Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl
4
3

Recenzja Control Resonant. Ta gra długo szuka własnego głosu, ale kiedy go znajduje, brzmi jak Remedy w najlepszej formie

Remedy znów zabiera nas do pokręconego świata Control, ale tym razem dorzuca do niego superbohaterską walkę i znaczniki z open worlda. Efekt jest nierówny, lecz gdy zaczynają dominować surrealistyczne abstrakcje tego uniwersum, Resonant naprawdę błyszczy!

Źródło: Control Resonant, Remedy

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji PS5, XSX.

Control Resonant zapamiętam jako grę pełną kontrastów i sprzeczności. Grę, w której geniusz miesza się odtwórczością, a epickość z przeciętnością. Grę, która na początku odpychała mnie czym się dało, abym potem czas zbierał szczękę z podłogi i nie mógł oderwać się od tego, co działo się na ekranie. Poza tym kilka z tych elementów, które mnie odpychały, nie są złe. Raczej po prostu nie są w moim guście i jest duża szansa, że wielu graczom bardzo się spodoba.

Sequel dobrze przyjętego Control z 2019 roku poszedł bowiem jeszcze bardziej w stronę gry superbohaterskiej – i to takiej powszechnie znanej, wałkowanej do bólu w wielu innych tytułach. To praktycznie Gotham Knights czy Spider-Man – taki bez swojej sieci - przeniesione do uniwersum Control. Biegamy w stylu Naruto, dashujemy, skaczemy na kilka pięter w górę – bo w dużym stopniu jest to gra platformowa – i walimy we wszystko magiczną pałą, jak na superherosa przystało. Czyścimy też znaczniki na mapie, zaliczamy aktywności poboczne. I to wszystko tak mi się średnio podobało, bo generalnie nie lubię superbohaterskich klimatów.

Control: Resonant, Remedy

Ale mamy w to też wplecione główne misje fabularne oraz poboczne i tam już pojawiają się absolutnie szalone, surrealistyczne „schizy” z uniwersum Control, klimatyczne sekwencje, zmiany stylu, zadziwiające lokacje, świetnie piosenki, jak w Alanie Wake’u 2, czyli po prostu geniusz Remedy w pełnej krasie. A wtedy Resonant naprawdę błyszczy i zapada w pamięć. Można chyba odnieść wrażenie, że twórcy wzięli do siebie zarzuty za zbyt filmową rozgrywkę i brak akcji w Alanie, dlatego wydali nastawionego wyłącznie na walkę spin-offa FBC: Firebreak, a teraz Resonant podaje nam to uniwersum w sosie Gotham Knights. W moim odczuciu niepotrzebnie, ale nie do końca jest to wadą gry.

Czy trzeba znać pierwszą część Control, by zagrać w Resonant?

Zdecydowanie warto, bo historia jest bezpośrednią kontynuacją tamtych wydarzeń, poza tym jest bardzo zawiła, złożona, pełna dziwnych słów i pojęć, specyficznych tylko dla tego uniwersum. Autorzy przewidzieli to jednak i dla osób, które nie ograły pierwszej części przygotowano filmowe podsumowanie fabuły, dostępne zawsze z poziomu głównego menu.

Control „na odwrót”

Sequel Control podaje wiele rzeczy niejako na odwrót w porównaniu do pierwszej części. Jesse poszukiwała tam swojego brata, Dylana, badając zakamarki siedziby Federalnego Biura Kontroli i walczyła głównie na dystans. W Resonancie to Jesse znika, a Dylan budzi się i zostaje wypuszczony ze swojej szklanej klatki w Najstarszym Domu, by odszukać siostrę i zapanować nad Sykiem, który wymknął się „na miasto”, przeobrażając cały Nowy Jork. A zamiast atakowania na dystans telekinezą i strzelania, mamy walkę wręcz bronią obuchową.

Control: Resonant, Remedy

I gdy te wszystkie zawiłości i dziwności fabuły były zamknięte tylko w granicach siedziby FBC w „jedynce”, całość wydawała mi się trochę bardziej przyswajalna, a Jesse całkiem wiarygodna, jak na swoją wyjątkową rolę nagle mianowanej pani dyrektor FBC. Tutaj, w zderzeniu z toporną makietą wyludnionych ulic stylizowanych na Nowy Jork, ta narracja o paranormalnej apokalipsie już średnio mnie przekonywała. Fani uniwersum pewnie mi nie wybaczą, ale wszelkie nowe informacje o Syku, Rezonantach i Hedronie, o tym jak wpływają na Nowy Jork, brzmiały dla mnie trochę jak bełkot szaleńców. Doceniam bogatą fantazję twórców, ale jakoś nie śledziło mi się dobrze tego wątku.

Historia rodzeństwa ratuje fabułę

Zapewne wpływ mieli na to główni bohaterowie tej historii. Dylan z twarzy wygląda bardziej jak znudzony życiem, poeta – marzyciel, ale swoimi umiejętnościami przebija Hulka, Spider-Mana i Nightwinga. Zoe, nasza agentka prowadząca chodzi wszędzie w pelerynie i z karabinem M14 z czasów wojny w Wietnamie. Pope – tymczasowa szefowa FCR – w całej tej miejskiej apokalipsie, obok pracowników chodzących w dziwnych workach na głowie, zawsze wygląda jak elegancka bizneswoman. W siedzibie FCR uchodziłoby to za dobrze skrojoną zabawę kontrastami, ale do otwartego świata Nowego Jorku w moim odczuciu trochę nie pasują. Nie pomaga też fakt, że cała trójka bohaterów jest słabo dubbingowana i wypowiada dość sztywne, niezbyt dobrze napisane dialogi. To już w audiologach znajdziemy teksty z większą charyzmą i ciekawszymi historiami.

Control: Resonant, Remedy

Ale wspominałem, że Resonant to gra kontrastów i obok wątku o zagładzie miasta, Syku, Hedronie, mamy jeszcze historię Jesse i Dylana. Fabuła zdradza nam dużo szczegółów z przeszłości, z czasów dzieciństwa brata i siostry i tu już jest dużo lepiej, bardziej intrygująco. Wszelkie interakcje pomiędzy tą dwójką są jakby na innym poziomie, zarówno pod względem dialogów, emocji, jak i gameplay’u – zwłaszcza jeden etap to totalne zaskoczenie, które zapewne będziemy wspominać przy okazji podsumowań najlepszych momentów z gier 2026.

To ma być Manhattan?

Do elementów, które mi się średnio podobały w Resonant muszę jeszcze dołożyć bieganie po mieście, które ma dawać wrażenie otwartego świata, zwłaszcza na początku gry. Manhattan w Control: Resonant to maks dwie ulice stylizowane na nowojorskie, z budynkami z czerwonej cegły, schodami pożarowymi i żółtymi taksówkami wzdłuż chodników. Taki schemat jest wielokrotnie powielany metodą kopiuj-wklej. Wszędzie się powtarza ta sama kafejka i ta sama pralnia. Nie zabrakło też znajomych wnętrz w Najstarszym Domie – siedzibie FCR. Nie jest to typowy, otwarty świat, tylko raczej mniejsze sektory połączone ze sobą czymś w rodzaju śluz, które albo maskują ekrany ładowania, albo zaskakującą wertykalność map w później odkrywanych sektorach.

Control: Resonant, Remedy

Na takiej pustej, bardzo sztucznej dioramie pseudo miasta mamy standardowe znajdźki, znaki zapytania, handlarzy, wyzwania i wydarzenia cykliczne, podczas których trzeba pokonywać fale wrogów. Na szczęście nie jest tego dużo, nie musimy spędzać na tym wiele czasu, absolutnie nie ma tu mapy zalanej znacznikami, no chyba, że chcemy zebrać trochę surowców albo podelevelować postać. Poza tym niektóre aktywności są całkiem pomysłowe, jak choćby tworzenie scenerii do szkicownika Dylana czy zagadki w galerii, wyzwania z automatu arcade, a prawdziwą perełką okazują się misje poboczne odnajdywane podczas eksploracji miasta. Wiele z nich jest naprawdę ciekawych, jak choćby tajemnicza taksówka, która nagle wywozi nas do całkowicie pustej części miasta. W tej kategorii nie ma żadnych fedexów, żadnych pustych zapełniaczy, tylko naprawdę intrygujące minihistorie.

Genialna zabawa perspektywą i wciągająca platformówka

No i by kontrast się dopełnił, jest jeszcze jedna, absolutnie genialna rzeczy. W dalszej części gry trafiamy bowiem na mapy, które nie są zwykłą siecią ulic z wysokimi budynkami. Umieszczono na nich przylegające, poodwracane o 90. stopni ulice – zupełnie jak te w filmowej Incepcji! Z czasem zyskujemy zdolność odwracania perspektywy i poruszania się po nich normalnie, do tego dochodzi jeszcze możliwość przyciągania się z daleka do niektórych krawędzi budynków i wszystko to sprawia, że mapa staje się nagle multiwymiarowa! To, co wydaje się ścianą albo sufitem może równie dobrze być podłogą, bo taki styl projektów lokacji przenoszony jest potem do wnętrz lokacji w misjach fabularnych.

Control: Resonant, Remedy

W rezultacie otrzymujemy jedną z najbardziej złożonych i wciągających platformówek, bo niektóre etapy to naprawdę prawdziwy popis level designu i pomysłowości. Przejdziemy i przeskaczemy przez tunele nowojorskiego metra, gdzie pociągi pędzą wzdłuż i wszerz – normalnie poziomo, ale i pionowo w górę i w dół. Zobaczymy labirynt złożony z setek przytulnie urządzonych pokoi, oczywiście rozciągających się zarówno przed nami, jak i nad nami, czy bokiem! Czasami doprowadzało mnie to do małej frustracji, bo odnalezienie właściwej drogi może wymagać naprawdę sporo kombinowania, a gra niewiele nam pod tym względem podpowiada, zresztą jak we wszystkim – w wielu niejasnych momentach jesteśmy zdani tylko na siebie. Na osłodę jest jedynie system szybkiej podróży pomiędzy konkretnymi punktami. Nie da się jednak zaprzeczyć, że projekty lokacji – tych poza zwykłym ulicami miasta z początku gry – to prawdziwy majstersztyk wizualny i gameplay’owy. Potrafią zadziwić totalną abstrakcją i surrealizmem oraz stanowić wyzwanie dla gracza.

Jest co odblokowywać

W elementach platformowych nie ma bowiem żadnej taryfy ulgowej, żadnej regulacji poziomu trudności. Co innego za to w kwestii walki, która generalnie jest zaprojektowana jako trudna, ale można ją sobie ułatwić na różne sposoby. W „jedynce” Jesse miała serwobroń – bardzo „niezwyczajny” rewolwer. W Resonant Dylan posługuje się Aberratorem – czymś w rodzaju równie „niezwyczajnej” pałki, która oprócz zwykłej postaci może zmieniać się w potężny młot, kosę lub nunczako. A to zaledwie wstęp do niezwykle rozbudowanego systemu walki oraz rozwoju postaci.

Oprócz różnych form Aberratora, z których każda ma po ponad dziesięć różnych ulepszeń, do wyboru są jeszcze umiejętności bojowe umożliwiające choćby klasyczne, superbohaterskie lądowanie z góry powalające przeciwników lub energetyczne pchnięcie czy strzał płonącą energią, a także drzewko z niemal setką talentów, czyli pasywnych perków oraz działające w tle artefakty do wyboru. Umiejętności są poza tym wybierane kosztem innej, tak samo niektóre talenty, co w połączeniu z opcją resetu rozwoju postaci pozwala tworzyć coś w rodzaju buildów.

Control: Resonant, Remedy

Fani odblokowywania i dobierania skilli znajdą tu więc duże pole do popisu, ale trochę gorzej, moim zdaniem, wypada w kwestii ogólnie pojętego „feedbacku” – udźwiękowienia, animacji i takiej satysfakcji z zadawanych ciosów. Pod tym względem bitwy są jakby nieco „płaskie” i nie dawały mi za dużej frajdy, choć podkreślam jeszcze raz, że nie jestem fanem takiej superbohaterskiej nawalanki. Co innego za to pojedynki z bossami – może poza ostatnim. Co prawda nie ma przy nich jakichś wymyślnych mechanik gameplayowych, za to projekty bossów naprawdę robią wrażenie – są równie abstrakcyjne, co projekty poziomów. W zasadzie wszyscy przeciwnicy to coś zupełnie dziwnego, odjechanego, czego próżno szukać w innych grach.

Kontrowersyjna droga na skróty

Walki to ogólnie główny sposób na ułatwienie rozgrywki. Odblokowywanie talentów i ulepszeń form Aberratora oraz nowe formy, które zyskujemy po walkach z bossami, również opcjonalnymi oraz idące za tym levelowanie postaci i broni to naturalny sposób, by uczynić walki łatwiejszymi, zwłaszcza, że w kolejnych sektorach mapy i po kluczowych misjach fabularnych level wrogów rośnie w górę. Mamy tu klasyczny podział na przeciwników o określonej wytrzymałości, czyli czaszkę przy pasku zdrowia, jeśli ich level przewyższa nasz.

Ale jest coś jeszcze. W ustawieniach gry znajdziemy suwaki do pełnej kontroli nad systemem walki. Możemy wyregulować sobie czas na zrobienie uniku, szybkość odzyskiwania energii, ilość zadawanych i otrzymywanych obrażeń, czyli ogólnie ustawić system walki albo na granicy możliwości przejścia lub nie do wygrania, albo niewymagające absolutnie żadnego wysiłku. I tu, jak zawsze, mam pewne mieszane odczucia. Z jednej strony taka wolność wyboru to większa przystępność dla każdego, z drugiej – nieco wypacza całość wyzwania przez kuszenie możliwością ułatwienia. Myślę, że ograniczenie do klasycznych trzech poziomów easy, normal, hard byłoby lepszym rozwiązaniem.

Control: Resonant, Remedy

Control: Resonant, Remedy

Dwie różne koncepcje tworzą gamingową incepcję

W Control Resonant znajdziemy ponadto wybór opcji dialogowych, które raczej na nic nie wpływają, skrzynki z surowcami oraz przeogromną ilość znajdziek fabularnych: zdjęć, dokumentów i audiologów, które pojawiają się wielokrotnie w już raz odwiedzanych lokacjach, zależnie od postępów w fabule. Technicznie na PC nie miałem praktycznie żadnych problemów, choć musiałem uruchomić tryb DLSS, żeby wiatraki karty graficznej przestały wyć. Podobnie jednak, jak w „jedynce”, czas loadingu po zgonie jest odczuwalnie długi, jak na standardy dysków SSD. Rzuciła mi się też w oczy spora ilość literówek w napisach wersji PL, ale to akurat bardzo łatwo będzie wyeliminować w przyszłych patchach.

Podsumowując, w Control Resonant zderzają się ze sobą dwie koncepcje, dwa style tworzenia gier: jeden prosty, odtwórczy, naśladujący inne tytuły, gdzie biega się superbohaterem, i ten drugi – bardziej wyjątkowy, pomysłowy, zabierający nas do miejsc, których próżno szukać gdzie indziej, zaskakujący sekwencjami i widokami, których kompletnie się w takiej grze nie spodziewaliśmy. A najlepsze jest to, że te dwie koncepcje jakoś tak naturalnie się przenikają, uzupełniają i z czasem ta druga wydaje się kompletnie dominować nad pierwszą. Nowy Control może ma niezbyt zachęcający start, ale warto przez niego przebrnąć, bo później zabierze nas na totalną jazdę bez trzymanki, którą zapamiętamy na długo.

PLUSY:
  1. bardzo rozbudowane drzewka talentów i ulepszeń broni, czuć rosnącą moc bohatera;
  2. jedna broń, ale z wieloma „formami” do wyboru oraz różne umiejętności tworzą całkiem złożony system walki pozwalający na eksperymenty;
  3. wątek Jesse i Dylana, zwłaszcza z jednym, zaskakującym etapem pod koniec gry;
  4. absolutnie genialne, abstrakcyjne projekty lokacji z uniwersum Control;
  5. i równie abstrakcyjne projekty głównych bossów;
  6. pomysłowa zabawa perspektywą i będące dużym wyzwaniem sekwencje platformowe;
  7. ciekawe misje poboczne – żadnych fedexów;
  8. klimatyczne piosenki wjeżdżające na koniec ważnych etapów, jak w Alanie Wake’u 2
  9. pomysłowe wstawki i zabawa gameplay’em bez prowadzenia za rękę.
MINUSY:
  1. główni bohaterowie pozbawieni charyzmy, ze słabo napisanymi dialogami;
  2. elementy platformowe potrafią być czasem frustrujące.

Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Tara Bruno PR. Nasze zasady recenzowania gier oraz opis skali ocen znajdziesz tutaj.

Control Resonant

Control Resonant

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 24 września 2026
Control Resonant - Encyklopedia Gier
Chcę zagrać

3

8.0
bardzo dobra

Control Resonant

Remedy znów zabiera nas do pokręconego świata Control, ale tym razem dorzuca do niego superbohaterską walkę i znaczniki z open worlda. Efekt jest nierówny, lecz gdy zaczynają dominować surrealistyczne abstrakcje tego uniwersum, Resonant naprawdę błyszczy!

Control Resonant

Recenzja Control Resonant. Ta gra długo szuka własnego głosu, ale kiedy go znajduje, brzmi jak Remedy w najlepszej formie
Recenzujący:
Platforma:
PC Windows PC Windows
Data recenzji:
18 września 2026

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl