Recenzja Fire Emblem: Fortune’s Weave. Po 143 godzinach wiem, że to taktyczny gigant z niedomkniętą historią
Fire Emblem: Fortune's Weave to uczta dla miłośników gier taktycznych o gigantycznej skali i świetnej jakości. Choć mechanicznie jest to produkcja fenomenalna, fabularnie ugina się niestety pod swoim własnym ciężarem.
Recenzja powstała na bazie wersji NS2.
Po 143 godzinach spędzonych w Dagdańskim Imperium, ukończeniu czterech kampanii, wielokrotnym zwiedzeniu całego kontynentu i zrekrutowaniu ponad 40 unikatowych żołnierzy, potrzebowałem kilku dni na uporządkowanie w głowie swoich uczuć co do Fire Emblem: Fortune’s Weave [ja potrzebowałem kilku godzin na dogłębne przeczytanie tego tekstu – dop. red.nacz.]. Jest to zdecydowanie największa i jedna z najlepszych odsłon w historii serii Fire Emblem, a także jedna z najlepszych gier taktycznych na rynku ogółem. Nie żałuję żadnej poświęconej na nią minuty, a końcowy produkt pod względem jakości i zawartości absolutnie jest warty swojej ceny. Lecz mimo to, z tyłu głowy trzepała mi się irytująca, ale niemożliwa do zignorowania myśl. Pod pewnymi względami, a konkretnie fabularnymi, ta gigantyczna, pękająca w szwach od zawartości produkcja wydaje się… niekompletna?
Powrót do przeszłości
Akcja Fortune’s Weave ma miejsce w tym samym uniwersum, co bestsellerowe Three Houses. Jej położenie na linii czasowej nie jest klarowne, ale po pewnym czasie dość łatwo zorientować się, że jest to prequel. Ma to sens, Three Houses posiada w końcu cztery różne ścieżki fabularne, z których żadna nie jest przedstawiona jako definitywnie najlepsza. Kanonizacja jednej z nich byłaby karkołomna. Oznacza to również, że w Fortune’s Weave można śmiało zagrać bez uprzedniej znajomości Three Houses, choć oczywiście okupicie to niezrozumieniem niektórych nawiązań i byciem przygotowanym na pewne elementy świata, które w zamyśle miały być zaskoczeniem. Warstwy fabularnej i cutscenek jest w Fortune’s Weave dużo, więc wypada poświęcić dużo czasu na jej opisanie.
Fortune’s Weave rozpoczyna się w środku apokalipsy. Balor, bóg umarłych, rozpętał piekło na ziemi. Niemal całe Dagdańskie imperium upadło pod naporem jego armii nieumarłych, grupy niedobitków desperacko bronią się w pozostałych osadach, a co najgorsze, zbliża się dzień kiedy Balor sam powstanie z zaświatów i obróci kontynent w proch. Sytuacja jest kompletnie beznadziejna i nie do odratowania. Jedynym sposobem na ratunek okazuje się więc przepisanie przeszłości. Jedna z ocalałych członkiń dagdańskiego panteonu, bogini losu Fortuna, wchodzi więc w kontakt z ocalałymi chroniącymi się w ruinach prastarej, wysoce zaawansowanej cywilizacji. Z pomocą ich technologii powstaje Eshmel, boski mediator, na którego barki spada ciężar ratowania świata. Bez sojuszników jednak nic nie da się zdziałać. Fortuna pozwala nam zatem sięgnąć w przeszłość i, niczym anioł stróż przybierający formę białego ptaka, czuwać nad losem czterech poległych wojaków by uratować im życie i pozwolić im dołączyć do nas podczas szturmu na podziemia. Losy tej czwórki krzyżują się podczas heroicznych igrzysk, ogromnego gladiatorskiego turnieju, którego zwycięzcy obiecane jest spełnienie dowolnego życzenia.
Przed premierą gry spodziewałem się dobrej rozgrywki, ale to fabuła była dla mnie największą niewiadomą. Pod tym względem seria zawsze była bardzo nierówna, a jej skala jakościowa obejmowała zakres pomiędzy „dobra” (Path of Radiance, Three Houses), a „katastrofa nie do opisania słowami” (Fates). Gdzie na tej skali widnieje Fortune’s Weave? Po zaliczeniu całości ostatecznie stwierdziłbym, że gdzieś pośrodku z dużą gwiazdką obok. Fabuła Fortune’s Weave jest… funkcjonalna. Zdecydowanie nie była ona elementem przyciągającym mnie do gry, ale nie odpychała i miała swoje momenty. Jeśli oczekujecie jednak tonu porównywalnego do Three Houses, możecie się poważnie rozczarować. Poprzedniczka cechowała się odcieniami szarości, a każdą ze stron można było zrozumieć (nie licząc tej jednej złej frakcji machlojów machlojących we wszystkim co popadnie). W zależności od wybranego przez nas domu, stawaliśmy po innej stronie konfliktu, poznawaliśmy postacie z innej strony, a żadnej ze ścieżek nie można było w pełni nazwać „tą dobrą”. Nie bez powodu do dzisiaj fani kłócą się o to, który z ich ulubionych zbrodniarzy wojennych był moralnie uzasadniony. Nie znajdziecie tego w Fortune’s Weave, którego fabuła jest bardzo czarno-biała. Siły Balora są niepodważalnie złe, a główni bohaterowie niepodważalnie dobrzy. Mają oczywiście swoje mroczniejsze cechy, ale w porównaniu z komicznie złowieszczymi złoczyńcami, parającymi się spiskami, niewolnictwem i ludobójstwem, są niczym aniołki, a narastające między nimi konflikty są szybko zażegnywane. A propos bohaterów, to dobry moment na to, by o nich porozmawiać.
Czterej gladiatorzy i ptak
O Eshmelu nie ma co mówić zbyt wiele – jeśli chodzi o awatarów, znacznie bardziej przypominają Byleth z Three Houses niż Robin z Awakening. Eshmel jest niemal całkowicie niemy (nie licząc kilku zdań wypowiedzianych raz na ruski rok) i większość fabuły spędza w tle, ingerując tylko, gdy nie ma innego wyjścia. Grywalny staje się dopiero podczas finałowego aktu.
Większość rozgrywki spędzimy z jednym z czterech głównych bohaterów, z których to każdy stanowi inny archetyp jRPGowego herosa. Cai to młody chłopak ze wsi wychowywany przez ojca weterana, który dołącza do igrzysk by wywalczyć ułaskawienie dla rodzica, gdy ten zostaje skazany na śmierć. Theodora jest królową ludu walczącego o wolność wyznaniową oraz prawo do przyłączenia ich ojczystych, opuszczonych ziem do swojego państwa. Leda jest córką szlachcica zabitego na skutek spisku, poszukującą jego morderców w celu zemsty. Dietrich z kolei to uzależniony od przemocy edgelord, który rozbija się podczas podróży statkiem, dowiaduje się o igrzyskach i stwierdza, że to idealna okazja na umoczenie ostrza we krwi. Każdy z nich ma osobną, rozgrywającą się równolegle do innych kampanię, podczas której śledzimy osobistą historię danego bohatera i prowadzimy go do zwycięstwa w igrzyskach. Ukończenie ścieżki danego bohatera pozwala mu dołączyć do naszej armii w finałowym akcie.
Bohaterów da się polubić i zrozumieć ich punkt widzenia, choć musicie oczywiście tolerować długie, nieco teatralne i pełne ekspozycji jRPGowe dialogi. Sfrustrowała mnie nieco ścieżka Ledy, podczas której bohaterowie często zapominają że nadal mogą działać podczas rozmowy i dają się nabrać na najbardziej przewidywalne twisty pod słońcem, ale pozostałe kampanie zrealizowane są całkiem nieźle. Podczas tych ścieżek ujrzymy również bardzo dużo elementów jawnie podbudowywanych pod późniejsze wydarzenia… i to tutaj fabuła Fortune’s Weave rozczarowuje najbardziej.
Pierwsza połowa Fortune’s Weave jest pełna postaci, elementów fabularnych oraz pytań, które są przedstawione jako istotne, budują intrygę, a ostatecznie znikają z fabuły bez żadnego wyjaśnienia. Do wielu bardzo istotnych momentów dochodzi kompletnie poza kadrem i poza świadomością gracza, a dowiadujemy się o nich już po fakcie. Fabuła jest rozstrojona i frustrująca, a jeszcze bardziej frustrujące jest to, że nie mogę mieć stuprocentowej pewności czy te elementy naprawdę nie istnieją, czy jakimś cudem je przeoczyłem (choć po 143 godzinach, ukończeniu wszystkich kampanii i wszystkich zadań pobocznych, wydaje mi się to mało prawdopodobne). Długo zastanawiałem się nad tym, co leży u rdzenia tego problemu i myślę, że znalazłem odpowiedź. Fortune’s Weave od początku było promowane czwórką głównych bohaterów. Jest to prawda, ale jednocześnie nie do końca. Oprócz grywalnej czwórki lordów, w grze znajduje się jeszcze czworo innych, bardzo istotnych postaci pełniących praktycznie tą samą funkcję. Bertrand to słynny, zniewolony gladiator walczący o wolność, Anatolia jest tajemniczą mediatorką walczącą o prawo o uwolnienie swojego ludu z getta, kupiec Talimun szuka, zbiera i skupuje potężne artefakty, a Orchel to zamaskowana kapłanka o niecodziennej sile i naturze. Każda z tych postaci jest traktowana przez grę jak lord, mają te same mechaniki, unikatowe umiejętności i zbiór lojalnych towarzyszy. Różnica jest taka, że nie posiadają oni własnych ścieżek. Mają jednak swoje zadania osobiste (tak samo jak grywalni lordowie), których wykonanie pozwoli im dołączyć do naszej armii w finałowym akcie.
Podczas gry towarzyszyły mi pewne podejrzenia, potwierdzone przez wywiad z deweloperami wydany dzień przed zniesieniem embargo: Fortune’s Weave wydaje się pierwotnie zaprojektowane z myślą o ośmiu kampaniach, nie czterech. Gdy niby-lordowie dołączyli do mnie podczas finałowego aktu, gra dała mi znać, że dołączają oni do mojej armii, ale nie będą grali dużej roli w fabule, ponieważ ukończyłem tylko ich zadania osobiste, a nie kampanie. Problem w tym, że nie mają oni własnych kampanii, więc wiadomość ta wydała się dziwnie nie na miejscu. Nieco później zdałem sobie sprawę, że znacząca większość niewyjaśnionych wydarzeń i znikających postaci jest ściśle związana z czterema niby-lordami. Dodając do tego fakt, że ESRB podczas oceniania gry wspomniało o transakcjach wewnątrz aplikacji, których pełna wersja absolutnie nie posiada, mogę dojść tylko do jednego wniosku: Fortune’s Weave może doczekać się DLC z czterema dodatkowymi ścieżkami, które mogą potencjalnie bardziej wypełnić i skompletować fabułę. To już jednak koniec moich narzekań. Jeśli chodzi bowiem o rozgrywkę, produkcja jest wręcz przepełniona zawartością o świetnej jakości.
O Fortuno, pozwól mi przeżyć tę turę, błagam
Głównym daniem, jakie serwuje nam Fortune’s Weave są turowe, taktyczne bitwy. Jednostki poruszają się po mapach złożonych z kwadratowych pól i staczają starcia działające na zasadzie fantasy XCOMu – mamy określoną szansę na trafienie i zadanie podanej ilości obrażeń. Jednostki cechują się różnymi klasami, statystykami, rodzajami uzbrojenia, unikatowymi umiejętnościami, silnymi i słabymi stronami. Kawalerzyści mają większy zasięg ruchu, który drastycznie spada na trudnym terenie, opancerzeni rycerze to czołgi nie do ruszenia, które jednocześnie padają jak muchy od magii, rydwany są wytrzymałe i potrafią szarżować po mapie, ale jednocześnie są zbyt ciężkie by móc unikać ataków. Przed każdą bitwą mamy okazję się przygotować, a gra daje nam znać, jakie jednostki spiszą się tu najlepiej – a przygotowań tych nie warto lekceważyć, ponieważ Fortune’s Weave, przynajmniej na poziomie trudnym z włączoną permaśmiercią, potrafi sprawić poważne wyzwanie.
Wrogów jest dużo, są wytrzymali, biją mocno i bardzo łatwo dopuścić do tego, by jeden z nich prześlizgnął się do delikatnego maga usytuowanego z tyłu armii, czy to przez niedopatrzenie, czy też zwykły pech. Tutaj do gry wchodzą jednak boskie błogosławieństwa, które mogą przechylić szalę z powrotem na naszą stronę. Kosztują nas one boski piasek, czyli cenny zasób odnawiający się na początku każdej bitwy, a w zamian możemy dzięki nim cofać czas lub zapewniać tymczasowe buffy naszej drużynie. Z początku myślałem, że piasku dostajemy nieco zbyt wiele. Pod koniec gry jednak często modliłem się, by wroga tura poszła po mojej myśli, trzymając przy tym ostatki z rozbitej klepsydry. Poprawne dobranie klas oraz ekwipunku stanowi tu sprawę życia, a śmierci.
Bitwy są angażujące nie tylko ze względu na ich wysoką stawkę i możliwość taktycznej ekspresji, ale też z uwagi na świetny projekt map. Niemal każdy poziom jest na swój sposób unikatowy, wprowadza ciekawe mechaniki czy też alternatywne cele misji. Czasem na mapie pojawia się trzecia armia walcząca zarówno z nami, jak i z wrogami. Czasem będziemy musieli wchodzić w interakcje ze strukturami by pozbyć się mgły blokującej nasz widok lub rozjuszyć wrogie słonie bojowe. Czasem będziemy brać udział w konkursach, podczas których musimy zapalić więcej pochodni lub zebrać więcej przedmiotów niż przeciwnik.
Znajdziemy tu mnóstwo unikatowego terenu do wykorzystania podczas pozycjonowania się, wąskich przejść do blokowania, wiele dróg prowadzących do celu. Pierwsza połowa gry skupia się na mniejszych mapach o bardziej eksperymentalnych cechach i mechanikach, zaś druga to bardziej klasyczne bitwy o znacznie większej skali, ale obie utrzymują ten sam wysoki poziom. Jakość animacji, mięsiste efekty dźwiękowe i klipy audio jednostek czynią bitwy jeszcze bardziej satysfakcjonującymi, a uczucia euforii towarzyszącemu ciosom krytycznym nie da się zreplikować. Trzeba tu także wspomnieć o Blaze Arts, czyli potężnych unikatowych zdolnościach głównych bohaterów. Są one bardzo przydatne, ale korzystanie z nich kosztuje nas cenne zdrowie. Używanie Blaze Arts zwiększa też nasz pasek klątwy, który drastycznie zwiększa nasze statystyki, gdy sięgnie połowy, lecz równie drastycznie zmniejsza nasze maksymalne zdrowie, gdy się wypełni. Blaze Arts są zatem narzędziem, z którego powinniśmy korzystać często, ale jednocześnie nie możemy go nadużywać.
Nie tylko zabijaniem człowiek żyje
Fortune’s Weave to jednak nie tylko bitwy. Przed każdym starciem otrzymujemy pewną ilość tur na przygotowanie się, a sporą część tego czasu spędzimy w Dagsion, stolicy imperium służącej jako główny hub. Tutaj czeka nas rutyna podobna do tej z Three Houses – trenowanie jednostek na arenie by zwiększać ich biegłość z danym typem broni, odwiedzanie gospody by zwiększać relacje jednostek, co odblokowuje unikatowe konwersacje między nimi, odblokowywanie nowych klas postaci, wręczanie prezentów napotykanym jednostkom, by przekonać ich do dołączenia do naszej armii. Żołnierzy do rekrutacji jest bardzo wielu, i są to albo niezależni najemnicy, albo podwładni innych lordów. Muszę niestety jednak wspomnieć, że ta ilość rekrutowalnych jednostek okupiona jest jakością. Choć każdy wojak ma widoczną osobowość, niemal nikt nie jest tak wyrazisty jak obsada Three Houses. Postacie automatycznie dołączające do naszego grywalnego lorda poznamy całkiem nieźle, ale większość żołnierzy rekrutowanych przez nas manualnie nie ma okazji okazać szczególnie swojego charakteru poza rozmowami odblokowanymi przez zwiększanie relacji – a i też nie każda para żołnierzy posiada między sobą konwersacje. Zwłaszcza dopieka to podwładnym czterech niby-lordów. Rekrutując ich, czuję się jakbym wyrywał ich z narracji, z myślą o której zostali napisani, a której nie mogę w pełni doświadczyć.
By skutecznie przygotować się do następnego starcia będziemy musieli zwiedzać także mapę świata, po której poruszamy się jak po grze planszowej. Zwiedzając ją natrafiamy na miasta sprzedające unikalne produkty, punkty szybkiej podróży, punkty zbieractwa do zdobywania surowców, niewielkie starcia z napotykanymi przeciwnikami oraz dungeony, które możemy odwiedzić, by zdobyć więcej przedmiotów i podlevelować przed następną bitwą. Dungeony to prosta odskocznia od pełnoprawnych bitew, do których najbliższym porównaniem są opcjonalne lokacje z Metaphor: ReFantazio. Opierają się na uproszczonym systemie walki, porównywaniu statystyk i wybieraniu jednostki, która najlepiej poradzi sobie w walce ze wskazanym przeciwnikiem. W razie czego starcia można także rozwiązywać automatycznie. Ponadto każdy z głównych bohaterów posiada unikatową mechanikę, z której korzystać może na mapie świata. Cai umie hodować rośliny na pustych polach oraz łapać wierzchowce dla swojej kawalerii, Theodora rekrutuje oddziały w miastach i przypisuje je do swoich jednostek, dając im unikatowe ataki i bonusy do statystyk, Dietrich stacza pojedynki z potężnymi wojami, uczy się ich specjalnych technik i spawnuje dodatkowych wrogów na mapie, a Leda występuje w osadach i poznaje nowe pieśni wzmacniające sojuszników. Tworzenie optymalnych ścieżek poprzez mapę i załatwianie swoich spraw na czas sprawia satysfakcję w odmienny sposób od głównych bitew, lecz trzeba też zauważyć, że dla wielu graczy to właśnie bitwy są głównym daniem, a cała reszta to zapychacze wchodzące w drogę. Ilość zawartości niezwiązanej z głównym rodzajem rozgrywki może więc zniechęcać do powtórnych podejść do gry. Fortune’s Weave rozwiązuje ten problem znacznie lepiej niż Three Houses, a robi to poprzez swoją strukturę.
Pod względem struktury, Fortune’s Weave podzielone jest na trzy akty. Akt pierwszy podzielony jest na cztery ścieżki z różnymi bohaterami i mechanicznie najbardziej przypomina Three Houses, przeplatając bitwy z przygotowaniami. Akt drugi to bardziej klasyczne Fire Emblem, priorytetyzujący bitwy i niemal całkowicie porzucający fazę przygotowawczą (możemy podejść do niego wybranym przez nas bohaterem i pominąć go dla całej reszty). Akt trzeci natomiast przywodzi na myśl grę strategiczną, podczas której budujemy kilka oddzielnych, samodzielnych armii i delegujemy je po mapie by odbudowywały zniszczone osady i utorowały nam drogę do następnego celu. Kluczowym dla regrywalności systemem jest natomiast zachowywanie postępów miedzy ścieżkami. Większość zadań pobocznych w akcie pierwszym dzielona jest między wszystkimi czterema bohaterami, a gdy ukończymy ścieżkę danego bohatera, wszystkie ukończone przez niego zadania poboczne stają się też automatycznie zaliczone dla pozostałych bohaterów. Oznacza to, że z każdą kolejną ścieżką mamy coraz mniej pobocznych spraw do załatwienia.
Ponadto niemal każda czynność wykonywana w grze nagradza nas specjalną walutą, którą wydać możemy na boskie dary. Te służą do przyspieszenia progresji, np. zwiększenia ilości zdobywanego doświadczenia lub obniżenia cen w sklepach, a im więcej ścieżek ukończymy, tym więcej możemy ich wykupić. W praktyce oznacza to, że każda kolejna kampania jest coraz krótsza, spędzamy mniej czasu na przygotowaniach i szybciej przechodzimy do bitew. Moją pierwszą ścieżką była kampania Caia, która zajęła mi 35 godzin. Dzięki boskim darom kampania Ledy zajęła 28, kampania Theodory 20, a kampania Dietricha 15. Z darów możemy oczywiście też nie korzystać lub wyłączać je po ich wykupieniu. System ten zdecydowanie ułatwia powtórne przejścia, zwłaszcza w porównaniu do Three Houses, gdzie pierwsza połowa gry zawsze była identyczna niezależnie od wybranej ścieżki. Nie jest on jednak idealny – Fortune’s Weave wydaje się zaprojektowane z myślą o powtarzaniu poszczególnych segmentów gry, a nie całości. W dowolnym momencie możemy cofnąć się do dowolnego rozdziału gry, ale jednocześnie wymazuje to postęp z tej ścieżki osiągnięty później (nie wymazuje jednak postępu z innych ścieżek, nawet z późniejszych aktów). Gra posiada też tylko jeden slot na zapis, a jeśli chcemy zacząć całkowicie nowe playthrough, musimy założyć nowy profil na konsoli lub kompletnie wymazać nasze dane zapisu.
Hymn zwycięstwa
Pod względem audiowizualnym, Fortune’s Weave robi pozytywne wrażenie. Największa w tym zasługa artstyle’u – niemal zawsze otacza nas barwna, starożytna architektura, a świetne i różnorodne projekty postaci cieszą oko dzięki pięknie narysowanym, ruchomym portretom, które podczas dialogów sprawiają wręcz wrażenie wyskakiwania z ekranu. Bardziej istotna od grafiki jest jednak czytelność podczas bitwy, a i tutaj nie mam nic do zarzucenia. Podczas walk możemy korzystać z wygodnego menu ustawień by zmieniać wygląd interfejsu, wyświetlać określone statystyki każdej jednostki, ich zasięg ataku, zmieniać wygląd siatki oznaczającej pola, przyspieszać lub wyłączać określone animacje walki. Zawsze wiemy dokładnie w jakim położeniu się znajdujemy.
Najlepsze wrażenie robi jednak zdecydowanie muzyka. Jak przystało na serię Fire Emblem, soundtrack jest absolutnie rewelacyjny, pełen zapadających w pamięć melodii i motywów przewodnich, orkiestralnych symfonii i hymnów bojowych. Każdy utwór grający podczas bitew ma dwie wersje płynnie przechodzące w siebie nawzajem – jedna grająca podczas poruszania się jednostek, druga podczas walki. Obecnie to mój ulubiony soundtrack tego roku, i zachowa on tę pozycję pewnie przez jakieś dwa tygodnie, do czasu premiery Ace Combat 8. Całość jest również świetnie zoptymalizowana, utrzymuje stały klatkarz, a podczas całej rozgrywki zetknąłem się z tylko jednym, bardzo drobnym błędem animacyjnym, który od razu sam się naprawił. Skrytykować muszę natomiast brak polskiej wersji językowej, zwłaszcza ze względu na ogromną ilość dialogów i pełną cenę AAA.
Iliada i Odyseja
Fortune’s Weave to jedna z najlepszych odsłon serii i produkcja obowiązkowa dla fanów jRPGów oraz gier taktycznych. Czerpie inspirację nie tylko z Three Houses, ale też ze starszych odsłon serii, cechując się świetnym projektem map, satysfakcjonującą rozgrywką i gigantyczną ilością zawartości. Przez swój ogrom cierpi jednak pod względem fabularnym, oferując rozstrojoną historię o zbyt wielu wątkach i niezapiętych do końca guzikach. Mimo to jest na ten moment jednym z moich kandydatów do tytułu Gry Roku oraz mocnym system sellerem dla Switcha 2. Sam ochoczo czekam na wydające się nieuniknionym DLC oraz na dalsze odsłony serii – choć następnym razem, dla odmiany, chętnie przyjąłbym nieco bardziej kompaktową produkcję o mniejszej skali.
- Świetny projekt map podczas bitwy,
- Różnorodność między grywalnymi bohaterami i ich kampaniami,
- Ogromna ilość zawartości,
- Swoboda budowania armii pod względem jednostek i klas,
- Regrywalność na znacznie wyższym poziomie od Three Houses,
- Konieczność rzeczywistego przygotowywania się do każdej bitwy i korzystania ze wszystkich posiadanych narzędzi,
- Piękny artstyle i portrety postaci,
- Fenomenalny soundtrack.
- Fabuła niezawiązująca wielu poruszonych wątków,
- Jeden slot na zapis,
- Okresy między bitwami mogą okazać się nieco przydługie i rutynowe,
- Brak polskiej wersji językowej.
Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Conquest. Nasze zasady recenzowania gier oraz opis skali ocen znajdziesz tutaj.
Fire Emblem: Fortune's Weave
Fire Emblem: Fortune's Weave
Fire Emblem: Fortune's Weave to uczta dla miłośników gier taktycznych o gigantycznej skali i świetnej jakości. Choć mechanicznie jest to produkcja fenomenalna, fabularnie ugina się niestety pod swoim własnym ciężarem.







