Fałszywa obietnica potwora. Gry każą nam wybierać między dobrem a złem, ale rzadko dają prawdziwy dylemat
- Superbohater czy może jednak wandal
- Zło jako skórka postaci
- Dlaczego tak trudno być złym?
- Czego potrzebujesz, by się zaangażować
- Fałszywa obietnica potwora
Fałszywa obietnica potwora
Po nadrobieniu InFamous nie mam poczucia, że system karmy był katastrofą. Był raczej produktem swojego czasu. Prostym, czytelnym, widowiskowym i bardzo łatwym do sprzedania. Dawał graczowi natychmiastowy feedback. Pozwalał odczuć, że styl gry ma znaczenie. Wpisywał się w superbohaterską fantazję o władzy i odpowiedzialności. Dzisiaj jednak widzę, że przy tym wszystkim obiecywał więcej, niż był w stanie dowieźć.
Bo moralność w grach nie zaczyna się od tego, że możemy wybrać niebieską lub czerwoną opcję. Zaczyna się wtedy, gdy przez chwilę nie wiemy, co powinniśmy zrobić. Gdy gra nie traktuje dobra jako oczywistej ścieżki dla grzecznych ludzi, a zła jako atrakcji dla tych, którzy chcą zobaczyć inne, brutalniejsze cutscenki. Gdy decyzja nie jest testem lojalności wobec paska reputacji, tylko próbą zderzenia naszych wartości z sytuacją, w której każda odpowiedź coś kosztuje.
InFamous bardzo chce mówić o ciężarze mocy. I czasem faktycznie się do tego zbliża. Ale zbyt często sprowadza moralność do pytania, czy chcę być superbohaterem, czy wandalem, który robi efektowną rozpierduchę. Dlatego po latach najciekawsze dla mnie nie jest to, czy wybrałem dobrą, czy złą ścieżkę. Najciekawsze jest to, jak rzadko naprawdę czułem, że wybieram między dwiema przekonującymi wizjami świata.
Może właśnie tutaj leży największy problem gier z binarną karmą. One nie boją się pokazać zła. Boją się pokazać zło, które miałoby sens. Zło, które nie byłoby tylko symbolicznym „kopnięciem staruszki w twarz”. Zło, które nie wynika z tego, że gracz chce zobaczyć czerwone błyskawice, ale z tego, że gra przez moment naprawdę przekonała go, iż okrutna decyzja może być logiczna, skuteczna lub nawet konieczna.
To dopiero byłaby pokusa.

