Recenzja Beast of Reincarnation - RPG akcji raczej tylko dla fanów gatunku. Po pierwszej połowie twórcy zapomnieli o największej sile swojej gry
Twórcy Pokemonów serwują postapokaliptycznego RPG akcji ze świetną swobodą ruchu i dynamiczną walką. Beast of Reincarnation daje dużo frajdy w pierwszej połowie gry, ale niestety twórcom nie starczyło pary na utrzymanie tego poziomu do końca.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Choć istniejące już od dekad studio Game Freak posiada w swoim portfolio także kilka innych produkcji, szerokiej publice znane jest głównie z szalenie popularnej serii Pokemon. Beast of Reincarnation drastycznie odchodzi jednak od image’u, jaki przez lata wybudował sobie deweloper, stawiając na realistyczny styl graficzny oraz widowiskowy system walki oparty na parowaniu. Z drugiej strony, dużą część gry spędzimy, wydając polecenia przerośniętemu zwierzakowi, więc może wbrew pozorom Beast of Reincarnation nie jest aż tak daleko od Pokemonów... Czy jest jednak dobrą grą? Przez pierwszą połowę rozgrywki tak właśnie uważałem. Niestety, druga połowa uczyniła moje odczucia znacznie bardziej skomplikowanymi.
Postapo bez emocji
Akcja gry ma miejsce w roku 4026, w postapokaliptycznej Japonii. Ludzka cywilizacja upadła na skutek tajemniczej plagi, manifestującej się jako wypaczone lasy zarastające. Plaga jest śmiertelnie niebezpieczna dla większości żyjących istot, zabijając je lub przemieniając w tzw. malefacty, agresywne, częściowo roślinne mutanty. Znaczna część ludzkości zaadaptowała się do nowej rzeczywistości, zgrywając swoją świadomość do mechanicznych ciał, teoretycznie niepodatnych na plagę. Niektórzy ludzie okazują się jednak posiadać naturalną odporność, a plaga zapewnia im nadnaturalne zdolności, takie jak możliwość tworzenia więzi z niektórymi malefactami oraz pochłanianie ich mocy. Jedną z nich jest główna bohaterka, Emma, pozbawiona emocji kobieta związana z ogromnym zmutowanym wilkiem, Koo, oraz tajemniczym widmem, Violet. Zmuszona do posłuszeństwa przez przywódców pozostałej cywilizacji, Emma wyrusza w podróż przez Japonię, by pokonać tytułową Bestię Reinkarnacji, stale odradzające się stworzenie będące domniemanym źródłem plagi.
Fabuła Beast of Reincarnation zdecydowanie nie jest najmocniejszym elementem gry. Choć znajdziemy tutaj nieco przyzwoitych i ciekawych konceptów (takich jak ludzkość odwlekająca nieuniknioną zagładę poprzez zmienianie się w mechaniczne golemy), forma prezentowania tej historii okazała się wyjątkowo męcząca: to rozmowy między bohaterami, przedstawione nie jako dynamicznie wyreżyserowane cutscenki, a jako gadające i patrzące się na siebie modele postaci. Dialogi te bywają bardzo długie, a przez kilka czynników stają się wręcz nieznośne. Jak wspomniałem wcześniej, Emma nie jest zdolna do odczuwania emocji, co odwierciedla jej zarówno angielski, jak i japoński voice acting. Jej głos jest bardzo cichy, monotonny i rzadko ekspresywny, a sama Emma nie okazuje wielu ciekawych cech charakteru, głównie skupiając się na swoim zadaniu lub pytając, jak działa ludzki koncept, którego nie rozumie. Ciężko tu także o mimikę twarzy, lico prawie każdego bohatera zastygło w swojej domyślnej formie, i tylko czasami spłynie po nim pojedyncza łza. Ponieważ większość tych rozmów ma miejsce w łaziku służącym nam za bazę wypadową, tj. w bezpiecznym dla nas miejscu, grająca w tle muzyka odwzorowuje to bezpieczeństwo, uderzając w bardzo spokojne, ciche tony. Oznacza to, że znaczna część fabuły Beast of Reincarnation jest nam komunikowana w sposób przeraźliwie nudny. Sporo czasu stracimy na przydługie konwersacje, podczas których przynajmniej jedna strona zawsze mówi cichym, monotonnym głosem, obie postacie stoją w miejscu i patrzą się na siebie bez jakichkolwiek ekspresji, a w tle przygrywa utwór, który mógłby posłużyć jako kołysanka. Im dalej w las, tym powszechniejsza staje się również ekspozycja, niektóre segmenty fabularne sięgają trzydziestu minut nieprzerwanych dialogów, ton jest zawsze poważny i pozbawiony humoru, a żadna z postaci nie okazała się na tyle wyrazista lub złożona, by zapaść mi w pamięć na dłużej lub zaangażować się w nią emocjonalnie. Moim ulubieńcem był Brad, czyli pilot łazika pełniący rolę gburowatego mentora Emmy, któremu powoli i stopniowo zaczyna na niej zależeć, lecz nawet po ukończeniu głównej fabuły nadal czuję, że nie wiem o nim prawie nic. Długość rozmów okazuje się szczególnie irytująca podczas Nowej Gry Plus, kiedy znamy już całą fabułę, ponieważ w odróżnieniu do pełnoprawnych cutscenek, nie da się ich łatwo pominąć – trzeba się przez nie przeklikać.
Koo, wybieram ciebie!
Nie samą fabułą gry jednak stoją, a rozgrywki w Beast of Reincarnation również jest sporo. Produkcja podzielona jest na dwanaście obszarów, które przemierzamy w liniowej kolejności. Naszym celem jest dotarcie do końca lokacji i zgładzenie czyhającego tam bossa, by przejść dalej. Choć nie uświadczymy tutaj żadnych zadań pobocznych, gra oferuje nam sporo motywacji do eksploracji i zbaczania z głównej ścieżki. Co i rusz trafiamy na drobne rozgałęzienia i leżące w tle ruiny, niemal zawsze skrywające w sobie coś cennego – materiały do rozbudowy łazika, walutę, przedmioty, surowce lub opcjonalnych elitarnych wrogów upuszczających cenne fanty. Eksploracja nie opiera się także na bieganiu od znacznika do znacznika, a na organicznym zwiedzaniu. Choć Koo wywęsza dla nas dokładne położenie wszystkich cennych przedmiotów, najpierw musimy się do nich zbliżyć. Do zwiedzania poziomów dodatkowo zachęca swoboda ruchu głównej bohaterki. Plaga, którą zarażona jest Emma, manifestuje się jako pnącza wplecione w jej włosy, co podczas eksploracji przekłada się na trzy główne umiejętności. Możemy korzystać z włosów jak z kotwiczki, by przyciągać się do kontekstowych zaczepów, unosić się w powietrze jak na prowizorycznej windzie lub budować tymczasowe mosty. Umiejętności te są dostępne zawsze i pozwalają na niezrównany poziom interakcji z geometrią poziomów. Możemy tworzyć własne ścieżki do interesujących nas miejsc oraz zapewniać sobie przewagę podczas potyczek, tworząc mosty nad wrogami i zaczynając starcie skrytobójstwem z góry. Z czasem odblokowujemy także nowe techniki ruchu pomagające zarówno w walce, jak i w eksploracji, takie jak potężne rąbnięcie w ziemię z powietrza lub tworzenie własnych zaczepów do naszej kotwiczki. Swoboda ruchu, na jaką zezwala Beast of Reincarnation, jest zdecydowanie najlepszym elementem gry. Ciągła interakcja z otoczeniem, wypatrywanie platform, na które Emma może się wznieść i pokonywanie ogromnych przepaści poprzez stawianie kładek z pnączy nigdy nie przestaje ekscytować, a docieranie do skrzyń i nagród pozostaje satysfakcjonujące przez całą grę.
Nie wszystkich przeciwników można oczywiście ominąć lub zabić po cichu, więc czeka nas sporo starć. Trzeba tu zaznaczyć, że walka w Beast of Reincarnation parowaniem stoi. Jest to nasza główna i w zasadzie jedyna opcja defensywna, przeciwnicy przebijają się przez nasz blok niemal natychmiastowo, a uniki przydają się tylko przy czerwonych, nieodbijalnych ciosach ze względu na bardzo silne namierzanie wrogich ataków. Skuteczne parowanie jest jedyną defensywą, na jakiej można polegać, głównym sposobem ładowania umiejętności specjalnych, przełamywania wrogów, by czynić ich podatnymi na natychmiastową egzekucję, oraz jedynym sposobem na aktywację specjalnej cechy wyekwipowanej broni. Imponująca mobilność Emmy na nic się zdaje podczas wymian ciosów, co jest nieco rozczarowujące – w ramach porównania, choć FromSoftowe Sekiro również kładło bardzo silny nacisk na parowanie, mogliśmy oprócz tego unikać ciosów, przeskakiwać nad nimi i wykonywać kontry Mikiri, nie wspominając nawet o zatrzęsieniu dostępnych defensywnych narzędzi. W Beast of Reincarnation albo stoimy w miejscu i parujemy, albo uciekamy, albo giniemy. Samo parowanie jest na szczęście satysfakcjonujące, towarzyszy mu odpowiednio intensywny odgłos zderzającego się metalu, a wymierzenie go w czasie jest nieco łatwiejsze, niż można by się spodziewać.
Parowanie oraz zadawanie ciosów ładuje pasek staminy Emmy, który pozwala nam na wykonywanie kombinacji specjalnych, odblokowywanych poprzez pokonywanie bossów. Są to widowiskowe i potężne ataki często nasycone żywiołami lub nakładające efekty statusu, a dążenie do ich wykonania jest naszym celem w każdym starciu. Alternatywnie staminę można wykorzystać na chwilowe spowolnienie czasu, podczas którego możemy się wycofać, uleczyć lub bezpiecznie wykonać jeden z dłuższych combosów. Z drugiej strony, im więcej staminy posiadamy, tym dłużej garda Emmy wytrzyma w razie nieudanego parowania, więc magazynowanie jej czyni nas bezpieczniejszymi w sytuacji podbramkowej. Stamina jest cennym zasobem, którym musimy dysponować w każdym starciu, w locie decydując, jak najbardziej optymalnie ją wykorzystać. Dodaje to do starć nieco angażującego elementu strategii. Choć w walce i eksploracji można wyczuć pewne podobieństwa do soulslike’ów, Beast of Reincarnation bliżej jest do gier pokroju Black Myth Wukong lub Stellar Blade. Inspiracje są zauważalne, lecz jest to ostatecznie gra akcji o znacznie szybszym tempie i nieco niższym poziomie trudności.
Miecz Emmy nie jest jedynym orężem, jaki mamy do dyspozycji podczas walki. Główna bohaterka wyposażona jest także w szybkostrzelną, automatyczną kuszę oraz potężny łuk. Każdą z tych broni można wyjąć w dowolnym momencie, nawet w ferworze walki, i wyposażyć w trzy rodzaje nasyconej mocą żywiołów amunicji. Możemy dzięki niej wykorzystywać wrogie słabości, choć naszym głównym narzędziem do tego celu okaże się nasz zwierzęcy kompan, Koo. Wilczy partner był najbardziej promowanym elementem gry przed jej premierą i rzeczywiście stanowi przyjemne urozmaicenie. Koo jest kontrolowanym przez komputer towarzyszem, który podczas potyczek walczy niezależnie od nas. Możemy jednak wpływać na jego zachowanie, wyposażając go w różne ataki i przedmioty, takie jak prowokacja ściągająca na niego wrogie ataki, nakładanie debuffów lub leczenie Emmy w potrzebie. Ponadto każde udane parowanie ładuje pasek FP Koo, używany do jego umiejętności specjalnych. W dowolnym momencie możemy spowolnić czas i otworzyć listę ataków Koo – wyposażyć się możemy w sześć ataków naraz, a każdy ma unikatowe cechy. Każdy atak Koo wiąże się z prostym QTE, a po użyciu jednego z nich staje się on niedostępny, póki nie zastosujemy innego. System ten sprawdza się przyzwoicie i daje nam znacznie więcej możliwości podczas walki, lecz sądzę, że jest zbyt związany z potrzebą parowania. Ładowanie paska FP za bardzo zależy od rodzaju wroga, z którym akurat walczymy. Stawiając czoła przeciwnikom lubującym się w długich combosach zyskujemy FP szybciej, niż jesteśmy w stanie je wydawać, ale gdy napotykamy na wrogów polegających na chwytach i atakach nieblokowalnych, nie mamy praktycznie żadnej możliwości ładowania paska, a tym samym korzystania z ogromnej części naszego arsenału.
Beczka dziegciu w beczce miodu
Żadna gra akcji oczywiście nie obędzie się bez porządnych bossów, widowiskowych, zapadających w pamięć pojedynków, podczas których nasze umiejętności wystawiane zostają na ostateczną próbę. Niestety, pod tym względem Beast of Reincarnation zawodzi na całej linii. Walki z bossami są, według mnie, zdecydowanie najsłabszym elementem całej produkcji, na co składa się kilka czynników. Znaczna część bossów to po prostu większe wersje normalnych przeciwników, więc walki z nimi nie wydają się wyjątkowe. Prawie każdy boss jest ogromnym, zmutowanym zwierzęciem znacznie większym od Emmy, przez co kamera podczas starć zaczyna wariować. Wykonując specjalne combosy, praktycznie zawsze kończymy pod bossem, więc ekran wypełnia kombinacja przybliżonego cielska przeciwnika oraz efektów specjalnych, przez które kompletnie nie widać, co się dzieje – czy boss zatacza się pod naszą klingą, czy właśnie przygotowuje się do wgniecenia nas w podłogę. Większość bossów ma dwie fazy, lecz ma to mikroskopijny wpływ na moveset bossa, który w najlepszym wypadku dostaje jeden nowy atak. Teoretycznie zmiana fazy powinna zwiększać napięcie w walce, w praktyce jednak oznacza ona, że musimy pokonać tego samego wroga dwa razy z rzędu.
Największym problemem jest jednak to, że bossowie się powtarzają. Często natrafimy na bossa jeszcze przed dotarciem do końca obszaru, zaś ta wcześniejsza walka okazuje się identyczna z późniejszą, finałową. Jeden z rozdziałów w środku gry polega na badaniu opuszczonej kolonii, w której wydarzyło się coś strasznego. Bossem czekającym na nas na końcu tego ekscytującego poziomu jest dokładna kopia pierwszego bossa w grze, nieróżniąca się kompletnie niczym. W innej lokacji czeka na nas dwóch bossów – pięć minut po pokonaniu pierwszego z nich, czyli plującej kwasem przerośniętej wrony, stajemy do walki z drugim bossem, którym jest identyczna przerośnięta wrona. Podczas przygody kilkukrotnie skrzyżujemy też ostrza z miejscowym Vergilem, tajemniczym szermierzem Shidou, i choć pierwsze starcie z nim jest ekscytujące, każdy następny pojedynek jest dokładnie taki sam. Shidou nie uczy się żadnych nowych ruchów i pokonuje się go dokładnie tą samą taktyką. Jedyną różnicą podczas spotkań ze zrecyklingowanymi bossami jest to, że ich numerki są teraz większe, ale ponieważ numerki Emmy również urosły, koniec końców po prostu powtarzamy identyczną walkę.
Odpoczynek i kolacja
Pomiędzy każdą ekspedycją Emma powraca do łazika, gdzie odnawia siły przed następną wyprawą. Łazik służy jako nasza baza wypadowa, a jego rozbudowa pozwala nam na ulepszanie broni, badanie przedmiotów użytkowych (po ukończeniu badań zapas zbadanego przedmiotu automatycznie regeneruje się przy każdym punkcie kontrolnym) oraz powiększanie naszego ogródka. W ogródku możemy hodować kury oraz rośliny, zapewniające nam pasywny, stały dopływ jedzenia. Jedzenie natomiast można wykorzystać do gotowania potraw. Podróżująca z nami młoda kucharka, Kagura, oferuje ugotowanie nam kolacji po każdej wizycie w łaziku. Każda nowo ugotowana potrawa zapewnia nam permanentny wzrost statystyk. Sadzonki, zapłodnione jajka, przedmioty służące do rozbudowy łazika, instrukcje do badań oraz nowe przepisy znajdujemy poprzez eksplorację, jeszcze bardziej zachęcając nas do lizania ścian i odwiedzania każdego zakamarka. Gra oczekuje również, że będziemy odwiedzać łazik dość często. Im więcej czasu spędzimy na zewnątrz, tym bardziej głodni się stajemy. Pasek głodu możemy uzupełniać prowiantem, ale gdy ten się skończy, zdrowie Emmy przestanie regenerować się poza walką. Musimy wtedy wrócić do łazika, odpocząć i uzupełnić zapas jedzenia. Ogródek można na szczęście zautomatyzować i oddelegować Kagurze, więc wizyty w łaziku okazały się przyjemną rutyną, a nie irytującym obowiązkiem.
Produkcja zawiera również kilka oddzielnych systemów rozwoju postaci, dzięki którym możemy tworzyć przemyślane i różnorodne buildy. Emma może wyposażać się w klejnoty, które zapewniają bonusy do statystyk oraz unikatowe perki. Każdy level up nagradza nas punktami atrybutów, które wydajemy na zwiększanie statystyk Emmy oraz Koo. Zwiększanie statystyk jest wymagane do odblokowywania dalszych części gigantycznego drzewka umiejętności, na którym znajdziemy niemal wszystko – nowe ataki, modyfikacje ataków Koo, zwiększanie siły już istniejących ataków, pasywne cechy. Zarówno Emma jak i Koo mają swoje własne, oddzielne drzewka umiejętności, ale pulę punktów umiejętności muszą już między sobą dzielić. Rozwój postaci to nieco zbyt napompowany i przytłaczający element gry, a patrząc na drzewko umiejętności nie sposób się nie pogubić. To samo można powiedzieć o systemie ulepszania wyposażenia. Doskonalenie miecza oraz broni dystansowej jest w pełni zrozumiałe. Konieczność ulepszania także każdego rodzaju amunicji, jednego po drugim, marginalnie zwiększając zadawane przez nią obrażenia, to już mocna przesada.
Po ukończeniu kilku rozdziałów gry zbudowałem sobie w głowie obraz Beast of Reincarnation jako produkcji wysoce nieidealnej, lecz nadal wartej bezwarunkowego polecenia. Główna w tym zasługa właśnie eksploracji, która była na tyle angażująca i ekscytująca, by przeważać nad wadami reszty. Niestety, druga połowa gry zapomina o swoich najlepszych mechanikach, a eksploracja staje się niemal nieobecna. Ostatnie zwiedzane przez nas obszary są drastycznie mniej interesujące od poprzednich i znajdziemy w nich znacznie mniej opcjonalnych nagród, po które warto zejść z głównej ścieżki. Poziomy w drugiej połowie gry to albo ogromne pustkowia pozbawione znajdziek motywujących nas do zwiedzania lub długie, całkowicie liniowe korytarze. Podczas ich przemierzania często otrzymujemy także ekspozycję fabularną, która sztucznie blokuje nasz postęp, póki nie wysłuchamy całego grającego w tle przemówienia. Korytarzowy projekt poziomów negatywnie wpływa także na walkę, ponieważ pozbawia nas możliwości okrążania wrogów i zachodzenia ich pod nieoczekiwanym kątem. Sama walka zresztą również staje się bardziej monotonna, przestajemy napotykać nowych przeciwników, a Emma jest już na tyle potężna, że naprawdę trudno tu o śmierć. Pierwsza połowa Beast of Reincarnation stanowi przyzwoite, choć nigdy nie przytłaczające wyzwanie. W drugiej połowie miałem przy sobie tyle leczących strzykawek i potężnych umiejętności, że niemal całe wyzwanie uleciało. Ukończenie Beast of Reincarnation to zadanie na około 30 godzin, lecz niestety gra nie utrzymała poziomu przez cały czas. Nie czuję potrzeby pełnoprawnego drugiego podejścia w Nowej Grze Plus – częściowo przez ogrom niepomijalnych rozmów, częściowo przez fakt, że przeciwnicy w NG+ pozostają na tym samym poziomie doświadczenia, więc początkowi bossowie padają po pojedynczej serii z kuszy.
Tak będzie wyglądać świat za 2000 lat
Pod względem audiowizualnym Beast of Reincarnation jest nierówne, lecz ostatecznie sprawia przyzwoite wrażenie. Zdecydowanie najlepiej prezentuje się tu otoczenie i krajobrazy. Widok szaroburych pozostałości po cywilizacji przejętej przez dziką naturę, dominowaną przez zieloną trawę, jaskrawy bursztyn i różowe kwiaty, robi wrażenie i zapada w pamięć. Efekty świetlne podczas walki imponują, modele postaci również są niczego sobie, lecz ich niemal nieistniejąca mimika psuje końcowy efekt. Podczas gry często myślałem o Pokemon Legends Z-A, poprzedniej produkcji Game Freak, która, mimo grafiki na znacznie niższym poziomie technicznym cechowała się o wiele bardziej ekspresywnymi bohaterami. Soundtrack zawiera kilka chwytliwych utworów, głównie tych przygrywających podczas eksploracji, ale w pamięć nie zapadł mi ani jeden kawałek przygrywający podczas walki.
Pod względem technicznym jest za to całkiem nieźle. Grę testowałem na PC z procesorem Ryzen 5700X3D, kartą graficzną RTX 5070 i 32 GB RAM. Beast of Reincarnation utrzymywało płynne 60 klatek na sekundę przy wysokich ustawieniach graficznych, okazjonalnie spadając do czterdziestu klatek na sekundę lub dwie (podczas całego playthrough zetknąłem się z pięcioma takimi spadkami). Poza tym kilkukrotnie widać było pop-in roślinności. Oprócz tego nie zetknąłem się z żadnymi problemami technicznymi, co jest dla mnie pozytywnym zaskoczeniem, zważywszy na reputację silnika Unreal Engine 5. Gra niestety nie posiada polskiej wersji językowej, co jest na naszym rynku dużym problemem, zwłaszcza przy zatrzęsieniu zawartych tu dialogów.
Mieszane odczucia
Moje ostateczne odczucia wobec Beast of Reincarnation są skomplikowane. To produkcja, która ma w sobie wiele dobrego, a szczególnie imponuje organiczną eksploracją w epoce biegania za umieszczonymi na mapie znacznikami. Jest także pełna zbytnio napuchniętych i nie zawsze przemyślanych systemów oraz nużących, przydługich cutscenek spędzających wieki na opowiadaniu stosunkowo prostej historii. To przyzwoita gra, której bardzo blisko jest do bycia naprawdę dobrą. Od tej oceny powstrzymuje ją jednak konstrukcja drugiej połowy gry, która zapomina o swoich największych zaletach i kładzie nacisk na znacznie słabsze elementy. Ostatecznie nadal uważam, że całość jest warta spróbowania dla fanów gatunku. Sam bawiłem się przy niej całkiem nieźle, choć pojedyncze podejście zdecydowanie wystarczyło i nic nie ciągnie mnie do powtórnego przejścia całości.
- świetna i angażująca eksploracja;
- mobilność Emmy pozwalająca na ogromną swobodę;
- dający satysfakcję system walki;
- mnóstwo możliwości do tworzenia buildów;
- angażująca rozbudowa bazy wypadowej.
- przydługie, nużące cutscenki i dialogi;
- kiepski projekt poziomów w drugiej połowie gry;
- rozczarowujące i powtarzalne walki z bossami;
- przytłaczające i zbytnio napompowane systemy rozwoju;
- nie zawsze w pełni zgrane ze sobą mechaniki;
- brak polskiej wersji językowej.
Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Forty Seven. Nasze zasady recenzowania gier oraz opis skali ocen znajdziesz tutaj.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Beast of Reincarnation
Beast of Reincarnation daje frajdę bardzo angażującą, organiczną eksploracją ze znaczną swobodą ruchu. Jest także pełna nieprzemyślanych systemów oraz nużących cutscenek spędzających wieki na opowiadaniu stosunkowo prostej historii. To przyzwoita gra, która byłaby naprawdę dobrą, gdyby nie konstrukcja drugiej połowy, która zapomina o największych zaletach i kładzie nacisk na znacznie słabsze elementy. Ostatecznie nadal uważam, że całość jest warta spróbowania dla fanów gatunku.









