RPG robione z duszą i bez zasilania. Jak tworzy się gry w Afryce i dlaczego warto je znać
Brak prądu, inwestorów i dostępu do technologii? Dla twórców z Afryki to codzienność, co pokazuje historia Kiro’o Games i projektu Aurion: Legacy of the Kori-Odan. Mimo to lokalne studia nie rezygnują i coraz śmielej wchodzą na globalny rynek.
Gdy mówimy o grach wideo, zwykle myślimy o studiach z określonych państw lub regionów. Jednym tchem wymieniamy te pochodzące z Japonii, USA, Korei Południowej czy zachodniej Europy, których projekty zachwyciły nas i zapewniły godziny dobrej zabawy. Nie możemy też, oczywiście, pominąć rodzimego gamedevu, który przez lata zdołał nas wielokrotnie bardzo miło zaskoczyć. To właśnie w tych miejscach koncentrują się największe budżety, występuje najwięcej znanych marek, a kolejnym produkcjom najłatwiej o rozgłos medialny. Ale gry powstają przecież dziś praktycznie w każdym zakątku globu – w Chile, Brazylii, Pakistanie, Arabii Saudyjskiej, na Filipinach czy w Kamerunie. Tyle że rzadko zdajemy sobie z tego sprawę.
Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!
Za wieloma niszowymi, eksperymentalnymi czy nawet bardzo dobrze ocenianymi produkcjami stoją zespoły z krajów, które nie mają ani rozwiniętej infrastruktury technologicznej, ani lokalnych instytucji wspierających gamedev, ani nawet łatwego rynku zbytu. Tam stworzenie gry to nie tylko kwestia dobrego pomysłu i solidnego wykonania. Niejeden raz to walka z czasem, z ograniczonymi zasobami, z brakiem prądu, funduszy lub dostępu do podstawowych narzędzi.
Jak wygląda robienie gier w takim miejscu? Jednym z inspirujących przykładów jest historia kameruńskiego studia Kiro’o Games i jego dzieła – Aurion: Legacy of the Kori-Odan. Zapraszam na opowieść o determinacji, której celem było nie tylko opracowanie kolejnego tytułu, ale też zredefiniowanie tego, co oznacza „afrykańska gra wideo”.
Jak zostać deweloperem – level hard
Jest rok 2003. Guillaume Olivier Madiba ma 18 lat, właśnie kończy liceum w Jaunde i marzy o tym, by kiedyś tworzyć gry dla Square Enix. Dla japońskiego studia, które uwielbia za niezliczone, niesamowite produkcje wydane w minionych latach na konsolach Nintendo i pierwszym PlayStation. Nie ma żadnych kontaktów w branży, doświadczenia zawodowego ani pieniędzy, ale może wykazać się głodem wiedzy i pasją. Szukając jakiegoś punktu zaczepienia, codziennie przegląda internet. Tak trafia na RPG Makera. Program do tworzenia własnych RPG stylizowanych na japońskich reprezentantów gatunku. To zmienia wszystko. Odkrywa, że on i każdy inny podobny mu pasjonat może w zaciszu własnego domu, na prywatnym komputerze, zrobić swoją własną grę. Razem z dwoma przyjaciółmi zaczyna realizować amatorski projekt Aurion: Legacy of Enzo Kori-Odan.
Napisany przez nich scenariusz pełen jest klisz znanych z japońskich animacji. Główny bohater, Enzo, to niemalże kopia Son Goku z Dragon Balla. W tle występuje tajemnicza przepowiednia i obowiązkowa walka dobra ze złem. Ale jest też coś więcej. Młodzi twórcy zaczynają myśleć o dynamicznym, wychodzącym poza schematy systemie walki i idei łączenia się duchowo z przodkami.
Rozumiejąc, że brakuje im doświadczenia i zasobów, skupiają się na tym, co leży w ich zasięgu – na scenariuszu, programowaniu i poszczególnych scenach. Co z warstwą wizualną? Podkradają sprite’y z popularnych bijatyk japońskich gigantów, jak Street Fighter czy King of Fighters. Wykorzystywanie ich w prototypie i testowanie w akcji jest dla trójki domorosłych projektantów prawdziwym poligonem doświadczalnym.
Przyjaciele nie kończą gry, bo brakuje im wszystkiego, ale już wtedy rodzi się zalążek tego, co ponad dekadę później stanie się profesjonalną produkcją wydaną na PC. W tamtym czasie Madibie coraz trudniej wierzyć jednak w szczęśliwy finał. Wszechobecne trudności i ograniczenia tłumią entuzjazm i zmuszają do realnej oceny szans.
Zrozumiałem też, że nigdy nie dostanę się do Square Enix, gdy mieszkam w Afryce i mam doświadczenie tylko z RPG Makerem... wygląda na to, że jestem totalnym przegrywem.
Nadchodzi trudny czas dla młodego twórcy. Próbuje ukończyć studia informatyczne, zakłada pierwszą firmę webdesignerską, wpada w spiralę finansowej depresji i przeżywa kolejne rozczarowania. Nie przestaje jednak pracować nad swoją grą. Po nocach. W weekendy. Sam. Jak później wspomina w autorskim wpisie na blogu, to temu projektowi zawdzięcza fakt, że się nie załamał.
Swoje psychiczne przetrwanie zawdzięczałem temu, że kontynuowałem pracę nad Aurionem każdej nocy, kiedy wracałem do domu, oraz w weekendy. Działałem w RPG Makerze XP i zacząłem czytać o profesjonalnym procesie projektowania gier. Na tym etapie postanowiłem, że moja rozgrywka będzie jedną z najbardziej dynamicznych, jakie kiedykolwiek stworzono w 2D. Wtedy zacząłem tworzyć mój silnik Astral Engine w nakładce na RPG Makera XP. […] Pracowałem tak głównie po to, aby nie stać się przeciętnym. Chciałem, by mój mózg pozostał aktywny i skupiony na czymś wielkim, co pozwoliłoby mu przetrwać w tym psychologicznym więzieniu braku możliwości, korupcji itp.
Nadchodzi rok 2012. Madiba dostrzega nową szansę. Pojawiają się dwa impulsy, które przywracają go na ścieżkę tworzenia gier. Z jednej strony to Kickstarter, dający wielu podobnym mu pasjonatom szansę realizacji marzenia. Z drugiej historie coraz większego grona niezależnych twórców, które pokazują, że można zaistnieć bez wielkiego budżetu i zaplecza. Czytając tekst o studiu, które wydało cztery miliony dolarów tylko na rozrywki dla zespołu deweloperskiego, zaczyna marzyć o tym, co mógłby zrobić z taką kwotą. Dochodzi do wniosku, że jego projekt byłby możliwy do wykonania przy znacznie mniejszych środkach.
Zmotywowany, rzuca się w wir pracy. Przez cały rok jak szalony dopracowuje Auriona w RPG Makerze XP. Pisze od nowa scenariusz, szkicuje gameplay, opracowuje własny silnik gry i próbuje zebrać wolontariuszy, którzy stworzą chociażby podstawowe projekty dwóch głównych bohaterów w pixel arcie. Powstaje prototyp oparty wyłącznie na jego scenariuszu, bez systemu walki, ale pokazujący klimat i styl gry. Zaledwie 50% tego, co sobie wymarzył.
Madiba obmyśla plan, u podstaw którego stoi Kickstarter. Myśli realistycznie. Jeśli uda mu się przygotować choćby niedoskonałe demo, być może zdoła na platformie crowdfundingowej przekonać ludzi, by wsparli jego wizję. Cel jest prosty. Uruchomić kampanię i zebrać 12 000 dolarów, by stworzyć amatorskie RPG. To miało być pierwsze ogniwo w łańcuchu, który kiedyś doprowadzi go do upragnionych czterech milionów dolarów i otworzy możliwość wyprodukowania pełnoprawnej gry AAA w Afryce. I wtedy wszystko obraca się w pył przez jedno niedopatrzenie z jego strony.
Siadam przed Kickstarterem, a tam... rzeczywistość (znowu!). Jako Kameruńczyk nie mam prawa opublikować projektu na Kickstarterze. Przycisk „nowa kampania” był dostępny przez cały rok, nigdy nie próbowałem go nacisnąć, ponieważ byłem pewien, że nie byłoby go tam, gdyby nie działał.
Depresja, łzy, rozgoryczenie. Zastanawiałem się: „Czy zostałem zaprojektowany przez bogów, aby ponieść porażkę, ponieważ jestem Afrykaninem?”.
Wbrew wszystkiemu – nawet rozsądkowi
Wielu twórców na tym etapie poddałoby się i uznało, że nie jest im dane zrealizować marzenia. Ale nie Madiba i jego kompani. Skoro świat nie chce dać im szansy, postanawiają stworzyć ją sobie sami. Wykorzystując posiadane demo, zaczynają szukać inwestorów. Nawiązują kontakt z Ministerstwem Kultury. Organizują spotkania z potencjalnymi partnerami. Chcą stworzyć własny system pozwalający pozyskać wsparcie od zainteresowanych osób i firm.
Kiedy wydaje się, że zaczyna dziać się coś pozytywnego, nadchodzą nowe komplikacje. Pojawienie się pieniędzy rodzi obawy u wielu współpracowników, którzy nie chcą podejmować ryzyka. Tak opisuje tamtą sytuację Madiba:
Pomimo całej mojej transparentności moi artyści byli pewni, że zamierzam wyłudzić pieniądze. W Kamerunie byli już wolontariuszami w kilku projektach przede mną i za każdym razem promotor uciekał z pieniędzmi, zostawiając ich w pracy. Tym razem chcieli swoich udziałów. Oczywiście odmówiłem, więc na dwa tygodnie przed otwarciem studia zostałem bez zespołu... Musieliśmy szybko zareagować i ponownie zrekrutować mocno zmotywowany zespół.
Rozpoczyna więc kolejną rekrutację. Nie szuka CV, nie wymaga portfolio. Szkoli ludzi od zera. Pokonuje kolejną przeszkodę, a nagrodą jest oficjalne założenie w 2013 roku Kiro’o Games, pierwszego zespołu deweloperskiego w Afryce Centralnej.
„Mother Base”, jak żartobliwie nazywa swoje miejsce pracy, biuro firmy webdesignerskiej MADIA, staje się lokum, gdzie on i zebrani kompani mieszkają i pracują razem przez sześć dni w tygodniu. Większość osób to amatorzy. Nikt wcześniej nie stworzył gry. Nikt nie pracował w branży. To, co osobom wewnątrz jawi się jako szansa na coś wielkiego, z zewnątrz jest traktowane z niezrozumieniem. Członkowie rodzin zatrudnionych otwarcie wyrażają swoją dezaprobatę. Ekipa Kiro’o Games czuje, że dźwiga na barkach ciężar nie tylko własnych oczekiwań, ale wręcz wszystkich osób związanych z tworzeniem gier w Afryce. Tak wspomina to właściciel studia:
Od pierwszego dnia wszyscy byliśmy zgodni co do tego, że ten projekt będzie prawdziwym polem bitwy! Zwróciliśmy na siebie uwagę całego świata. Jeśli nie uda nam się wydać poprawnej gry, nie będzie to tylko porażka studia, ale dowód na to, że Afryka nie zasługuje na miejsce przy stole „World Game Design”. […] Zdałem sobie sprawę, że jesteśmy odpowiedzialni za całą branżę na naszym kontynencie. Przyszłość młodych, aspirujących afrykańskich projektantów gier w dużej mierze zależała od naszej umiejętności stworzenia dobrej gry.
I choć wszyscy czuli tę odpowiedzialność, wiedzieli, że mają zobowiązania wobec inwestorów, nie przeszkadzało im to mieć ogromnych aspiracji. Szeroko zakrojone plany dla osób z zewnątrz mogły brzmieć jak żart w zestawieniu z doświadczeniem i umiejętnościami tej grupy.
Kiro’o Games chce zrobić pełnoprawne RPG na kilkanaście godzin z fabułą dorównującą, a może nawet przewyższającą historię z legendarnego Final Fantasy VII. Scenariusz ma być świeży i odważny, bez oklepanych motywów. Ma być opowieścią, w której znajdzie się miejsce na mocne cliffhangery i zwroty akcji na miarę tych z Gry o tron.
Do tego dochodzi wizja stworzenia czegoś, czego jeszcze nie było. Oryginalnego świata osadzonego w realiach afrykańskiego fantasy, który w pełni odcina się od popkulturowych stereotypów związanych z Czarnym Lądem. Bez piramid i oklepanych egipskich motywów. Zamiast tego zespół kreuje własną mitologię, opartą na dziedzictwie i wyobraźni tego kontynentu. Aurion nie ma być tylko kolorowym RPG inspirowanym afrykańskimi strojami i mitologią. Twórcy chcą zawrzeć w narracji liczne motywy, które odzwierciedlają zarówno piękno, jak i cienie tutejszej rzeczywistości. Tematy w rodzaju konfliktów rodzinnych i dramatów dobrze znanych niejednemu Afrykańczykowi. Gra ma być w ten sposób oknem na światopogląd autorów, przez który każdy może obejrzeć znany im świat bez uproszczeń.
Równie ambitne cele dotyczą mechaniki zabawy. Kiro’o Games zamierza opracować angażujący model walki w 2D. System, który spełni marzenia fanów gatunku action RPG i pozwoli na dużą swobodę. Przystępny, a przy tym odpowiednio skomplikowany, by nie nudzić przy dłuższym kontakcie.
Pod względem wizualnym Madiba i jego współpracownicy też nie chcą iść na kompromisy. Rezygnują z popularnego wśród deweloperów indie rozwiązania, jakim jest pixel art oparty na kafelkach. Decydują się na trudniejszą, bardziej pracochłonną ścieżkę – ręcznie rysowaną grafikę, która ma nadać Aurionowi unikalny, artystyczny styl.
Dominique Yakan Brand, współzałożyciel studia i jeden z głównych projektantów Auriona, podkreśla, że w tamtym okresie fundamentem ich działania była pasja i chęć udowodnienia światu, że takie przedsięwzięcia mają rację bytu w nieprzystępnej i bezlitosnej rzeczywistości.
Tworząc Auriona, chcieliśmy przekroczyć bariery – zarówno technologiczne, jak i kulturowe. Staraliśmy się pokazać, że pasja i determinacja mogą przebić się nawet tam, gdzie branża dopiero raczkuje.
I choć inwestorzy oraz potencjalni udziałowcy chcą jak najszybciej zobaczyć postępy, obejrzeć projekt w ruchu, zespół nie decyduje się iść na skróty, czego wyrazem jest decyzja o oparciu gry na autorskim silniku.
Tworząc grę w Afryce Centralnej
To, co dzieje się w kolejnych latach w Kiro’o Games, trudno nazwać typowym funkcjonowaniem studia deweloperskiego. To raczej eksperyment na granicy pasji i szaleństwa. Zespół nie może sobie pozwolić na komercyjne silniki pokroju Unity czy Unreala, na które go po prostu nie stać, więc buduje własny framework oparty na narzędziu Microsoft XNA. Silnik gry powstaje równocześnie z samą produkcją. Musi być maksymalnie „elastyczny”, by wchłaniać błędy projektowe i produkcyjne bez zatrzymywania całego procesu. Chcąc ułatwić komunikację, autorzy tworzą wewnętrzny serwis do dzielenia się assetami, projektami postaci i zasadami produkcji.
Każdy dzień przynosi kolejną okazję do improwizacji. Codzienność jest daleka od wygody zachodnich studiów. Internet? Tak niestabilny, że nie da się wrzucać buildów gry. Madiba robi to z własnego telefonu, korzystając z lepszego łącza u lokalnego operatora. Prąd? W porze suchej w Kamerunie regularnie brakuje go nawet przez osiem godzin dziennie. Ekipa musi więc dostosować się do harmonogramu przerw w dostawie energii, który otrzymuje od elektrowni. W ciągu dnia, kiedy nie ma prądu, prowadzi burze mózgów, przerabia scenariusz i projektuje nowe mechaniki. Jak tylko wraca światło, rusza do komputerów, by wcielać pomysły w życie.
Każdy w zespole jest wielozadaniowy. Człowiek odpowiadający za całą muzykę i efekty dźwiękowe zajmuje się też księgowością i HR-em. Sceny walki animuje pojedynczy rysownik, który wcześniej podpatrywał animacje Madiby z 2007 roku i analizował pojedynki w bijatykach SNK czy Capcomu. Madiba sam nadzoruje cały zespół w dzień, a w nocy – kiedy już wszyscy idą spać – wykonuje swoją część pracy. Taki model funkcjonowania nie jest wyborem, a koniecznością w realiach Kamerunu, gdzie branża gier wideo wciąż raczkuje, a każdy marzący o pracy w gamedevie musi na własną rękę zdobywać potrzebną wiedzę i umiejętności. Jak podkreśla Sorelle Kamdom z Kiro’o Games:
W naszym szczególnym przypadku mierzyliśmy się również ze szkoleniem i dostosowywaniem umiejętności zespołu. W naszym kraju, w przeciwieństwie do chociażby RPA, nie ma specjalistycznej szkoły kształcącej w obszarze projektowania gier wideo. Konieczne było więc nauczenie projektantów rysowania na tabletach, ponieważ większość z nich rysowała swoje szkice na papierze. To samo dotyczyło programistów, którzy nie mieli praktycznej wiedzy na temat technik programowania gier.
Presja jest ogromna, a tempo zabójcze. Wielu programistów rezygnuje w trakcie, a Kiro’o boryka się z dużą rotacją kadry. Madiba musi wziąć na swoje barki sporą część kodowania frontendowego, podczas gdy główny programista zajmuje się backendem.
Jakby tego było mało, przedwczesna sława zaczyna dawać się studiu we znaki. W Afryce fani, nieprzyzwyczajeni do wieloletnich projektów, zaczynają wieszczyć porażkę. Na Zachodzie każdy news o Aurionie wywołuje falę komentarzy sprowadzających grę do „narzędzia propagandy na rzecz różnorodności”. Dla Madiby to kolejne nowe doświadczenie. Musi zmierzyć się z konsekwencjami bycia znanym i pierwszymi przypadkami hejtu w sieci.
W całej tej serii kłód rzucanych pod nogi są jednak też mniejsze i większe sukcesy niewielkiej ekipy. Pod koniec 2015 roku udaje się osiągnąć coś, co kilka lat wcześniej wydawało się niemożliwe. Kiro’o Games uruchamia kampanię na Kickstarterze, by pozyskać 40 000 euro na finalizację prac i przygotowanie gry do premiery. Ograniczenia platformy dla krajów takich jak Kamerun udaje się obejść dzięki nawiązaniu relacji z francuskim wydawcą Plug In Digital, który formalnie prowadzi zbiórkę w imieniu zespołu z Afryki. Kampania kończy się sukcesem – 1310 osób wspiera Auriona kwotą prawie 50 000 euro.
W końcu, w 2016 roku, gra jest gotowa i ląduje na Steamie. Happy end? Niezupełnie. Uczące się do tej pory na własnych błędach studio i tym razem musi odebrać od życia ważną lekcję. Autorzy liczyli, że świat przyjmie ich dzieło z otwartymi ramionami po tym wszystkim, co przeszli i z czym musieli się uporać. Na papierze wszystko wygląda nawet obiecująco. Spływają pochwały za wyjątkową estetykę, za ambitną fabułę i odważne czerpanie z afrykańskich mitów. W recenzjach padają hasła w rodzaju „gra z duszą”, „unikalna”, „dobrze napisana”. Ktoś porównuje ją nawet do Final Fantasy. Ale początkowy entuzjazm mediów branżowych nie przekłada się na sprzedaż.
Problemem okazuje się próba dotarcia do szerokiej, mainstreamowej publiczności, co tak podsumowuje sam Madiba:
Zacząłem się zastanawiać, co zrobiliśmy źle, a co dobrze. Jest wiele powodów [dla których Aurion nie odniósł od razu komercyjnego sukcesu – przyp. red.], ale głównie jest to (bardzo) zła strategia marketingowa dla zachodniej publiczności. Próbowaliśmy konwencjonalnych metod (informacje prasowe itp.) w nowym świecie. Próbowaliśmy wzbudzić hype w mainstreamie (jak gry AAA), zamiast skupić się na początku tylko na naszej niszy. Tak więc większość fanów gier z gatunku jRPG i anime (nasza podstawowa publiczność) nadal nie wie, że Aurion istnieje.
Wydanie Auriona na Steamie w 2016 roku stanowi początek historii, a nie jej koniec. Kiro’o Games podchodzi do tego projektu ambitnie – myśli o całej sadze, która stanie się fundamentem tętniącego życiem uniwersum. Świat i postacie mają wyjść poza ramy kolejnych produkcji, co tak opisuje Madiba:
Aurion ma być sagą: Aurion 1.0, Aurion 1.5 i Aurion 2.0. Jeśli wersja 1.0 odniesie sukces, z pewnością będziemy rozwijać kolejne. Poza tym naszym celem jest stworzenie innych produktów opartych na Kiro’o Tales, takich jak kreskówki, komiksy i gry wideo na tablety czy platformy mobilne. Na razie ciężko pracujemy i mamy nadzieję, że ta pierwsza gra stanie się „bestsellerem”.
Ale to nie wszystko. Kiro’o Games chce być pierwszym afrykańskim wydawcą, który zorganizuje lokalne rynki. Nauczony własnym doświadczeniem, zamierza zaoferować wsparcie innym lokalnym twórcom, którzy zdecydują się podjąć wyzwanie realizacji marzenia o własnej grze. Tak mówi o tym Sorelle Kamdom:
Naszym największym długoterminowym celem jako Kiro’o Games jest zostanie wydawcą na naszym kontynencie w celu zbudowania rynku gier. Będzie to wielka korzyść dla wszystkich naszych gospodarek, dla wszystkich graczy w Afryce i na świecie. Marzymy o tym każdego dnia. Ciężko pracujemy i mamy nadzieję, że to się uda.
W pogoni za marzeniem
W 2024 roku Aurion: Legacy of the Kori-Odan ma premierę na Xboksie. To kolejny przełomowy moment w dziejach afrykańskiego gamedevu. Mówimy o pierwszej w historii grze stworzonej w Afryce Subsaharyjskiej przez Afrykanów, która trafiła na dużą konsolę. Ten moment to coś więcej niż sukces jednego studia z Kamerunu – to sygnał, że kontynent przez lata marginalizowany w globalnej branży zaczyna pisać własny rozdział w historii gier wideo.
W 2013 roku afrykański rynek gier wideo szacowano na niespełna 300 milionów dolarów. W 2025 jego wartość ma wzrosnąć do nawet 2,4 miliarda dolarów, przy dwucyfrowym tempie wzrostu (10–12% rocznie), które przewyższa globalne średnie. Za ten boom odpowiada przede wszystkim segment mobilny. Większa dostępność sieci sprawia, że aż 85–90% przychodów pochodzi z tytułów na smartfony. Szacuje się, że już w 2025 roku liczba graczy w Afryce przekroczy 350 milionów, z czego większość bawi się na telefonach.
Istotnym punktem tej historii niejako narodzin nowego rynku produkcji i zbytu są losy Kiro’o Games. To opowieść wyjątkowa, która nie jest już jednak pojedynczym błyskiem na ogromnym kontynencie. W ostatnich latach afrykański gamedev zaczyna wyraźnie zaznaczać swoją obecność na globalnej scenie. Powstają kolejne studia w Nigerii, Kenii, RPA czy Egipcie, a twórcy coraz śmielej proponują światu własne narracje, estetyki i mechaniki.
Kiedy mówimy o branży gier wideo, Afryka wciąż rzadko pojawia się w pierwszym rzędzie skojarzeń. Tymczasem to właśnie tam rodzi się nowa fala twórców, którzy chcą zburzyć stereotypy i pokazać ten kontynent z perspektywy własnych doświadczeń. Ich gry nie są już tylko kopiami zachodnich hitów. To opowieści zakorzenione w lokalnych mitologiach, problemach społecznych i współczesnych realiach. Jak mówi Hugo Obi z Maliyo Games, jednej z firm tworzących tytuły mobilne w Nigerii:
Tworzone przez nas gry są dla nas okazją do opowiedzenia światu nowych historii. Za każdym razem, gdy projektujemy te gry, stajemy się lepsi w ich tworzeniu.
Na mapie afrykańskiego gamedevu wyróżniają się dziś takie studia jak Leti Arts z Ghany, ChopUp z Nigerii czy Free Lives z RPA. Każde z nich działa w zupełnie innym otoczeniu – od technologicznie rozwiniętych miast jak Kapsztad czy Nairobi po miejsca, gdzie przerwy w dostawie prądu wciąż są codziennością. Mimo tych różnic łączy je determinacja, by tworzyć lokalną branżę gier praktycznie od zera. W krajach, gdzie nie ma rozbudowanej infrastruktury technologicznej ani łatwego dostępu do kapitału, założenie studia często wymaga improwizacji, odwagi i wieloletniego uporu.
Afrykańscy deweloperzy mierzą się nie tylko z barierami technicznymi, ale też z problemami strukturalnymi – brakiem inwestorów gotowych zaufać projektom z regionu. Właśnie dlatego sukcesy pionierów mają znaczenie daleko wykraczające poza ich własne studia. Każda udana premiera to argument w rozmowach z potencjalnymi partnerami biznesowymi. To większe szanse dla kolejnych idących tą ścieżką. Walid Sultan z tunezyjskiej DigitalManii, która ma na koncie prawie 90 produkcji wydanych na Facebooku i platformach mobilnych, mówi otwarcie, że Afryka potrzebuje teraz więcej historii sukcesu, które pomogą przyciągnąć inwestorów i inwestorów venture capital. To jedyna droga, by znaleźć się w wśród najważniejszych graczy na rynku i mieć szansę dotarcia do masowego odbiorcy.
Jak mówi Teddy Kossoko z Masseka Game Studio:
Dla mnie przyszłość tej branży, i nie tylko tej, jest w Afryce. To nowe El Dorado. Wieki temu w Ameryce miała miejsce gorączka złota. Dziś wierzę, że ta gorączka złota ma miejsce tutaj, na kontynencie afrykańskim.
Afrykański gamedev nie jest już ciekawostką, a rodzącym się uczestnikiem globalnej dyskusji o przyszłości branży. To ogromny rynek z nieodkrytym potencjałem, ale też miejsce, gdzie powstają pomysły zdolne odświeżyć gatunki i sposoby opowiadania wirtualnych historii. Choć w połowie 2025 roku lokalni twórcy nadal borykają się z barierami – od braku pełnego dostępu do kont Google Merchant po pozostające poza zasięgiem zestawy deweloperskie konsol – nie odpuszczają. Chcą tworzyć gry i wierzą, że ich czas dopiero nadchodzi.
W tym kontekście historia Kiro’o Games i Auriona staje się symbolem większej zmiany. Dowodem na to, że z kontynentu, który przez dekady był tylko tłem cudzych narracji, zaczynają wychodzić własne, unikalne opowieści. Historie, które nie tylko chcą inspirować Afrykę, ale też wciągać graczy na całym świecie.








