Spokojnie, to tylko koniec świata - jak Fallout wyśmiewa postapokaliptyczne lęki

W 1997 roku twórcy Fallouta pokazali, że świat po nuklearnej zagładzie nie musi być tylko mroczny i brutalny. Ich orężem stała się satyra, dzięki której ta seria od lat już nie bierze jeńców, pokazując nas i nasz świat w krzywym zwierciadle.

Norbert Szamota

Wydarzenia z drugiej połowy 1997 roku można uznać za czysty przypadek. Ot, zwyczajny zbieg okoliczności, który sprawił, że w odstępie kilku tygodni na rynku zadebiutowały dwie produkcje robiący wyraźny użytek z satyry. Można też tej sytuacji przypisać znaczenie symboliczne. Potraktować jako wyraz coraz większej dojrzałości ówczesnej branży gier, która w ramach rozwoju i chęci dotarcia do starszych grup odbiorców zaczęła sięgać po mniej oczywiste środki narracji. O ile wcześniej satyra nie była zbyt powszechna w grach, o tyle teraz pojawiła się w dwóch tytułach, które podbiły serca posiadaczy komputerów na całym świecie. Grand Theft Auto i Fallout rozpoczęły serie, o których słyszymy i mówimy do dzisiaj, wyczekując ich kolejnych odsłon.

TEKST PREMIUM

Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, to zachęcamy do kupna abonamentu.

Pierwsza z nich wyolbrzymiała stereotypy i wyśmiewała współczesną kulturę, konsumpcjonizm czy przemysł rozrywkowy. Druga poszła w zupełnie innym kierunku i połączyła humor z czymś z pozoru kompletnie nieśmiesznym – z apokalipsą, cierpieniem i śmiercią. To stało się jej wyróżnikiem i kluczowym elementem tożsamości. Do dzisiaj Fallout pozostaje jednym z bardziej wyrazistych przykładów wykorzystania satyry w grach.

Fallout, Black Isle Studios, 1997. - Spokojnie, to tylko koniec świata - jak Fallout wyśmiewa postapokaliptyczne lęki - dokument - 2024-04-11
Fallout, Black Isle Studios, 1997.

Jak Interplay Entertainment i wszyscy późniejsi twórcy robili z niej użytek? Gdzie możemy się jej doszukiwać? Zapraszam w podróż po świecie, który potrafi rozbawić do łez, podając jednocześnie gorzką pigułkę do przełknięcia. Witajcie w krainie ironii, gdzie słowa zyskują ostrość brzytwy, a prawdy ukryte są w szyderstwach. Za moment spojrzycie na otaczającą Was rzeczywistość w zupełnie inny sposób.

Koniec świata i początek żartów

23 października 2077 roku. Sobotni poranek. Zanosi się na przyjemny jesienny dzień. Ktoś szykuje rodzinne śniadanie, ktoś pakuje bliskich na wyjazd. Sąsiedzi sympatycznie witają się przed swoimi domami na przedmieściach. Miliony osób mają tysiące pomysłów, jak zacząć i spędzić ten dzień oraz cały nadchodzący weekend. Żadnego z tych małych i tych większych planów nie uda im się jednak zrealizować. Godzina 10 nigdy nie wybije na ich zegarach. Niedziela dla ogromnej rzeszy ludzi nigdy nie nadejdzie. W ciągu paru minut na cały świat spadają dziesiątki bomb atomowych, obracając w ruinę miasta i niszcząc ekosystem. Znana do tej pory cywilizacja upada w mgnieniu oka. Ginie niezliczona liczba osób – kobiet i mężczyzn, dorosłych i dzieci, zaskoczonych niespodziewanym skutkiem trwającej od lat wojny pomiędzy Stanami Zjednoczonymi i Chinami. Część obywateli, która uwierzyła syrenom alarmowym i miała wystarczająco dużo szczęścia, trafia do schronów zbudowanych przez korporację Vault-Tec, gdzie spędzi wiele kolejnych dekad...

Dzisiaj możemy już sporo powiedzieć o tym, jaki jest świat Fallouta. Dzięki wielu pozycjom wydanym w ramach tej serii doskonale znamy jej założenia i wiemy, czego można się spodziewać, zagłębiając się w ten wirtualny świat. W 1997 roku gracze rozpoczynający swoją przygodę nie przypuszczali, co ich czeka. Pierwszych informacji dostarczało wprawdzie intro, jednak na tyle umiejętnie je dawkowało, że pozostawiało odbiorców w poczuciu zagubienia.

Fallout 2, Black Isle Studios, 1998. - Spokojnie, to tylko koniec świata - jak Fallout wyśmiewa postapokaliptyczne lęki - dokument - 2024-04-11
Fallout 2, Black Isle Studios, 1998.

Może pomyślisz o mnie, gdy będziesz sam.

Może ten, który na ciebie czeka.

Okaże się nieprawdą, co wtedy zrobisz?

W tle przygrywa spokojna, melancholijna melodia utworu Maybe w wykonaniu The Ink Spots. Na ekranie pojawia się fragment reportażu z telewizji nadającej w świecie gry. Krótka wzmianka o dzielnych amerykańskich chłopcach, którzy utrzymują pokój w przyłączonej siłą do USA Kanadzie. Wyświetlany tekst dopełnia obraz, na którym żołnierz w specjalnym skafandrze bojowym z zimną krwią morduje strzałem w tył głowy pojmanego mężczyznę. Kiedy orientuje się, że jest nagrywany, zaczyna przyjaźnie machać do kamery. Potem obraz oddala się od ekranu telewizora i pozwala dostrzec zrujnowane miasto. Parę chwil później gracz dostaje pierwsze odpowiedzi. Dowiaduje się o wojnie nuklearnej, która zakończyła znany do tej pory świat, i o schronach, w których przyszło żyć kolejnym pokoleniom Amerykanów.

W ciągu trzech minut z okładem zostajemy zabrani w podróż przypominającą przejażdżkę kolejką górską. Intro, niczym soczewka, zbiera w jednym krótkim materiale wszystko, czego podczas nadchodzącej przygody możemy się spodziewać. Wydany rok później Fallout 2 mógł być już pozbawiony tego elementu zaskoczenia, ale nie rezygnował z próby zszokowania graczy i wzbudzenia w nich niepokoju. Niewiele przychodzi na myśl produkcji, w których intro w podobny sposób, w ciągu zaledwie paru minut, prowadzi oglądających od serii zabawnych animacji instruktażowych przygotowanych dla mieszkańców wirtualnego schronu do obrazków pokazujących, jak przy próbie wyjścia na zewnątrz są oni bez skrupułów rozstrzeliwani przez jedną z grup funkcjonujących na spustoszonym przez wojnę świecie. Już na tym etapie autorzy zaczynają bawić się formą, obrazowo prezentując, jak różna potrafi być rzeczywistość kreowana przez media czy biznes od tej, w której mamy (nie)przyjemność przebywać na co dzień.

W momencie premiery pierwszego Fallouta gracze wkraczali na nieznane sobie terytorium. Zaczynali przygodę w równym stopniu skonsternowani i zaniepokojeni, co zaciekawieni. Trafiali do nowego uniwersum, ale też mierzyli się z rzadko kiedy wykorzystywanym wcześniej sposobem opowiadania historii. Pewną wskazówką mógł być wydany w 1988 roku, również przez Interplay, Wasteland, który zapraszał posiadaczy Apple’a II na przygodę opartą na motywie świata po atomowej apokalipsie, inspirowanego z kolei filmową serią Mad Max. Jednak nawet to doświadczenie nijak nie przygotowywało na prześmiewczy i zmuszający do wysiłku intelektualnego projekt, jakim okazał się Fallout. Jak opowiadał po latach Tim Cain, producent pierwszej odsłony serii, siłą gry było właśnie to skrupulatnie zbudowane przez twórców wrażenie.

Fallout 3, Bethesda Game Studios, 2008. - Spokojnie, to tylko koniec świata - jak Fallout wyśmiewa postapokaliptyczne lęki - dokument - 2024-04-11
Fallout 3, Bethesda Game Studios, 2008.

Myślę, że dużą rolę odgrywa to poczucie, że to jest świat, do którego przywykłem, ale jednocześnie to nie jest mój świat. To rezonuje z wieloma osobami, podobnie jak wizja, że jeśli cywilizacja została zmieciona, masz szansę zostać bohaterem. Możesz stanąć na własnych nogach i nie być w żadnym stopniu ograniczanym przez społeczeństwo. Myślę, że wiele osób odczuwa tę potrzebę.

Twórcy Fallouta zadbali o to, by kierowana postać i sam gracz dysponowali podobną wiedzą o otaczającej ich rzeczywistości. W ten sposób osoba przed komputerem, rozpoczynająca swoją wędrówkę po opuszczeniu schronu, mogła wczuć się w sytuację i naturalnie podejmować decyzje. A nie było to wcale proste, bo otaczający ją świat nie przestawał zaskakiwać, w czym duża zasługa właśnie satyry, która sprawiała, że nic nie było do końca oczywiste i łatwe do oceny.

To tylko wojna, nic Ci nie grozi

Źródłem uroku Fallouta jest jego lekceważące podejście do końca świata, które mocno kontrastuje ze wszystkim, co mamy okazję przeżyć po opuszczeniu schronu. Zainspirowane zostało kampaniami rządowymi i narracją funkcjonującą w latach 50. XX wieku i czasach zimnej wojny. Wtedy też starano się sugerować obywatelom, że skutki wojny atomowej dla zwykłych Amerykanów nie byłyby znowu wcale tak tragiczne. Tim Cain i jego zespół poświęcili wiele godzin, by odpowiednio oddać ten klimat i wczuć się w rolę ówczesnych adresatów takowych komunikatów.

W rzeczywistości dorastałeś w społeczeństwie, w którym myślałeś, że to kwestia czasu, zanim spadną bomby – schrony przeciwatomowe i agencje rządowe, które zajmowały się tym tematem, były wtedy częścią życia. [...] Rząd naprawdę starał się bagatelizować to, jak straszne byłyby skutki wojny nuklearnej. Obejrzeliśmy film pokazujący dzieciom, że wystarczy wczołgać się pod biurko, a opad radioaktywny nie zrobi im krzywdy.

Fallout: New Vegas, Obsidian Studios, 2010. - Spokojnie, to tylko koniec świata - jak Fallout wyśmiewa postapokaliptyczne lęki - dokument - 2024-04-11
Fallout: New Vegas, Obsidian Studios, 2010.

Jednym z najbardziej wyrazistych symboli tego podejścia, które sugeruje, że nie ma się czego bać, jest dziś maskotka Fallouta, a w samej grze element działań marketingowych korporacji Vault-Tec – Vault Boy. Kreskówkowy Amerykanin obecny w materiałach instruktażowych pokazywanych w grze, na plakatach i ulotkach, a także w wielu innych wytworach informacyjno-reklamowych. To on też obrazuje, dość zresztą barwnie, rozmaite umiejętności, które może rozwijać wędrowiec kierowany przez gracza.

W pewnym sensie zaadoptowaliśmy maskotkę Fallout Boya [bazując na dawnych nagraniach propagandowych – przyp. red.] – zawsze uśmiechniętego i wesołego, nawet wtedy, kiedy jego ręce zostały urwane przez jego własną broń, lub z zadowoleniem biorącego kąpiel, by pozbyć się całego promieniowania. W rzeczywistości dobrze wiemy, że to by tak nie działało.

Vault Boy wydaje się najspokojniejszym człowiekiem świata. Jest kimś bezgranicznie ufającym lubianej firmie, władzy państwowej i przekazywanym przez nie informacjom. Bezrefleksyjnie powtarzającym je dalej i wykonującym posłusznie każde polecenie, bez choćby cienia wątpliwości. To jedna z dziesiątek obecnych w grze karykatur. Komentarzy społecznych, którymi Fallout jest przesiąknięty i których autorzy nie poskąpili graczom podczas projektowania pierwszej części tego cyklu. Retrofuturystyczna estetyka Ameryki, jakby zatrzymanej w latach 50. XX wieku, a jednocześnie zaliczającej skok technologiczny w wielu aspektach życia, była w ich przypadku kanwą dla obrazu, którego gracze nie mieli okazji zbyt często oglądać wcześniej i później.

Delikatna równowaga między mrokiem a humorem odróżnia Fallouta od innych gier postapokaliptycznych. Obrazują ją dziesiątki elementów, jak choćby bezczelny komercjalizm korporacji Nuka-Cola, która w kampaniach reklamowych odwołuje się często do motywów militarnych i bez skrupułów testuje na ludziach wpływ dodawanego do składu napoju izotopu. Nie przeszkadza jej to w zbudowaniu dominującej pozycji na rynku – na tyle dużej, że pozwalającej kapslom stać się walutą nowego świata i fundamentem nowej ekonomii. To właśnie w tego rodzaju wątkach czy też moralnie dwuznacznych machinacjach frakcji w rodzaju Bractwa Stali Fallout nie kryje się z wyśmiewaniem słabości jednostki i społeczeństwa. Przy tym wszystkim, pośród chaosu i brutalności, które są wszechobecne na pustkowiach, co rusz puszcza oczko do gracza, by przekaz nie był zbyt mroczny i ciężki w odbiorze.

Fallout niczego nie upraszcza i nie wskazuje żadnego „właściwego” sposobu interpretacji zdarzeń. Nie sugeruje, jak odnieść się do poglądów i zachowań kolejnych spotykanych postaci. Osąd leży w gestii gracza, który musi zmierzyć się z wyzwaniem oceny, co jest słuszne, a co nie, co jest dobre i właściwe, a co wyraźnie wskazuje na jakikolwiek brak empatii. O ile więc Vault Boy dość jednoznacznie wyśmiewa naiwność zwykłego człowieka w obliczu serwowanych przez władzę i korporacje przekazów, a Vault-Tec symbolizuje wszystkie przywary wielkich przedsiębiorstw zarabiających na strachu, o tyle występujące tu organizacje, kulty i religie nie są już tak oczywiste do oceny. Często przedstawione w przerysowany sposób, który ma dodać im charakteru i uwypuklić pewne cechy, zawsze bazują na idei „szarości”, by gracz musiał mieć kłopot z podjęciem decyzji, czy użyczyć im pomocy, czy odmówić, czy wręcz próbować powstrzymać realizację ich planów.

Fallout 4, Bethesda Game Studios, 2015. - Spokojnie, to tylko koniec świata - jak Fallout wyśmiewa postapokaliptyczne lęki - dokument - 2024-04-11
Fallout 4, Bethesda Game Studios, 2015.

W ten sposób w uniwersum Fallouta możemy spotkać inteligentnego, mówiącego szczura stojącego na czele kultu, który stara się zawiązać sojusz pomiędzy ludzkim miastem Vault City i osadą ghouli Gecko. Osiągnięcie tego celu utrudnia mu ksenofobia, która nie pozwala ludziom po drugiej stronie nawet rozważyć opcji współpracy. W kolejnych odsłonach, w trakcie wędrówek po pustkowiach, możemy poznać ludzi, którzy wierzą, że wojnę atomową wywołała istota wyższa („Atom”) i czczą jej zdolność do wpływania na człowieka za pomocą promieniowania. Dowiadujemy się, że w odbudowującej się cywilizacji jest miejsce dla grup, które znalazły inspiracje w Elvisie Presleyu lub Cesarstwie Rzymskim.

Ważnym elementem uniwersum Fallouta jest Bractwo Stali – jedna z kluczowych frakcji, stanowiąca karykaturę militarnego fundamentalizmu i satyrę na utopijne wizje społeczne, które często opierają się na idei technologicznego postępu. Pozornie aspiruje do roli obrońcy ludzkości, a istotnym elementem jej działalności jest kontrola technologii, by nie dopuścić do kolejnej wielkiej wojny i podobnie tragicznych zdarzeń jak w 2077 roku. Podążając za tą ideą, często pada ofiarą własnej pychy i fanatyzmu. Radykalizm jej członków i ich niechęć do współpracy z innymi frakcjami wyśmiewają ideologie, które ignorują ludzką złożoność, zapominają o roli samego człowieka w technologicznym postępie i spychają na margines potrzebę współpracy w obliczu wspólnych zagrożeń.

Twórcy, jak lead artist Leonard Boyarsky, od początku koncentrowali się na tym, by wychodzić poza schematy myślowe i stereotypy. Nie po to, aby tylko zaskakiwać gracza, lecz by także utrudniać mu zadanie i zmuszać do refleksji. Doskonale pokazuje to wątek Regulatorów i Ostrzy w pierwszej produkcji z cyklu, w której zarówno lokalna milicja, jak i stojący po przeciwnej stronie barykady gang nie są do końca tacy, jacy mogą się wydawać w pierwszym momencie.

Satyra w tych przypadkach stanowi element narracji, który przyciąga uwagę. Celowo wynaturza i deformuje rzeczywistość, by przekaz, z którym mierzy się gracz, był bardziej sugestywny i ciekawszy. W żadnym stopniu go przy tym nie upraszcza, choć można by tak pomyśleć, widząc projekt wielkiego robota Liberty Prime, który wygłasza antykomunistyczne hasła i ostrzeliwuje każdego podejrzewanego o komunizm minibombami atomowymi. Nawet w tym przypadku gracz może jednak dopatrywać się pewnych sugestii i wyciągać wnioski na temat patriotyzmu, który posunął się o kilka kroków za daleko.

Żart na osłodę

To jest pustkowie. Życie jest tanie, a przemoc jest wszystkim, co istnieje. Zamierzamy złapać gracza za jaja i przypomnieć mu o tym.

Na etapie projektowania pierwszego Fallouta pracujący nad nim jako lead designer Chris Taylor przygotował krótki opis prezentujący główne cechy gry. Zawierał on powyższe zdanie, które odnosiło się przede wszystkim do faktu, że nowa gra będzie bardzo, ale to bardzo brutalna. Pozwoli strzelać do ludzi, do zwierząt i wszystkiego, co gracz napotka na swojej drodze, a przy tym będzie bardzo dosadna w pokazywaniu obrażeń. Patrząc dzisiaj na całą serię, można równie dobrze odnieść powyższy cytat do wyzwań emocjonalnych, którym musi stawić czoła gracz. Próba znalezienia najlepszej możliwej drogi, często oznaczająca wybór „mniejszego zła”, stała się motywem przewodnim wielu przygód na pustkowiach graczy na całym świecie, zarówno w pierwszych odsłonach cyklu z lat 90. XX wieku, jak i w kolejnych, wypuszczonych później przez Bethesdę. A wszystko to w pewnym stopniu starała się uprzyjemnić, łagodząc niesmak czy wyrzuty sumienia, wszechobecna satyra. Kąśliwa i pouczająca.

Fallout 76, Bethesda Game Studios, 2020. - Spokojnie, to tylko koniec świata - jak Fallout wyśmiewa postapokaliptyczne lęki - dokument - 2024-04-11
Fallout 76, Bethesda Game Studios, 2020.

Dzięki temu dzisiaj możemy przywoływać tę serię jako dowód na to, że świat po apokalipsie może przyjąć różne kształty. Hipotetyczna wojna nuklearna może równie dobrze oznaczać zupełną zagładę, po której planeta Ziemia pozostanie tylko skałą bez życia, jak też stanowić pierwszy rozdział nowej historii ludzkości, w której walutą są kapsle od butelek po napojach popularnych w czasach minionych.

Każda z tych wizji przyszłości wydaje się równie ciekawa i działa na wyobraźnię. Scenariusz z Fallouta ma swój unikalny czar, bo nie przedstawia wszystkiego w ciemnych barwach i nie stawia jednoznacznej diagnozy, że to, co było dobre, już się skończyło. I tego ducha próbują, z różnych skutkiem, utrzymywać w nowych odsłonach gry autorzy z Bethesdy, a także twórcy serialu, który wraz z kwietniową premierą przenosi to uniwersum do nowego medium.

Cel pozostaje niezmiennie ten sam, o czym przekonuje stojący za produkcją telewizyjną Jonathan Nolan.

W gry z cyklu Fallout można grać setki godzin i mogą one być absolutnie wszystkim dla różnych osób. W przypadku tej serii nie mamy takiego wyboru.

Ale podoba mi się pomysł, że można spróbować ugryźć całą historię ludzkości – plemienności i wszystkich zachowań, zarówno pozytywnych, jak i negatywnych – i skupić się na tym, co się stanie, gdy to wszystko zniknie. Patrzymy na chwilę obecną – trudno nam myśleć o tym, jak wygląda teraz świat. Ale to jest właśnie wspaniałe w fikcji spekulatywnej; masz szansę spojrzeć na to z nieco bardziej komfortowego punktu widzenia. Przyjrzymy się temu, co się stanie, gdy świat naprawdę się skończy, i będziemy mieli okazję pomyśleć o niektórych z tych rzeczy z tej perspektywy.

Fallout, Amazon Prime Video, 2024. - Spokojnie, to tylko koniec świata - jak Fallout wyśmiewa postapokaliptyczne lęki - dokument - 2024-04-11
Fallout, Amazon Prime Video, 2024.

Pisarz Vladimir Nabokov nazywał satyrę lekcją. Brutalną i dosadną, która w bezpardonowy sposób uczy czegoś o otaczającej nas rzeczywistości i wskazuje ludzkie słabości, grzechy i głupoty. Tim Cain i pozostali twórcy Fallouta sięgali po nią często podczas prac nad pierwszymi tytułami, ale jednocześnie dalecy byli od prób zaszycia w grze narzuconego przekazu dla odbiorców. Zamiast czekającego nas na koniec morału czy zwracania uwagi na konkretne problemy zostawiali pole do popisu samym posiadaczom komputerów, pozwalając im swobodnie prowadzić historię i mierzyć się ze skutkami własnych decyzji. Aby ta lekcja lepiej zapadała w pamięć, sięgali po karykaturę czy żart, dzięki którym nawet najmniej przyjemna prawda staje się nieco łatwiejsza do przełknięcia. Tę zaletę wykreowanego przez nich uniwersum dostrzegają też Jonathan Nolan i filmowcy stojący za serialową wersją.

Redakcja: Pracowałeś też nad Person of Interest i Westworldem, a teraz sztuczna inteligencja zaczyna odgrywać coraz większą rolę na świecie. Czy nauczyłeś się czegoś z tych projektów, co pomoże Ci w realizacji Fallouta?

Jonathan Nolan: Tak, to są tematy, do których wciąż wracam. Jednym z wyróżników tego projektu jest poziom satyry i czarnego humoru. Zawsze starasz się trochę posłodzić lekarstwo, a humor jest obecny we wszystkim, nad czym pracowaliśmy, ale ten serial wykorzystuje go w największym stopniu. Musieliśmy to zrobić, ponieważ takie są gry – niesamowicie mroczne, pięknie zmitologizowane i wyróżniające się szczegółowymi światami, ale też niezwykle dziwaczne i zabawne.

[...] to wyjątkowy smak tych gier. Jesteśmy bardzo podekscytowani, że możemy zaprezentować go publiczności i mamy nadzieję, że wykonaliśmy bardzo dobrą robotę, aby go uchwycić. [...] Powstało kilka świetnych filmów o końcu świata, które są w pewnym sensie jednolicie ponure i nihilistyczne, a w Falloucie jest mnóstwo nihilizmu. Ale jest też trochę nadziei.

Fallout to bez wątpienia seria w wielu kręgach kultowa. To też podróż przez alternatywną rzeczywistość, która wciąga w wir przemyśleń nad kondycją ludzkości. Patrząc na pustkowia, na ten postapokaliptyczny świat pełen zła, przemocy, cierpienia, ale też humoru, nie możemy uniknąć refleksji nad tym, co nas obecnie otacza. Nad społeczeństwem i jego problemami oraz wyzwaniami, z którymi się mierzy. Nad rozwojem technologii, nad rolą religii czy znaczeniem wspólnoty. To lusterko, które odbija nasze własne niedoskonałości i wyzwania, z którymi borykamy się obecnie. I tak też Fallout był pisany i projektowany przez twórców, o czym otwarcie mówi Tim Cain.

Fallout, Black Isle Studios, 1997. - Spokojnie, to tylko koniec świata - jak Fallout wyśmiewa postapokaliptyczne lęki - dokument - 2024-04-11
Fallout, Black Isle Studios, 1997.

To był nasz komentarz. Może wyolbrzymiony, ale w wielu aspektach prawdziwy. [...] Nie zaszkodziłoby, gdyby ta gra lub inne gry pomogły choć trochę podnieść świadomość graczy, gdyby sprawiły, że nieco bardziej krytycznie spojrzą oni na działania władz lub otaczających ich społeczności.

Bez narzucania swoich poglądów. Bez wskazywania palcem win i oklaskiwania stawianych na piedestale bohaterów. Pozostaje nam liczyć na więcej podobnych projektów, które nie będą próbować niczego sugerować, ale pozwolą zmienić perspektywę lub zauważyć coś, co do tej pory mogło nam umykać. Satyra sprawdza się na tym polu znakomicie. To wyjątkowe zwierciadło, w którym każdy może dostrzec, jak wygląda.

Fallout 4

Fallout 4

PC PlayStation Xbox Nintendo

Data wydania: 10 listopada 2015

Informacje o Grze
6.9

GRYOnline

6.6

Gracze

8.3

Steam

8.7

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

19

Norbert Szamota

Autor: Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl