"Mamy do opowiedzenia naprawdę dobrą historię, którą gracze będą się cieszyć przez lata." Rozmawialiśmy z twórcami Wiedźmina 3: Pieśni przeszłości
Tegoroczny gamescom był dla nas okazją, by porozmawiać z twórcami nowego dodatku do Wiedźmina 3. Zdradzili nam nieco tajemnic Pieśni przeszłości.
Największym wydarzeniem tegorocznego gamescomu była zdecydowanie prezentacja nadchodzącego dodatku do Wiedźmina 3, czyli Pieśni przeszłości. Nowy zwiastun, streamy oraz zamknięty pokaz, o którym możecie przeczytać, to jednak tylko część atrakcji. W trakcie targów mieliśmy także okazję porozmawiać z twórcami DLC, a dokładnie Jakubem Rokoszem, czyli Game Directorem z Fool's Theory, oraz Despoiną Anetaki, czyli Senior Quest Designerką z CD Projekt Red. W trakcie półgodzinnej rozmowy zdradzili nam, skąd w grze wziął się Giewont, z jakimi wyzwaniami wiązało się tworzenie dodatku do 11-letniej gry i w czym Pieśni przeszłości będą lepsze od poprzednich rozszerzeń.
Inna strona Jaskra
Rozpocznijmy od Letten. To obszar bardzo odmienny w porównaniu z Velen, Novigradem czy Skellige. Jaka idea stała za stworzeniem go w taki sposób?
Jakub Rokosz: Kiedy zaczynaliśmy pracę nad tym dodatkiem, zadaliśmy sobie pytanie: jak wygląda kraina, w której Jaskier się urodził, dorastał, z której wyjechał i do której w zasadzie nigdy nie wrócił? Musieliśmy więc odkryć całą jego przeszłość. Fakt, że jest wicehrabią, wiąże się z pewnymi rzeczami – wicehrabiowie zazwyczaj zarządzają większym obszarem. Do tego w historii z podstawowej wersji gry mamy kontynent spustoszony wojną, prawda? Wszytko to ułożyło się nam w spójny obraz, gdy uznaliśmy, że Letten musi być krainą dostatku, ponieważ to idealne tło dla historii, którą chcemy opowiedzieć w Songs of the Past. To niezwykle istotne tło – choć Letten jest krainą obfitości, kryje w sobie mroczną tajemnicę, co mogliście zobaczyć w demie. To była podstawa dla opowieści o powrocie Jaskra do domu, o tym, dlaczego nigdy wcześniej tu nie wracał, o jego relacjach z rodziną i całej reszcie.
Despoina Anetaki: Kiedy badaliśmy ten pomysł na samym początku, uznaliśmy, że to szansa, której po prostu nie możemy przegapić – opowiedzenie historii Jaskra, rozbudowanie tego, kim jest, pokazanie jego rodziny, miejsca, z którego pochodzi, i tego, co go ukształtowało. Letten to, moim zdaniem, powiew świeżego powietrza, ponieważ to miejsce zupełnie inne od tych, które widzieliśmy dotychczas. Odkrywamy północny wschód Redanii i odblokowujemy na mapie nowy obszar, w którym jeszcze nie byliśmy. Nie wiem, jak inni, ale ja grając w gry wideo, zawsze jaram się tym, jak wyglądają poszczególne lokacje na mapie i nowe strefy. Więc kiedy mogę odblokować nowy hub, zawsze jestem podekscytowana.
Jakub Rokosz: Nie chcieliśmy tworzyć regionu, który przypominałby coś już znanego. Chcieliśmy zrobić coś zupełnie odmiennego. Kiedy więc zabraliśmy się do pracy, zapytaliśmy samych siebie: „okej, to co oni produkują w tej dolinie? Co uprawiają? Jak rodzina Jaskra zarabia pieniądze na utrzymanie tego wszystkiego?” Zdecydowaliśmy się na inspirację polską i angielską wsią. Stąd oczywiście bardzo bujna roślinność – a z drugiej strony, jako przeciwwagę dla gęstych lasów, mamy pastwiska pełne owiec. Do tego pola chmielu, który jest używany do produkcji lokalnego trunku zwanego braggotem (to połączenie piwa i miodu pitnego – dop. red.). Jednym ze składników braggota jest miód, więc wokół musiało powstać mnóstwo pasiek. Te drobne elementy są tam po to, by odpowiedzieć na pytanie, jak funkcjonuje ta społeczność i jak zarabia pieniądze, ale jednocześnie budują historię rodziny Jaskra i to, jak doszła do swojego majątku.
Despoina Anetaki: Widzisz więc, że Jaskier jest wicehrabią tak pięknego, malowniczego miejsca i zaczynasz się zastanawiać – dlaczego je opuścił, skoro jest tak piękne? Odpowiedź na to poznacie, grając w dodatek i dowiadując się o Jaskrze więcej.
Jakub Rokosz: Dokładnie. I dlaczego ciągle pakuje się w niebezpieczeństwa u boku Geralta, zamiast po prostu siedzieć w domu.
Despoina Anetaki: Kiedy mamy takie pomysły, zawsze chcemy je zgłębić, i dlatego przekazaliśmy to w ręce Fool's Theory – studia pełnego weteranów Wiedźmina 3, którzy mogą podołać temu zadaniu.

Podczas gamescomowych streamów CDP RED pokazał nowy concept art Jaskra.Wiedźmin 3: Pieśni przeszłości, CD Projekt RED / Fool's Theory, 2027.
Czyli rozumiem, że przyjdzie nam zobaczyć nieco poważniejszą stronę Jaskra?
Jakub Rokosz: Cóż, tak. Wiesz, istnieje to błędne przekonanie o Jaskrze, że jest on tylko elementem komediowym (comic relief) w plejadzie postaci Wiedźmina, co jest po prostu nieprawdą. Jaskier jest łącznikiem między Geraltem a tym, jak radzi sobie z emocjami, światem, empatią i takimi sprawami. Kiedy grasz w grę i czytasz książki, dostrzegasz, że owszem, Jaskier miewa te komediowe momenty, ale jest też postacią głęboko filozoficzną. Był wykładowcą na uniwersytecie w Oxenfurcie. Jest bardzo mądry, a ta persona, którą widzisz, to tylko maska, którą pokazuje światu. W tym dodatku chcieliśmy pokazać wszystkie jego inne twarze, których wcześniej nie mieliście okazji naprawdę zobaczyć. A jedno czy dwa zadania nie wystarczyłyby, by ukazać głębię jego postaci.
Despoina Anetaki: Co widać choćby po wszystkich balladach, które pisze – ktoś, kto byłby tylko głupawym wesołkiem, nie byłby w stanie stworzyć takiej poezji. Zobaczycie więc dokładnie, jak był w stanie to osiągnąć, oraz poznacie inne odcienie jego osobowości. Uważamy, że to niezwykle intrygujące i warte stworzenia nowego dodatku, bo nie chcemy robić dodatku tylko dla samego robienia dodatku – robimy go wyłącznie wtedy, gdy mamy do opowiedzenia naprawdę dobrą historię, którą gracze będą się cieszyć przez lata.
Jakub Rokosz: I naprawdę dobry powód dla Geralta, by wyrwać się z emerytury. Jaskier to jeden z tych powodów, dla których Geralt nie wahałby się ani chwili i po prostu ruszył w drogę.
Podczas prezentacji zauważyłem, że cały ten obszar jest otoczony potężnym pasmem górskim. Ale co tam robi Giewont?
Jakub Rokosz: To mały easter egg, który umieścił tam nasz zespół. Kiedy zauważyłem to po raz pierwszy, zapytałem: „Czy to na horyzoncie to Giewont?”, a oni na to: „Ha, zauważyłeś!”. Kiedy tworzymy poziomy i zawartość do gier, zawsze lubimy opierać się na prawdziwych miejscach, żeby nadać wszystkiemu bardziej realistyczny charakter. A Giewont to po prostu piękne pasmo górskie. Pomyśleliśmy więc: hej, dlaczego to ma być jakaś generyczna góra? Może umieśćmy coś wybitnie polskiego i naszego.
To może na szczycie znajdziemy kapliczkę Wiecznego Ognia?
Jakub Rokosz: Ha, to dobry pomysł! Przekażę go zespołowi.
Wiem, że akcja tego dodatku rozgrywa się po wydarzeniach z Krew i Wino. Czy możecie zdradzić, ile lat później?
Jakub Rokosz: Nie wchodzimy w szczegóły dotyczące linii czasowej. Są powody – to w dużej mierze zależy od tego, w jakiej kolejności przechodzisz grę, czy robisz zadania poboczne po Krwi i Winie… Ponieważ nasze gry są nieliniowe, istnieje po prostu zbyt wiele rzeczy, które gracze mogą zrobić. Jedyne, co mówimy w tym momencie, to że jest to po prostu powrót Geralta z emerytury, a więc akcja toczy się po Krwi i Winie. Nie musisz jednak przechodzić wcześniejszych dodatków, by zacząć Songs of the Past. Gorąco do tego zachęcamy, ponieważ twoje wybory zostaną uwzględnione w Pieśniach przeszłości, ale tak – jest taka możliwość.
Wiele osób pyta, czy jest szansa na spotkanie starych znajomych w tym nowym dodatku. Może z książek albo poprzednich gier? Jest wielu fanów Iorwetha, którzy chcieliby jego powrotu.
Jakub Rokosz: Możesz spotkać Płotkę! [śmiech] Słuchaj, nie chcemy zbyt wiele spojlerować na temat fabuły ani ewentualnych postaci, które mogłyby się pojawić, bo jeśli zdradzimy to teraz, nie będzie później niespodzianek, a tego wolimy unikać.
Stare save’y się nie zmarnują
Wiem, że srebrny łańcuch to pewnie główna nowość, jaką pokazaliście w sekcji walki, ale czy są jakieś inne elementy, np. nowe style albo umiejętności?
Jakub Rokosz: Nowe drzewko umiejętności, a dokładniej jego przebudowa. Powiedziałbym, że to porządkuje walkę i ułatwia nawigację po ulepszeniach, które posiadasz.
Despoina Anetaki: Mamy też nowe mutageny dla Geralta, które dopełniają jego przygodę w dodatku. Do tego dochodzą wszystkie aktualizacje wprowadzone wraz z remasterem – nowe animacje, wykończenia (finishery) oraz ulepszenia wizualne, takie jak Ray Tracing i Path Tracing na PC. Wszystko to wygląda jak nowoczesna gra.
Jakub Rokosz: Tak. Ale jeśli chodzi o samą walkę – wprowadziliśmy mnóstwo drobnych poprawek, które sprawiają, że starcia są bardziej dynamiczne, płynne i dają większą kontrolę nad tym, co dzieje się z Geraltem na polu bitwy. Jest po prostu bardziej responsywna.
Despoina Anetaki: Niektóre z tych zmian można już było dostrzec w demie, na przykład pracę kamery...
Jakub Rokosz: Dokładnie, kamera pokazuje nieco więcej, jest bardziej nowoczesna i zachowuje się trochę lepiej. To drobiazgi, które składają się na znacznie lepszy całokształt.
Wspomnieliście też, że nasze decyzje z poprzednich dodatków i podstawowej wersji gry mogą wchodzić w interakcję z nowym DLC. Czy gracze będą mogli użyć swoich starych zapisów z czasów przed remasterem?
Jakub Rokosz: Tak. Wygląda to tak, że aby zagrać w Songs of the Past, musisz posiadać aktualizację-remaster, którą gracze otrzymają za darmo. Potem po prostu wczytujesz swój stary zapis i gra automatycznie pozwala ci kontynuować rozgrywkę. Jedynym wymogiem do rozpoczęcia Songs of the Past dla graczy jest ukończenie głównej gry – a jeśli straciłeś swoje zapisy, nadal możesz rozpocząć dodatek z poziomu menu głównego, tak jak wszystkie inne DLC. Gra po prostu zasymuluje build postaci, jaki chcesz mieć, i da ci odpowiednie przedmioty.
Despoina Anetaki: Jeśli chodzi o naszą filozofię projektowania, zarówno w CD Projekt Red, jak i w Fool's Theory, zawsze chcemy brać pod uwagę wybory graczy. To kamień węgielny tego, jak projektujemy zadania. Kiedy oferujemy nieliniowość, bierzemy pod uwagę decyzje graczy i to, jak się do nich dostosować. To dla nas naprawdę ważne.
Czy w takim razie możemy spodziewać się wielu zakończeń tego dodatku?
Jakub Rokosz: Cóż, nie chcę zbyt głęboko wchodzić w fabułę, ale jeśli spojrzysz historycznie na to, jak CD Projekt tworzy gry i jak my w Fool's Theory robimy RPG-i, to myślę, że odpowiedź nasuwa się sama.
Więcej Gwinta, choć bez nowej talii
Przejdźmy do najważniejszej części darmowego dodatku: co z Gwintem? Możemy spodziewać się nowego turnieju? Może nowych talii?
Despoina Anetaki: Tak.
Jakub Rokosz: Jest 20 nowych kart. Cztery z nich pokazaliśmy już na streamie. Zapowiedzieliśmy też kartę gęsi, nazywaną u nas w firmie „niebezpiecznym kurczakiem” (danger chicken). To bardzo zabawna karta, która wiele zmienia. Nie będzie nowych talii – te 20 kart to dodatek do już istniejących talii. Ale gra się nimi świetnie i wprowadzają sporo świeżości. Bardzo ważną rzeczą wprowadzoną wraz z remasterem są też narzędzia moderskie do Gwinta. Można więc teraz tworzyć własne karty.
Do tej pory żaden dodatek do Wiedźmina 3 nie obszedł się bez romansów. Czy możemy spodziewać się wątków romantycznych w Songs of the Past?
Despoina Anetaki: Nie chcemy zdradzać zbyt wiele. Zostawiamy to do odkrycia graczom.
Jakub Rokosz: Nie możemy ani potwierdzić, ani zaprzeczyć! [śmiech]
Wiemy, że w Wiedźminie 4 Ciri jest związana z nową wiedźmińską szkołą. Czy możemy spodziewać się nowego rynsztunku z Cechu Rysia (Lynx)?
Jakub Rokosz: Nie chcę wchodzić w szczegóły, ale w Wiedźminie 3: Songs of the Past możecie spodziewać się nowych zestawów pancerza i nowych mieczy. Pełny pakiet, jaki mieliście w poprzednich dwóch dodatkach – podobnych rzeczy możecie oczekiwać w Songs of the Past. Staramy się stworzyć coś na poziomie, do którego gracze przywykli w poprzednich rozszerzeniach.
Despoina Anetaki: Songs of the Past to kolejny rozdział Wiedźmina 3. Jest częścią przygody Geralta, częścią Dzikiego Gonu – warto o tym pamiętać.
Czy możecie opowiedzieć o wyzwaniach związanych ze tworzeniem zupełnie nowego DLC do gry sprzed 11 lat?
Jakub Rokosz: Wyzwaniem były nasze ogromne ambicje dotyczące tego, jak przedstawić Letten. Od strony technologicznej wiedzieliśmy, że chcemy zrobić coś, co rzuci wyzwanie silnikowi oraz ekipie z Yigsoft, która razem z nami zajmuje się remasterem. Na mocy tej trójstronnej współpracy my odpowiadamy za większość pracy przy Songs of the Past, oni za większość remastera, a CD Projekt sprawuje nadzór kreatywny. Kiedy usiedliśmy do rozmów w tym gronie, zaczęliśmy dyskutować, jak najlepiej wykorzystać potencjał Letten i silnika. Niektóre kwestie były oczywiste, jak wspominała Despoina – ulepszenie oprawy graficznej, Ray Tracing, Path Tracing, tak. Ale sam fakt, że Letten jest obszarem tak gęsto porośniętym roślinnością, sprawił, że jazda konna przez te gęste lasy stała się wyzwaniem. Musieliśmy więc ulepszyć jazdę konną i system podążania ścieżkami.
Kolejną rzeczą było to, że tworząc dodatek, wiedzieliśmy, iż musimy dodać nowe karty do Gwinta, bo inaczej gracze byliby rozczarowani. Kiedy zaczęliśmy grzebać w kodzie, okazało się, że w oryginalnym silniku było to niemożliwe, bo mnóstwo rzeczy zostało wpisanych tam na sztywno. Studio Yigsoft pracowało więc z nami nad dostarczeniem narzędzi moderskich, abyśmy mogli zaimplementować nowe karty do Gwinta i nie tylko. Jest więc mnóstwo drobnych poprawek poprawiających komfort gry, które wdrożono do silnika, by pozwolić nam ukazać Letten w pełnej krasie. Jest też jedno wielkie wyzwanie, o którym nie mogę teraz mówić, bo zdradziłbym fabułę, ale po premierze chętnie o tym porozmawiamy.
Podczas prezentacji zauważyłem też, że styl całej gry wydaje się skupiony wokół czegoś w rodzaju „kwiatowego horroru”. Jest tak wiele kwiatów, drzew i roślinności. Czy to motyw, wokół którego kręci się cała gra?
Jakub Rokosz: Nie powiedziałbym, że cała gra kręci się wokół motywu kwiatów, ale ten konkretny kwiat, który widzieliście na arenie – istnieje bardzo ważny powód, dla którego się tam znajduje i dlaczego postać wręcza go Lilli na początku walki. To bardzo głęboko zakorzeniony wątek fabularny w tym dodatku.
Despoina Anetaki: Tak, to część naszego procesu podczas projektowania zadań – bierzemy pod uwagę absolutnie wszystko. Muzyka, otoczenie, warstwa artystyczna, rekwizyty – wszystko musi opowiadać historię. I to nie tylko historię tego konkretnego zadania, ale historię całego dodatku i całej gry. Wszystko musi być spójne i współpracować ze sobą, zamiast istnieć w próżni. Projektant zadania, który jest „właścicielem” wizji danego questu, nadzoruje wszystko, co się w nim znajduje, a reżyser gry dba o to, by wszystko było ze sobą spójne.
Jakub Rokosz: Ale powodem, dla którego w całym demie widać tak wiele kwiatów, jest też to, że Geralt budzi się tuż po Belleteyn. Belleteyn to święto życia i natury. Te wszystkie girlandy z kwiatów, które widzicie, to dekoracje, które cała dolina przygotowuje na to świętowanie. Ponadto, gdy dyskutowaliśmy o tym, jak najlepiej pokazać potencjał Letten jako krainy obfitości, chcieliśmy, abyście poczuli się jak podczas spaceru po polskiej wsi w czerwcu, gdzie wszystko kwitnie. Widać pola maków, pola chmielu – wszystkie te rzeczy są tam po to, by wspierać główną historię.
W zasadzie to opowiadanie historii poprzez otoczenie.
Jakub Rokosz: Dokładnie. Nie mów, tylko pokaż.
Nowocześniej i bardziej filmowo
Oprócz wątku głównego, czy podczas eksploracji możemy spodziewać się nowych rodzajów aktywności lub miejsc do odkrycia?
Jakub Rokosz: Cały obszar Letten został zaprojektowany w taki sposób, by wzbudzić twoje zainteresowanie na zasadzie: „O, tego jeszcze nie widziałem”. Staraliśmy się dostarczyć coś świeżego. Jeśli chodzi o aktywności, w których będzie można wziąć udział, zawsze staramy się w tej kwestii przeskoczyć samych siebie – i poprzeczkę zawieszoną przez CD Projekt. Oczekiwania graczy są naprawdę wysokie, ponieważ podstawowa wersja gry była kamieniem milowym w historii gier wideo, a oba późniejsze rozszerzenia zostały przyjęte niezwykle ciepło i miały świetne recenzje. Wiemy więc, że to, co dostarczymy, musi wciągnąć graczy na tyle, by chcieli zajrzeć pod każdy kamień i za każdy róg.
Despoina Anetaki: Eksploracja jest niezwykle ważna w naszej filozofii projektowania. Dlatego mamy ludzi, którzy pracują nad questami, i ludzi, którzy zajmują się otwartym światem – i oni poświęcają się temu, by go zaludnić i upewnić się, że jest pełen rzeczy do odkrycia. Jak powiedział Kuba, podnoszenie poprzeczki samym sobie to część naszej filozofii. Ważne jest dla nas, by nie spoczywać na laurach, ale próbować rozwijać się z każdą tworzoną grą.
Mówiąc o podnoszeniu poprzeczki – zauważyłem, że wiele scen, które widzieliśmy, było nieco bardziej filmowych w porównaniu z poprzednimi dodatkami i podstawką. Czy możemy spodziewać się, że takich scen, jak ta w rezydencji rodziny Jaskra, będzie znacznie więcej?
Jakub Rokosz: Tak. Cóż, tworząc dodatek 11 lat po premierze oryginalnej gry, naturalnie chcemy dostarczyć coś, co sprawia wrażenie nowoczesnego. Gry wideo zrobiły znaczny postęp w kwestii tego, czego można od nich oczekiwać. Kiedy zaczęliśmy pracę nad Songs of the Past, wiedzieliśmy, że chcemy budować na doświadczeniu, które zarówno my w Fool's Theory zdobyliśmy przy poprzednich grach, jak i tym, czego CD Projekt nauczył się robiąc dodatki czy Cyberpunka. Nie byłoby rozsądne zniżać poziom i tworzyć coś, co wygląda jak gra sprzed 11 lat. Krótko mówiąc: tak, i dziękujemy za zauważenie tego!
Despoina Anetaki: Jak widzieliście w demie, te sceny są integralną częścią opowiadania historii, bo było tam wiele rzeczy, które opierały się na samej mimice czy animacjach, a nie na dialogach. Mnóstwo rzeczy można przekazać poprzez reżyserię filmową, a nasi twórcy scen przerywnikowych to prawdziwi artyści. Wielu z nich pracowało przy filmach, więc mają tego typu doświadczenie i przenoszą je do gier, by sceny wyglądały naprawdę świetnie i opowiadały historię w najlepszy możliwy sposób.
Nowa kraina, nowe potwory
Podczas prezentacji widzieliśmy też nowe potwory. Wiemy, że potwory z poprzednich gier i dodatków były mocno inspirowane mitologią. Co było inspiracją tym razem?
Jakub Rokosz: Inspiracja dla ciernistego kwiatu pochodzi z samej opowieści o ogrodzie z cierni, ale nie chcę w to głębiej wchodzić, bo to gracze mają odkryć sami. Jeśli chodzi o Rój (Swarmians) – wiedzieliśmy, że chcemy mieć nowy typ potwora „mięsa armatniego”. Ale Rój, którego widzieliście w demie, to nie jedyny przedstawiciel tego gatunku. Wczoraj na streamie zapowiedzieliśmy też Matkę Roju (Swarm Mother) – koniecznie to sprawdźcie, bo jest naprawdę świetna. Wracając do pytania: wiedzieliśmy, że potrzebujemy nowego podstawowego potwora, i zaczęliśmy dyskutować, jaki stwór pasuje do tego obszaru i żyje w tej części Redanii. Zaczęliśmy rozmawiać o tym, co oni tam produkują: mają owce, pola chmielu, mają mnóstwo miodu... I to przywiodło nas do myśli: miód, a więc pszczoły – czyli Rój to potwory, które ciągną do miodu. Jeśli pogrzebiecie bardzo, bardzo głęboko, okaże się, że te stwory należą do rodziny potworów, które pojawiały się już w innych produktach CD Projektu. Więc one już tam były – my po prostu wzięliśmy jedną gałąź tych potworów i osadziliśmy ją w tym regionie. Są unikalne dla Wiedźmina 3, mają własne ataki, własne animacje – to pełnoprawny potwór zbudowany od zera, ale wybraliśmy go, bo po prostu miał sens w kontekście tego regionu i tej społeczności.
Despoina Anetaki: A żeby jeszcze lepiej pokazać, jak wszystko jest ze sobą połączone – Rój świetnie współpracuje z mechaniką łańcucha. Możesz użyć łańcucha do kontroli tłumu i łatwo pozbyć się potworów, gdy próbują cię przytłoczyć. Bierzemy pod uwagę wszystko: najpierw tło potwora, a potem zastanawiamy się, jak wykorzystać go w połączeniu z bronią, którą dysponujemy – tak aby wszystko się nawzajem uzupełniało.
Jakub Rokosz: Rój atakuje cię chmarą, jest ich mnóstwo, a kiedy zaczęliśmy rozmawiać o tym, jakich narzędzi do kontroli tłumu możesz użyć, łańcuch stał się oczywistą odpowiedzią – możesz nim po prostu zamachnąć, żeby zrobić sobie trochę miejsca, albo przyciągnąć kogoś do siebie, żeby wyciągnąć go z grupy.
Przechodząc od potworów do rodziny Jaskra: poznajemy jego kuzynkę, poznajemy babcię, która jest głową całej rodziny. Czy spotkamy również innych krewnych Jaskra?
Jakub Rokosz: Tak, jest też Gustav. Nie widać go w demie, ale rozmawialiśmy o nim trochę na streamie. Gustav to brat Jaskra. Ten bardziej twardo stąpający po ziemi. Od dziecka był przygotowywany do roli dziedzica Lettenhove. Zarządza majątkiem i wie o nim wszystko – o hodowli koni, polach chmielu, produkcji braggota. To bardzo poważna i skupiona osoba. Bardzo kocha swojego brata, ale przez wszystkie obowiązki, do których był szkolony od dzieciństwa, po prostu nie ma czasu na wybryki Jaskra. Nie mogę się doczekać, aż gracze go spotkają.
Despoina Anetaki: Niezwykle ważne jest dla nas powiązanie motywu rodziny, który sięga wstecz aż do podstawowego Wiedźmina 3, gdzie mamy Geralta i jego rodzinę z Ciri i Yennefer. W tym dodatku zobaczycie inną stronę rodziny – tym razem rodzinę Jaskra, jego relacje z bliskimi i jak to ukształtowało Jaskra.
Czy możecie powiedzieć, jak długi będzie dodatek Songs of the Past? Czy jest porównywalny do innych rozszerzeń do Wiedźmina 3?
Jakub Rokosz: Mówienie o godzinach rozgrywki jest podchwytliwe w grze z otwartym światem, ponieważ zależy to w dużej mierze od tego, jakim jesteś graczem – czy robisz wątek główny, czy historie poboczne, czy wczytujesz grę, by zobaczyć rozgałęzienia fabularne (bo uwielbiamy nieliniowe questy). Wolimy mówić, że pod względem rozmiaru jest on porównywalny z Sercami z Kamienia oraz Krew i Wino.
Czyli gracze mogą spodziewać się doświadczenia na podobnym poziomie, co w poprzednich dodatkach. Krew i Wino było świetnym domknięciem historii Geralta, a ten dodatek wyciąga go z emerytury. Czy to będzie dla niego jakiś nowy początek?
Jakub Rokosz: Ooo, to zbyt mocny spojler fabularny! Nie mogę nic na ten temat powiedzieć.
Despoina Anetaki: Ale możemy powiedzieć, że było to pytanie, które rozważaliśmy bardzo wcześnie: co musiałoby się stać, by wyciągnąć Geralta z emerytury? Nie chcieliśmy, by był to błahy powód. To musiało być coś ważnego i historia, którą po prostu musieliśmy opowiedzieć. A historia Jaskra była jedną z nich. Chcieliśmy rozbudować jego opowieść i dać graczom możliwość zgłębienia jego postaci, bo był tak ważny dla Geralta w książkach – i chcieliśmy to uszanować.






