.

Zero Parades: For Dead Spies

Zero Parades: For Dead Spies

PC PlayStation
Data wydania: 21 maja 2026
Zero Parades: For Dead Spies - Encyklopedia Gier
7.5

GRYOnline

8.4

Steam

8.4

OpenCritic

Oceń Grę

1

7.5
dobra

Zero Parades: For Dead Spies

ZERO PARADES jest grą, która niepotrzebnie sama się sabotuje, oferując podróbkę Disco Elysium w miejsce własnego stylu. Szkoda, bo jeśli chodzi o samą konstrukcję fabuły i gameplayu, nowa gra studia ZA/UM miejscami przewyższa swojego poprzednika i gdyby tylko skupiono się na tworzeniu po swojemu, moglibyśmy otrzymać rzecz naprawdę bardzo dobrą.

Zero Parades: For Dead Spies

Recenzja Zero Parades. Piękne i złożone RPG, które niepotrzebnie samo się sabotuje
Recenzujący:
Platforma:
PC Windows PC Windows
Data recenzji:
9 lipca 2026

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl