Twórcy Star Wars: Zero Company opowiedzieli nam o inspiracjach Andorem, kinem noir i brudem Wojen Klonów
Tegoroczny gamescom był dla nas okazją, by porozmawiać z twórcami Star Wars Zero Company. Deweloperzy zdradzili, skąd wziął się pomysł na takie podejście do gatunku i jak to jest móc stworzyć własne postacie dla kanonu Gwiezdnych wojen.
Miniony gamescom był dla nas okazją do porozmawiania z wieloma deweloperami z branży. Wśród nich byli także twórcy Star Wars: Zero Company. Udaliśmy się więc na rozmowę z Gregiem Foertschem (Game Director i współzałożyciel studia) oraz Hectorem Antunezem (Animation Director), a ci zdradzili nam co nieco na temat kulis powstawania produkcji oraz ich osobistych odczuć względem postaci, gameplayu czy fabuły. Jeśli chcecie więc dowiedzieć się, co było inspiracją dla studia, czemu wybrali okres Wojen Klonów i kto z ekipy w grze jest ich ulubieńcem, to zapraszam do lektury.
Może Was zastanawiać brak jakiegokolwiek odniesienia w wywiadzie do ostatnich kontrowersji otaczających przymusowe bezpłatne urlopy pracowników studia Bit Reactor – wywiad, który widzicie poniżej przeprowadziliśmy jeszcze przed wypłynięciem informacji na ten temat. W związku z tym nie mieliśmy jak zapytać o to deweloperów.
Potencjał gier taktycznych
Przede wszystkim – dotąd miałem okazję zagrać jedynie w wersję preview, ale już widzę, że gra ma znacznie większą skalę niż inne tytuły taktyczne. Społeczność fanów tego gatunku nie jest jednak aż tak duża. Czy nie obawialiście się, że grupa odbiorców okaże się zbyt mała, by Zero Company odniosło sukces?
Greg Foertsch: Nie. Patrząc na to z naszej perspektywy, po prostu wychodzimy z założenia, że chcemy stworzyć świetną grę. A tak się składa, że jest to gra turowa. Chcemy zaoferować tytuł ze świetną fabułą, w którym każdy znajdzie coś dla siebie. Myślę więc, że choć niektórzy mogliby patrzeć na to w ten sposób, jako studio nie szufladkujemy naszych gier. Bardzo motywuje nas fakt, że gracze stali się znacznie bardziej wymagający i dojrzali. Widzimy, że ludzie grają dziś w najróżniejsze gatunki i mocno wierzymy w to podejście. To trochę jak z muzyką we wczesnych latach 2000. – kiedyś kupowało się płytę CD i słuchało jednego albumu, a dziś słucha się playlist. Może i jest jeden gatunek muzyki, za którym nie przepadam, ale poza nim słucham mnóstwa różnych rzeczy. Uważam, że gracze są teraz w tym samym miejscu – cieszą ich najróżniejsze tytuły. Nisze rynkowe nie są już tak zamknięte jak kiedyś. Ludzie po prostu szukają nowych doświadczeń. Mamy więc nadzieję, że dadzą naszej grze szansę.
Nacisk na fabułę i relacje między postaciami to wysoka poprzeczka, jaką sobie postawiliście. W którym momencie produkcji zdecydowaliście, że nie chcecie tworzyć kolejnej typowej gry taktycznej, lecz skupicie się na elementach, które dotąd nie były w tym gatunku dostatecznie zgłębione?
Greg Foertsch: Od pierwszego dnia. Naszym celem od początku była ewolucja gatunku z punktu, w którym został pozostawiony. Chcieliśmy pchnąć do przodu narrację i pokazać, że świetną historię można idealnie wpleść w doskonałe mechaniki rozgrywki. Ten gatunek ma ogromny potencjał, by brylować pod względem opowiadania historii, prezentacji czy oprawy wizualnej – w miejscach, w których z jakiegoś powodu dotąd tego nie robiono. Można tworzyć emergentne momenty narracyjne i małe, wciągające epizody, które nie przerywają rozgrywki, lecz stanowią jej część. Dają one lepsze wrażenia fabularne, ponieważ możemy pozwolić sobie na dawkowanie historii tam, gdzie inne gatunki nie mają na to przestrzeni. W innych grach ograniczeniem bywa czas lub praca kamery – my nie mamy tych problemów. Skupiamy się na wykorzystaniu tych atutów, by pokazać potencjał gatunku, zamiast traktować je jako barierę. Chcemy, aby gracze wymagali i oczekiwali więcej od gier taktycznych i strategicznych.
Czy skompletowanie zespołu do stworzenia gry z tego gatunku, ale z tak dużym naciskiem na aspekt filmowy, było wyzwaniem?
Greg Foertsch: Niespecjalnie.
Hector Antunez: Mieliśmy to duże szczęście, że bardzo wcześnie na drodze rozwoju studia mogliśmy ogłosić, iż pracujemy nad grą w uniwersum Star Wars. To z pewnością...
Greg Foertsch: ...to z pewnością bardzo pomogło. Poza tym mamy rdzeń zespołu – około 20 osób w studiu, które robiły już podobne rzeczy, tworzyły tego typu gry i wydały razem wiele tytułów. Dzięki temu zebranie wstępnej grupy było znacznie łatwiejsze. Potem celowo dołączaliśmy osoby z innym spojrzeniem i z różnym doświadczeniem, by dopełnić resztę zespołu. W ten sposób do wspólnego kociołka trafiło mnóstwo świeżych pomysłów.
W przeciwieństwie do gier takich jak chociażby Gears Tactics zaimplementowaliście mnóstwo różnorodnych misji. Jak trudne było wymyślenie tylu scenariuszy, by gra pozostała urozmaicona?
Hector Antunez: To ogrom pracy. Mamy niesamowity zespół projektantów poziomów i grafików otoczenia, którzy ściśle współpracowali z działem narracyjnym i projektantami. Włożono w to gigantyczny wysiłek. Zależało nam na dostarczeniu ręcznie dopracowanych lokacji i upewnieniu się, że każdy poziom ma w sobie coś wyjątkowego.
Greg Foertsch: I koniec końców chodziło nie tylko o napisanie samych misji, ale też o sprawienie, by gracz naprawdę poczuł, że podróżuje po galaktyce – przenosi się z planety na planetę. Mieliśmy nadzieję, że to wybrzmi, i myślę, że się udało.
Wspomnieliście, że marka Star Wars była wielką pomocą, ale czy nie stanowiła też pewnego ograniczenia – choćby w tym, jakich postaci możecie użyć?
Greg Foertsch: Nie. Od samego początku ich (osób zarządzających marką Star Wars – dop.red.) nastawienie brzmiało: „Czego potrzebuje gra? Powiedzcie nam, czego wam trzeba”. Szliśmy więc do nich, rozmawialiśmy o tym, co próbujemy osiągnąć i o rzeczach, których chcielibyśmy użyć. Upewniali się, że mamy wszystkie narzędzia potrzebne do stworzenia gry i opowiedzenia historii, jaką chcemy przekazać. Spotykamy się z nimi ze dwa razy w tygodniu. To w dużej mierze luźne, nastawione na współpracę rozmowy. Nigdy nie dotarliśmy do momentu, w którym czulibyśmy się ograniczeni. Jeśli już, to wszystko, co robią, ma na celu pomóc nam dotrzeć do odpowiedzi „tak” zamiast „nie” i upewnić się, że zrobimy najlepszą możliwą grę. Naprawdę powierzyli nam tę franczyzę w ogromnym zaufaniu i jestem za to niezmiernie wdzięczny.
Macie ogromne doświadczenie z takimi grami jak poprzednie części XCOM czy Midnight Suns. Jak bardzo pomogło to Wam przy tworzeniu tego tytułu?
Greg Foertsch: Obydwaj pracujemy przy takich grach od 2007 roku!
Hector Antunez: Myślę, że to świetne zaplecze. Ta przeszłość po prostu pokazuje, jak bardzo kochamy ten gatunek. Greg założył Bit Reactor właśnie po to, byśmy mogli nadal robić takie gry.
Czy były jakieś mechaniki lub elementy, które planowaliście wprowadzić, ale okazały się niemożliwe do zrealizowania?
Hector Antunez: Nie powiedziałbym, że cokolwiek było „niemożliwe”. W trakcie produkcji bardzo dużo gramy w nasz własny tytuł. Wersja, która trafiła do odbiorców, jest efektem wspólnej gry zespołu, zbierania opinii, testowania różnych rozwiązań, balansowania rozgrywki i dbania o to, by dawała frajdę. Nie przychodzi mi do głowy nic, o czym mógłbym powiedzieć: „Szkoda, że tego nie wrzuciliśmy”. Myślę, że Zero Company w pełni odpowiada temu, czym miała być w naszych założeniach, i jest owocem wspólnej pracy całego zespołu.
Do drużyny możemy dołączyć postać Jedi – czy zbalansowanie gry tak, by ta postać nie demolowała każdego wroga na drodze, było dużym wyzwaniem?
Hector Antunez: Tu niezwykle pomogła nam turowa natura gry. Tel Tel-Rea Vokoss ma dokładnie tyle samo punktów akcji co wszyscy inni. Mając jednego Jedi w drużynie, nadal musisz rozplanować dziewięć innych akcji pozostałych postaci. (...) Chcieliśmy jednak, by gracz czuł, że walczy prawdziwym Jedi – stąd możliwość rzucania mieczem świetlnym czy popychania wrogów Mocą była kluczowa. Wyzwanie było spore, ale pętla rozgrywki okazała się tu świetnym narzędziem. Gdyby to była gra akcji, zapewne gracz cały czas sterowałby tylko postacią Jedi.
Współtworząc kanon Star Wars
Grając w Zero Company, zauważyłem, że pojawiają się tu postacie stojące zarówno po stronie Separatystów, jak i Republiki. Czy macie nadzieję, że w przyszłości stworzycie grę, która pozwoli graczom decydować, które stronnictwo chcą poprzeć?
Greg Foertsch: Może w przyszłości. W tym tytule chodziło przede wszystkim o przełamywanie uprzedzeń i pokazanie, że te strony nie muszą być od siebie odseparowane. Runa jest separatystką i współpracuje z Hawksem, który jest byłym oficerem Republiki – próbują przezwyciężyć swoje uprzedzenia, by móc działać razem. To był jeden z fundamentalnych motywów. Nawet w przypadku Tricka i Luco, którzy się szczerze nienawidzą. Zależy nam na pokazaniu, jak wszystkie strony potrafią wznieść się ponad podziałami i pracować jako grupa. W tej grze skupiliśmy się więc na unifikacji, a nie na podziałach. Co przyniesie przyszłość – kto wie? Ale tutaj był to świadomy wybór, a ten motyw jest dodatkowo wspierany przez system więzi oraz niektóre mechaniki taktyczne.
Mówiąc o przyszłości... Przyszłość Bit Reactor. Macie już jakieś plany? Rozbudowa obecnej gry czy coś zupełnie nowego?
Greg Foertsch: Na razie skupiamy się wyłącznie na dociągnięciu tego projektu do mety. To był ogromny wysiłek. Zobaczymy, co przyniesie przyszłość. Bardzo chcielibyśmy robić więcej w tym gatunku. Mamy nadzieję, że gra spodoba się ludziom, a potem zobaczymy, dokąd nas to doprowadzi.
Wprowadziliście do gry sporo nowego lore, szczególnie w kwestii Infinite Coil. Wiele osób założyłoby, że łatwiej byłoby po prostu wypełnić grę droidami. Co stało za tym pomysłem?
Hector Antunez: Naprawdę chcieliśmy zaliczyć mocne wejście do świata Star Wars. Oczekiwania są ogromne. Kluczowe było stworzenie dobrego złoczyńcy, szczególnie że w erze Wojen Klonów istnieje już wielu ikonicznych antagonistów. Zastanawialiśmy się, czy powinniśmy skupić się tylko na wpadaniu na nich, ale uznaliśmy, że oni mają już swoje historie. Chcieliśmy przedstawić własną opowieść z własnym protagonistą – a porządny protagonista potrzebuje porządnego złoczyńcy. Wiedzieliśmy więc, że musimy zbudować tu coś mocnego. Fathom i Coil to po prostu bardzo ciekawa interpretacja tego, kim może być złoczyńca w Star Wars i do czego jest zdolny. Z punktu widzenia rozgrywki dało to wiele zwrotów akcji, unikalnych dla naszego typu gameplayu.
Zauważyłem, że przemyciliście w grze sporo niuansów na temat korupcji po obu stronach konfliktu. Przypominało mi to motywy z serialu Andor. Czy to była dla Was inspiracja?
Greg Foertsch: Tak. Zespół scenarzystów bardzo wnikliwie analizował Andora oraz inne seriale i media ze świata Star Wars. Czerpali też garściami z kina noir. Mnóstwo różnych elementów nawiązuje do tego, co działo się w tamtym okresie w galaktyce. Więc tak, Andor zdecydowanie był czymś, na co zwracaliśmy uwagę.
Mikrotransakcji nigdy nie było w planach
Wspomniałeś wcześniej, że to świetna sprawa móc ogłosić tę grę jako tytuł ze świata Star Wars. Ale czy od zawsze miała to być gra w tym uniwersum?
Greg Foertsch: Przed zaangażowaniem w projekt marki Star Wars pracowałem nad kilkoma koncepcjami dla innych marek, które były w pewnym stopniu podobne. Jednak gdy zaproponowano mi stworzenie gry w uniwersum Star Wars, projekt nabrał innego charakteru. Więc tak – od momentu powstania studia była to gra w świecie Star Wars, choć przed dołączeniem tej marki rozważałem też inne opcje.
Czyli nie musieliście nawet przekonywać kierownictwa do marki Star Wars? To oni zgłosili się do Was wcześniej?
Greg Foertsch: Tak. Vince Zampella z EA/Respawn przyszedł do mnie i zapytał: „Hej, myślisz, że dałoby radę zrobić grę [w świecie – dop.red.] Star Wars z tego konceptu, o którym opowiadałeś?”. Odpowiedziałem, że jasne, dałbym radę – i od tamtego momentu poszliśmy w pełnoprawne Star Wars.
Inną rzeczą, którą zauważyłem, jest ogromna możliwość personalizacji postaci i wielka liczba pancerzy klonów – a to dopiero wierzchołek góry lodowej. Wszystko jest dostępne dla graczy bez żadnych płatnych DLC. Czy pojawiały się pomysły, by zablokować część z tych rzeczy za paywallem?
Greg Foertsch: Nie, nigdy. Mikrotransakcje nigdy nie były czymś, o co nas proszono ani czymś, co w ogóle poddawano pod dyskusję.
To bardzo uczciwe podejście do graczy.
Greg Foertsch: Chcę postawić sprawę jasno – nikt od nas tego nie wymagał. To w ogóle nie wchodziło w grę. To jest gra, jaką chcieliśmy zrobić i pozwolono nam ją stworzyć na naszych warunkach. Jeśli chodzi o monetyzację, jesteśmy wielkimi fanami dawania graczom wyboru i swobody. Stąd cała ta personalizacja – chcieliśmy, aby ludzie mogli tworzyć własne elementy. Niektóre przedmioty kosmetyczne są odblokowywane za misje – dostaje się wtedy drobne bonusy – ale nic Cię nie ogranicza. W trakcie gry otrzymujesz nagrody wizualne, ale nic nie jest zablokowane za opłatami. Planowaliśmy sporo pancerzy klonów, ale po zeszłorocznym wydarzeniu Star Wars Celebration głosy fanów były jednoznaczne: gracze byli zachwyceni opcją modyfikowania pancerzy klonów. Dodaliśmy więc jeszcze więcej do szafy, bo usłyszeliśmy, jak bardzo fani to lubią. Jestem niezwykle zadowolony z tego, jak to wyszło.
Wybierz ulubionego klona
Przechodząc do luźniejszych tematów – w grze jest mnóstwo świetnych postaci. Macie swoich ulubieńców w zespole?
Greg Foertsch: To jak wybór ulubionego dziecka! Każda postać ma swoją historię powstania, więc to trudny wybór. Dla mnie Tel jest tą, która mocno zapada w pamięć – od początku miała być Tognathem, miała być padawanem i ma naprawdę świetne tło fabularne. M-3VO to nowy droid, którego stworzyliśmy i który jest teraz częścią oficjalnego kanonu Star Wars – rany, to niesamowite móc coś takiego powiedzieć! To moi ulubieńcy, ale każdy ma u mnie specjalne miejsce. A Ty jak myślisz?
Hector Antunez: Moją odpowiedzią będzie Trick.
To chyba popularny wybór.
Greg Foertsch: Zdecydowanie popularny.
Hector Antunez: Mówimy o klonach, a ja jestem ogromnym fanem Wojen Klonów i Rebeliantów. Postacie takie jak Rex, cała Parszywa Zgraja (The Bad Batch) czy Fives... Od samego początku, gdy Trick powstawał jako postać, pomyślałem: „Będziemy mieli naszego kanonicznego klona. To niesamowite”.
Greg Foertsch: I jestem zachwycony tym, jak wyszedł. Naprawdę broni się na tle legendarnych postaci i klonów. Mogę być nieco stronniczy, ale uważam, że to najlepiej wyglądający klon. Trafiliśmy w punkt i jestem bardzo zadowolony z efektu końcowego.
Jakie inne historie chcielibyście opowiedzieć w tym uniwersum? Macie jakieś pomysły lub rzeczy, które chcielibyście jeszcze zgłębić?
Greg Foertsch: Rany, nie myślałem o niczym innym poza projektem, nad którym pracowaliśmy. On pochłonął naprawdę dużo naszego czasu. I znowu – chodziło o opowiedzenie historii, która będzie wciągająca, do której ludzie będą mogli się przywiązać i która na różne sposoby do nich przemówi. Hawks jest kimś, w kim każdy może dostrzec cząstkę siebie. Każdy może utożsamić się z jego porażkami i sukcesami. Historia o tym, jak ludzie pokonują wzajemne uprzedzenia, dostrzegają w drugim człowieku to, kim naprawdę jest, i zaczynają o siebie dbać – to dla mnie mocny motyw i coś bardzo w stylu Star Wars. Byłem tak skupiony na tym projekcie, że nie myślałem o kolejnym kroku, ale stworzenie historii, która pasuje do tej galaktyki i brzmi autentycznie, to zawsze główny cel. A Ty, myślałeś o czymś nowym?
Hector Antunez: Nie. To naprawdę trwało lata. Na samym początku mieliśmy całą masę pomysłów, a teraz jesteśmy niezwykle dumni z tego, gdzie ta historia wylądowała.
Greg Foertsch: Rzucanie luźnych pomysłów na historie w świecie Star Wars było świetną zabawą na początku, zanim zatrudniliśmy zespół narracyjny. Zwykle obaj z Hectorem siedzieliśmy przy tablicy, spisując podstawowe idee i koncepty fabularne. Fajnie byłoby do tego wrócić.
To powszechnie znany fakt, że fani Star Wars mają swoje ulubione trylogie – jedni wolą oryginalną, inni prequele. Dlaczego wybraliście erę Wojny Klonów?
Greg Foertsch: Kiedy zastanawialiśmy się nad tym, jaką grę chcemy stworzyć, erą Wojen Klonów idealnie komponowała się z historią, którą chcieliśmy opowiedzieć. Masz tu intrygi polityczne, osobiste dramaty, uprzedzenia, własne interesy i brak zaufania. Dodatkowo od strony mechaniki daje to najwięcej narzędzi do pracy, szczególnie przy naszej pierwszej grze w świecie Star Wars. To był naturalny wybór od pierwszego dnia i kiedy usiedliśmy z Lucasfilmem, dyskutując o kierunku, wszyscy w pokoju uznali, że to jest właśnie ten cel.
W przeciwieństwie do filmów, w drużynie Zero Company znajduje się wielu obcych. Czy to był ważny element budowania klimatu?
Greg Foertsch: To kolejna zaleta ery Wojen Klonów. Masz klonów, Separatystów i ogromną różnorodność postaci, z których mogliśmy wybierać. Chcieliśmy, by gra brzmiała wyjątkowo autentycznie. Przejście z gier, w których większość postaci do wyboru była ludźmi, do miejsca, gdzie mogę stworzyć własnego Twi'leka czy Zabraka, daje mnóstwo frajdy. To kolejna warstwa wyboru, unikalna dla Star Wars. Mogę stworzyć własnego droida astromechanicznego – to świetna zabawa. Różnorodność świata Star Wars była czymś, co nas niezwykle jarało.
Wiem, że to znowu pytanie o wybór ulubionego dziecka, ale czy macie swój ulubiony element gry? Mechanikę, postać, wątek fabularny – cokolwiek, z czego jesteście najbardziej dumni?
Hector Antunez: Tu odpowiedzi mogą być różne! Uwielbiam grać w tego typu gry. Jestem oczywiście stronniczy, ale jestem po prostu dumny z tego, jak to wszystko wyszło – każdy element, walka taktyczna, fabuła, warstwa strategiczna... Taktyczne starcia chwila po chwili to dla mnie zawsze rdzeń tego, co lubię najbardziej w takich grach. Cieszę się, że po tylu latach tworzenia i grania nadal sprawia mi to ogromną przyjemność.
Greg Foertsch: Najbardziej cieszy mnie to, że udało nam się wpleść historię w warstwę strategiczną i taktyczną w taki sposób, że nie wydają się one od siebie oderwane. Postacie są ze sobą połączone. To, co robisz w bitwach taktycznych, ma odzwierciedlenie w bazie. Rozmowy i interakcje zmieniają się w zależności od tego, co się wydarzyło. Udało nam się połączyć elementy, które w tym gatunku zazwyczaj są mocno odseparowane ze względów mechanicznych. Narzędziem łączącym te mechaniki stała się narracja. Z szerszej perspektywy jestem z tego niezwykle dumny. Uważam, że stworzyliśmy coś naprawdę wyjątkowego.







