Widzieliśmy Guild Wars 3. To MMO szuka świeżości w gatunku pełnym stagnacji, ale największą zmianą może być samo poruszanie się
Osadzona w znanym, choć na nowo niezbadanym świecie trzecia część serii będzie mechanicznie odmienną grą, która patrzy na swoje poprzedniczki nie jak na starsze siostry, a raczej kuzynki.
Jeśli nasza gra odniosła sukces, stworzenie całej serii to w zasadzie przecież tylko formalność. Zmienimy antagonistę, wybierzemy z kart historii inną epokę, przypudrujemy mechanikę i dodamy ze trzy nowości, a potem dumnie przypniemy chwytliwy podtytuł lub cyferkę o jeden większą niż poprzednia. Chyba że jesteśmy studiem z Bellevue w stanie Waszyngton, które wraz z każdą nową cyferką za punkt honoru stawia sobie przygotowanie świeżego doświadczenia w gatunku, w którym od lat panuje stagnacja.
Podczas targów gamescom 2026 miałem okazję zobaczyć w akcji wczesną alfę Guild Wars 3 w ramach krótkiego, dwudziestominutowego pokazu i trwającej drugie tyle sesji Q&A. Za zamkniętymi drzwiami dyrektor studia Colin Johanson oraz odpowiadający za walkę Kevin Stocker zaprezentowali główne aspekty poruszania się podczas eksploracji i poza nią. Nie było mi dane samemu chwycić za kontroler, ale mogłem obejrzeć faktyczną rozgrywkę prowadzoną przez twórców na funkcjonalnej wersji gry będącej na ten moment swoistym demem technologicznym.
Entuzjasta czy fanatyk?
Aby przybliżyć Wam moją perspektywę i dać kontekst wszystkim „gildłorsowym” wyjadaczom powiem, że w „jedynce” wbiłem GWAMM jako Imbagon gdy dominującym buildem do vanquishowania był Sabway z trzema nekrosami. W „dwójce” wykułem kilkanaście legendarek, przeprowadziłem swoją gildię przez wszystkie skrzydła od VG do Dhuuma, a ostatnio w Guild Wars Reforged nadrabiam LDoA. Tym, którym te akronimy niewiele mówią powiem, że w grach z serii spędziłem łącznie około dziesięciu tysięcy godzin, co czyni mnie mniej lub bardziej doświadczonym casualem. Odpuściłem granie w „dwójkę” tuż przed Secrets of the Obscure, bo po dekadzie dungeonów i fraktali chciałem w końcu nadrobić trochę singli.
Orr, czyli kolebka ludzkości
Pokaz rozpoczął się na wzgórzu w Orr, pierwszym królestwie ludzi w świecie Tyrii. W przyszłości zdąży zatonąć i zostanie podniesione z odmętów oceanu przez złego smoka, co stanowi rozpoczęcie akcji „dwójki”, natomiast w Guild Wars 3, tysiąc lat wcześniej, ma się znacznie lepiej i jawi jako miejsce żywe i kolorowe. Po krótkiej wspinaczce trafiliśmy do jednego z obozów Strażników Vael (Vaelwardens), które mają być bezpiecznymi punktami w niekoniecznie gościnnej krainie. Poza kilkoma kodańskimi NPC-ami siedziało tam również jedno z lokalnych stworzeń-duchów w formie uroczej, przerośniętej jaszczurki pokrytej kryształami.
Widok ze szczytu zdecydowanie robił wrażenie. W oddali widzimy iglicę Warden’s Watch, strażnicy, w której rozpocznie się rozgrywka. Dalej majaczy biało-błękitne Arah, miasto bogów, wciąż wolne od glonów, szlamu i nieumarłego tałatajstwa marki Zhaitan. W dole zielona dolina z hasającymi raptorami, która ciemnieje i rozjaśnia się w miarę przechodzących nad nią chmur, a gdzieś w niej zrujnowana świątynia Dhuuma, poprzedniego boga śmierci, który został wykopany ze stołka stosunkowo niedawno i wciąż ma swoich fanatycznych kultystów. Prezentując poszczególne fragmenty rozgrywki twórcy posłużyli się deweloperskimi trikami i teleportowali się, jednak już towarzyszył temu efekt wizualny, co może oznaczać, że system szybkiej podróży będzie dostępny, nawet jeśli asuriańskie wynalazki łączące świat gry to wciąż pieśń przyszłości.
Wertykalny gameplay na całego
Czasy pierwszej odsłony serii, kiedy grawitacja w Tyrii była tak wielka, że nasi bohaterowie byli przyklejeni do ziemi, a zeskoczenie z krawędzi pagórka było niewykonalne z uwagi na ograniczenia silnika, już dawno minęły. Dwójka pozwoliła nam wzbić się w powietrze, czy to podskakując, szybując z krawędzi klifu czy dosiadając latającego wierzchowca. Guild Wars 3 do repertuaru poruszania się dodaje także wspinanie po ścianach, czy raczej szybkie po nich wbieganie. Po ścianopodobnych powierzchniach można też się zsuwać, biegać wzdłuż i odbijać od nich niczym Książę Persji, a gdy już zejdziemy na ziemię to poza bieganiem zostanie nam też możliwość wykonania wślizgu.
O ile gra posiada system staminy, który zapewni, że nie zawędrujemy na raz za wysoko, to nie będzie to mozolna wspinaczka w stylu Breath of the Wild czy Genshin Impact, w których modlimy się, żeby dotrzeć na szczyt jeszcze na „migającym czerwonym”, bo tu ma być sprawnie i dynamicznie. System był reprezentowany przez trzy niebieskie kropki nad paskiem poziomu zdrowia postaci, które klasycznie zużywały się podczas wykonywania manewrów, a regenerowały, gdy postać stała w miejscu. Jak podkreślili twórcy, ostateczny wygląd elementów interfejsu wciąż może ulec zmianie.
Wszystkim sposobom poruszania przyświeca wspólny cel: zapewnienie płynności ruchu i sprawnego przechodzenia z jednego trybu w drugi tak, aby uniknąć jakiegokolwiek zatrzymywania się. Przykładowo, szybowanie w kierunku skalnej ściany przeszło w bieganie po niej bez utraty tempa czy wymuszonego międzylądowania. Takie podejście otworzy nowe możliwości projektowania obszarów do eksploracji czy tzw. jumping puzzli, czyli znanych z „dwójki” pobocznych sekwencji platformowych, co z pewnością znajdzie tak entuzjastów, jak i tych, którzy wypłaczą na nich cały kielich łez.
Szanowanie czasu
Relacja z pierwotnymi MMO miała w sobie coś toksycznego z uwagi na ogromną ilość czasu, jaką trzeba pograć, żeby w końcu móc zacząć grać. Guild Wars 3 kontynuuje tradycję poprzedniczek i chce być przyjazne także tym, którzy do wirtualnej rozrywki nie zasiadają na wieczory, noce i poranki. Brak abonamentu pomoże zniwelować poczucie FOMO, równoległa premiera na PC i PS5 sprawi, że nikt nie będzie musiał na grę czekać, a wisienką na torcie w temacie szanowania naszego czasu ma być to, że w grze mamy nie uświadczyć ekranów ładowania.
Masa razy prędkość
Na eksploracji przygoda się jednak nie kończy, a skoro i tak biegniemy na złamanie karku, to równie dobrze możemy złamać parę karków cudzych. Twórcy chcą, aby pęd, którego nabierzemy miał przełożenie na walkę, bo z jednej strony spowoduje zwiększenie obrażeń, a z drugiej da bardziej odczuwalne efekty w postaci popchnięcia na ścianę czy zrzucenia w przepaść, choć oczywiście bardziej masywne cele będą trudniejsze do poruszenia. Do tego dochodzą ataki z powietrza. Jeśli akurat przy gromadce raptorów znajdziemy kawałek ściany, będziemy mogli po niej wbiec, wybić się nad przeciwnika i wyprowadzić atak w dół, który na przykład ogłuszy przeciwnika. Zapowiada się, że najskuteczniejsze może nie być stanie przy mobku i tłuczenie go jak piniatę, ale może okazjonalne odbiegnięcie, zmiana pozycji czy znalezienie dodatkowej sposobności na rozbieg.
Dzięki integracji nowych systemów poruszania się w walce, twórcy zyskują też dodatkowe możliwości projektowania poziomów. Przyjmijmy za punkt wyjścia typową, płaską arenę z bossem pośrodku. Poruszając się tylko i wyłącznie w tej jednej płaszczyźnie możemy sobie łatwo wyobrazić, że przetrwanie będzie wiązało się z omijaniem jakichś podświetlających się kształtów zwiastujących zgubę, a być może także okazjonalne schowanie się za filarem w celu uniknięcia silnego ataku. Dodanie do tego kolejnej osi sprawia, że na taki filar będzie trzeba się wspiąć, jeśli akurat cała podłoga zamieni się w lawę.
Już teraz widać, że cała walka jest dużo bardziej zręcznościowa i zdecydowanie nie przypomina poprzedniczek. Ujednolicony system boonów występujący w drugiej części wymusił optymalną grę w postaci stawania wszystkich członków drużyny w jednym miejscu, natomiast tutaj powinniśmy spodziewać się większego oddechu i mniejszego festiwalu efektów. Jest to zgodne z tym, co twórcy mówią też o skali Guild Wars 3: „jedynka” miała instancjonowane obszary na wyłączność, „dwójka” bombastycznych bossów, wokół których tańczyły dziesiątki graczy ze świecącym orężem o każdym wyobrażalnym kolorze i filtrze wizualnym, a nadchodząca odsłona ma lądować pośrodku, co powinno dobrze wpłynąć na czytelność gry.
Deweloperzy wskazali trzy główne elementy składowe walki: pozycjonowanie, timing oraz wykorzystanie terenu. Nie chodzi więc już o to, żeby wejść jak najgłębiej w hitbox przeciwnika, bo niektórzy przeciwnicy mogą być bardziej podatni na ataki z góry czy od tyłu. Zaprezentowany przykład z weteranem (Veteran Mavenwright Burner), uzbrojonym w miotacz ognia zasilany spętanym w plecaku duchem Vael, pokazał jednego gracza skupiającego na sobie uwagę przeciwnika w taki sposób, aby drugi mógł mu skutecznie wymasować plecy mieczem. Sugeruje to, że efektywna walka będzie nagradzać taktykę i dobre zrozumienie mechaniki, a nie bezbłędne wykonanie wykutej na pamięć rotacji.
Gildiowe Wojny: Trójca
Aby takie podejście było w ogóle możliwe, Guild Wars 3 wraca do tradycyjnego podejścia do roli gracza w grupie. Będziemy mieli więc tanków, healerów i DPS-ów. Niewiadomą na ten moment pozostaje to, jak to będzie się miało do systemu umiejętności, który ma czerpać z pierwszej części, gdzie swobodnie dobieraliśmy je z puli tych już odblokowanych i w ten sposób tworzyliśmy własne buildy (z ciekawostek, umiejętności elitarne najwyraźniej ładują się podczas walki). Na pewno będziemy mogli się między buildami przełączać, bo skoro pająki są wrażliwe na ogień, to może warto zabawić się w piromantę. Swoją drogą, pająki jak to pająki, zaatakowały lepką siecią, która spowolniła gracza, ale obszarowy ogień spalił ją szybciej niż popielcy Askalon.
Możemy spodziewać się interakcji umiejętności między profesjami, których twórcy potwierdzili na razie trzy: Wojownik, Łowca i Nekromanta. Wojownik, który trzymał podniesioną tarczę sprawił, że inna postać mogła wybić się jak z trampoliny i dotrzeć wyżej niż za pomocą zwykłego skoku. Innym przykładem może być Łowca stawiający lodową ścianę, która nie dość że zapewni osłonę i powierzchnię do wspinaczki, to jeszcze nada nieco lodowego impetu postaciom, które po niej przebiegną. Wspomniane wcześniej systemy poruszania się mają być wspólne dla wszystkich profesji, ale będą między nimi drobne różnice, jak na przykład to, że Wojownik wykonywał unik w formie szybkiego ruchu, a uzbrojony w kosę Nekromanta teleportował się.
A komu to potrzebne, a dlaczego?
ArenaNet to studio, które nie obawia się iść pod prąd: patrzą na gatunek MMO i pytają co można jeszcze zmienić czy usprawnić, co historycznie często im nawet wychodziło. Dwukrotnie pokazali, że można zaproponować grę sieciową bez opłat abonamentowych i rozwijać ją przez lata. Przypomnieli, że na widok innego gracza w dziczy powinniśmy się cieszyć, a nie obawiać, że ukradnie nam surowiec z mapy czy dobije bossa. Wprowadzili system wierzchowców, który przez wielu jest uważany za najlepszy w historii gatunku. Nie są oczywiście bezbłędni, a karygodny brak solidnego wsparcia dla tytułowych gildii, przeładowanie ekonomii gry dziesiątkami walut, tokenów i kluczy, jak również spory wizualny bałagan to tylko ich niektóre grzechy.
Przez lata zapracowali jednak na kredyt zaufania i są jednym z nielicznych studiów, które mówiąc „robimy coś nowego” faktycznie pragnie wytyczyć nową ścieżkę. Tym razem kierunkiem jest płynniejsza eksploracja, bardziej dynamiczny system walki i stonowana historia w settingu klasycznego fantasy, który ma być wolny od nadmiaru magi-punkowych czy wręcz futurystycznych elementów. Czy to wystarczy? Podczas przyszłorocznej bety okaże się, dla kogo faktycznie będzie Guild Wars 3, ale z pewnością jest szansa na sztukę po raz trzeci. Bo w erze ciągłego iterowania tytułów sprzed dwudziestu lat, remake’ów, remasterów i classiców pewną sztuką jest szukanie innowacji – szczególnie w tym gatunku.





