Nienawidzę, gdy ktoś mówi mi, że coś jest niemożliwe - David Cage i jego Omikron
David Cage jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych osób w branży. Jako twórca od prawie dwóch dekad opiera się schematom i trendom panującym w świecie gier. Udowodnił to już przy okazji swojego debiutanckiego projektu Omikron: The Nomad Soul.

Gracze zasługują na większą różnorodność. Na nowe pomysły, na ciekawe idee, na gry idące pod prąd i wychodzące poza schematy. Stojący na czele studia Quantic Dream David Cage w taki właśnie sposób w 2013 roku opisywał swoje podejście do tworzenia gier. Wtedy na rynku od lat były już obecne Fahrenheit i Heavy Rain, a niedługo miało pojawić się też Beyond: Two Souls.
Każdy z tych tytułów doskonale oddaje jego podejście do tworzenia gier. Jest na swój sposób unikalny. Inny. Niemożliwy do niezauważenia choćby przez moment w krajobrazie dziesiątek walczących o uwagę premier. Fahrenheit to inne pompowanie adrenaliny do krwi niż God of War, Call of Duty 2 i Resident Evil 4. Heavy Rain to inne opowiadanie historii niż Red Dead Redemption czy Alan Wake.
Trendy nigdy nie były dla niego nawet wskazówką. Wręcz bardziej traktował je jako podpowiedź, czego unikać i od czego próbować jak najdalej odejść podczas pracy nad kolejnym projektem. I tak było od samego początku, bo już swoim debiutem ten francuski twórca pokazał, że nie zamierza stawiać na proste środki i ułatwiać sobie zadania. Jego pierwsza gra doskonale symbolizuje ścieżkę, jaką obrał. Niewiele dzieł na zakończenie XX wieku było tak ambitnych jak Omikron: The Nomad Soul.
TEKST PREMIUM
Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, to zachęcamy do kupna abonamentu.
Skok na głęboką wodę
Rok 1997. David Cage jest w pociągu, który wiezie go z powrotem do Francji. Ostatnie kilkanaście godzin spędził w Londynie, gdzie zapadły kluczowe decyzje dotyczące nie tylko jego przyszłości, ale też dalszych losów jego prowizorycznego studia chcącego tworzyć gry. Na miejscu czekają na niego przyjaciele. Współpracownicy, których zatrudnił sześć miesięcy wcześniej i z którymi wspólnie przygotował wersję demonstracyjną swojej pierwszej gry. Za moment dowiedzą się, że David zdołał przekonać do swojego pomysłu nie byle kogo, bo samą wielką firmę Eidos – wydawcę rewolucyjnego i podbijającego świat Tomb Raidera.
David Cage urodził się w miejscowości Miluza we wschodniej Francji. W rzeczywistości nazywa się David De Gruttola, ale wobec problemów, jakie napotykał z wymawianiem jego nazwiska przez partnerów i kontrahentów z innych krajów, przyjął dużo prostszy i łatwiej zapamiętywany pseudonim. Z wykształcenia jest muzykiem. W wieku pięciu lat zaczął grać na pianinie, by z czasem zapałać ogromną miłością do muzyki i postanowić związać z nią swoją przyszłość. Tak narodziła się firma Totem Productions, w ramach której młody artysta realizował rozmaite zlecenia dla klientów z regionu, stopniowo poszerzając zasięg swoich wpływów.
Zaczynając pracę w bardzo młodym wieku, bo jako czternastolatek, zdążył wypalić się na etapie, kiedy jego rówieśnicy dopiero rozpoczynali zawodową karierę. Tak wspominał to w 2011 roku:
Komponowałem całymi dniami i w pewnym sensie wkroczyłem w okres, w którym czułem, że skończyłem z muzyką. Robiłem to przez około piętnaście lat bez przerwy, tworząc muzykę dla artystów płytowych, do reklam, do gier wideo. Doszedłem do etapu, w którym czułem, że to koniec, że zrobiłem wszystko, co chciałem. Nie miałem nic więcej do powiedzenia.
W tamtym momencie u Davida na pierwszy plan zaczynają wysuwać się nowe namiętności. Jedna do pisania. Druga do gier wideo. Prowadzi wówczas życie, które trudno nazwać nudnym. Żyje bowiem wygodnie, dostatnio, ma własną firmę i sam decyduje o sobie. A mimo to czuje się znudzony i zmęczony. Nie każdy postanowiłby coś z tym zrobić. Nie każdy byłby gotów zaryzykować. Dla Davida obecna sytuacja jest nie do przyjęcia i staje się powodem, dla którego pewnego dnia postanawia napisać wymarzoną grę. Taką, w którą chciałby zagrać.
Jest rok 1994. Serca graczy w tamtym momencie podbijają Mortal Kombat i Street Fighter II. Na Super Nintendo debiutuje Star Fox, w którym Nintendo eksperymentuje z grafiką 3D. Ciepło przyjęta zostaje kolejna side-scrollowana platformówka – Disney’s Aladdin. Sierra wypuszcza szóstą odsłonę popularnej serii point-and-click King’s Quest VI, a gra The 7th Guest wyznacza nowy kierunek rozwoju i zaczyna napędzać sprzedaż płyt CD-ROM.
O czym tymczasem marzy David Cage?
O stworzeniu wielkiego wirtualnego miasta przyszłości w stylistyce science fiction. Takiego, w którym obok bohatera będzie też mnóstwo innych osób, mieszkańców ogromnej metropolii. Miejsca, gdzie gracz będzie mógł chodzić, gdzie tylko chce i kiedy tylko chce. Gdzie ulice pełne będą jeżdżących pojazdów, a nasza postać będzie mogła wejść do każdego budynku. Chce świata, który da się nie tylko zwiedzać i podziwiać, ale gdzie można też walczyć...
Wiele lat później autor nazywa ten pomysł nonsensem. O swoim ówczesnym sposobie myślenia mówi, że był naiwny. Tamten David z połowy lat dziewięćdziesiątych XX wieku jest jednak inny – całkowicie pochłonięty swoją wizją i celem, który chce osiągnąć.
W wolnym czasie zacząłem pisać The Nomad Soul. Każdej nocy wracałem do domu i pisałem scenariusz gry na papierze. Tylko koncept i historię – ani linijki kodu. Robiłem to w bardzo naiwny sposób, nie miałem żadnego większego planu. Byłem po prostu pasjonatem tego pomysłu i pomyślałem: »OK, zobaczmy, czy mogę to zrobić«. Napisałem 200-stronicowy dokument.
Tworząc zręby swojej pierwsze produkcji, Cage nie robi tego „tylko” jako fan gier. Zdążył już zapoznać się z branżą wirtualnej rozrywki, współpracując jako kompozytor z paryskim studiem Cryo Interactive. Wówczas jednym z ważniejszych na europejskiej – by nie powiedzieć, że światowej – mapie. Tworzy dla niego muzykę do takich produkcji jak Cheese Cat-Astrophe Starring Speedy Gonzales czy Timecop. Nawiązuje pierwsze znajomości.
Mając spisany pomysł, prezentuje go zaprzyjaźnionym programistom z Cryo. Nazywają go szaleńcem. Mówią, że nie da się czegoś takiego zrealizować. Jego idea wydaje się nierealna. Nikt nie jest w stanie nawet wyobrazić sobie, że coś podobnego byłoby możliwe do wykonania w raczkującej technologii 3D. Na francuskiego twórcę taka reakcja działa jak płachta na byka.
Opinie były dobre, ale wszyscy twierdzili, że mój pomysł na grę jest technicznie niemożliwy. Nienawidzę, gdy ktoś mówi mi, że coś jest niemożliwe. Nie mogę tego znieść. Nigdy tego nie akceptowałem. Pomyślałem: »OK, zróbmy to i zobaczmy, czy to rzeczywiście niemożliwe«.
Cage nie jest programistą. Ma tylko pomysł i zapał. Tyle wystarczy, by przekonać kilku znajomych do spróbowania swoich sił i nadania realnych kształtów słowom spisanym do tej pory na kartkach papieru. Siedzą przy komputerach po nocach, po pracy, w swoim czasie wolnym. Tworzą prototyp, który zamierzają pokazać wydawcom. Jako platformę docelową wybierają... Sony PlayStation, debiutującą na rynku konsolę, która próbuje wyszarpać dla siebie trochę miejsca w segmencie zdominowanym przez Segę i Nintendo. Ambitna decyzja odbija im się czkawką. Okazuje się, że choć sam prototyp robi wrażenie, żaden wydawca nie chce zaangażować się finansowo w projekt produkowany na sprzęt, który za moment prawdopodobnie zniknie. Po latach David opowiada o tym w charakterze anegdoty.
Mieliśmy postać, która poruszała się i biegała po mieście. To było coś. W tamtych czasach było to prawdziwe osiągnięcie. Poszliśmy pokazać to różnym wydawcom, a oni powiedzieli: »Tak, tak, nieźle, nieźle... Nie jest źle, ale – wiesz – PlayStation to chwilowa moda, przeminie...«. Odwiedziliśmy wszystkich amerykańskich wydawców i wszyscy nam powiedzieli: »Nie, PlayStation to moda. Zróbcie coś na PC. To pewny wybór. Ludzie nadal będą o tym mówić za dziesięć lat. Naprawdę, zapomnij o PlayStation«.
Cały włożony do tej pory w projekt wysiłek idzie na marne. Grupa pasjonatów ponosi porażkę, ponieważ nikt nie chce dać im szansy, nawet mimo wyraźnie dostrzegalnego potencjału ich pomysłu. Wizja kolejnych nocy i tygodni spędzonych na łączeniu pracy zarobkowej i tej nad grą deprymuje Cage’a. Wtedy też postanawia zaryzykować po raz kolejny. Proponuje przyjaciołom pracę. Chce, by zrezygnowali z dotychczasowego zajęcia i poświęcili się tylko realizacji jego wizji. Ma studio nagraniowe, w którym będą mogli pracować, i budżet wystarczający na sześć miesięcy. Mówi im:
Kupię komputery, kupię biurka, zapłacę Wam za sześć miesięcy i będziemy pracować przez sześć miesięcy. Po tym czasie albo mamy prototyp i – bingo – sprzedajemy go, zakładamy firmę i jest świetnie, albo nie mamy prototypu, kończymy wszystko i każdy wraca do tego, co robił wcześniej.
Nie każdy decyduje się na takie ryzyko. Stała i pewna, zdawałoby się, posada w Cryo stanowi wystarczający argument, by niektórzy odmówili. Davidowi udaje się skompletować pięcioosobową grupę „szaleńców”. Mają sześć miesięcy i żaden z nich nie zamierza tego czasu trwonić. Pracują nawet po piętnaście godzin dziennie. Przychodzą w weekendy, jeśli trzeba. Wysiłek się opłaca. Nie tylko tworzą od zera silnik 3D, ale też funkcjonalny prototyp. Mają zrealizowany cel, ale to dopiero połowa sukcesu.
W ostatnim tygodniu tych sześciu miesięcy wciąż nie podpisaliśmy umowy z żadnym wydawcą. Skończyły mi się pieniądze. Z pewnością byliśmy zdenerwowani, a szkoda, bo widzieliśmy ten silnik i prototyp i wiedzieliśmy, że naprawdę coś mamy. Uważałem, że demo było imponujące.
David podejmuje ostatnią próbę. Umawia kilka spotkań w Londynie z brytyjskimi wydawcami. Pakuje do plecaka stacjonarnego peceta i wyrusza z misją „sprzedania” pracy swojego zespołu. Los chce, że jedna z umówionych wizyt jest w biurze Eidosu. Zmęczony, spocony i zestresowany Cage z pewnością nie robi znakomitego pierwszego wrażenia. Ale ma coś w zanadrzu. Kiedy pokazuje projekt, jego rozmówca jest pod kolosalnym wrażeniem. Pada pytanie o dokumenty projektowe, a w odpowiedzi na stole ląduje 200-stronicowe opracowanie stworzone przez francuskiego muzyka. „Jest super, podpiszmy umowę” – słyszy, ale nie dowierza własnym uszom. W kolejnych godzinach przeżywa prawdziwy rollercoaster emocji, od euforii, przez obawy, że druga strona chce go oszukać, po przerażenie skalą nadchodzącego wyzwania.
Kiedy wraca do domu i dzieli się dobrą nowiną, wszyscy są wniebowzięci. Jednak radość nie może trwać zbyt długo. Jeden z głównych warunków kontraktu mówi, że studio Cage’a musi zabrać się do pracy nad grą w ciągu miesiąca. Studio, które w tamtym momencie nawet jeszcze oficjalnie nie istnieje.
W ciągu następnych trzydziestu dni, w pośpiechu i chaosie, powstaje Quantic Dream. Firma znajduje sobie siedzibę, którą mebluje i wyposaża w potrzebny sprzęt oraz oprogramowanie. Pomimo braku doświadczenia David buduje od zera funkcjonujący zespół, mający za zadanie przekuć prototyp w grę marzeń i tytuł, który zdoła zachwycić graczy na całym świecie. Podstawowy pięcioosobowy skład rozrasta się do czterdziestu osób, a kompozytor Cage, zarządzający przez lata tylko sobą, nagle staje na czele dużej grupy, która tworzy Omikrona.
To nie gra, a portal do innego wymiaru
Nowo powstałe studio może obrać różne strategie dotyczące swojego debiutanckiego tytułu. Rozsądnym wyborem byłoby stworzenie gry wpisującej się w aktualne trendy i reprezentującej popularny gatunek, której wykonanie nie będzie zbyt dużym wyzwaniem koncepcyjnym. W końcówce lat dziewięćdziesiątych wiele powstających firm z branży nie bało się jednak podejmować ryzyka i szukało nowych dróg, próbując wykorzystać szybki rozwój technologiczny. To nie przypadek, że właśnie wtedy Lionhead Studios zabrało się za Black & White – strategię z bóstwami, kalifornijskie Planet Moon Studios postanowiło przygotować połączenie gry TPP i strategii w postaci Giants: Citizen Kabuto, a w Essen pod okiem deweloperów z Piranha Bytes nabierać kształtów zaczął niejaki Gothic. To był zdecydowanie czas marzycieli i twórców odważnych.
Takich nie brakowało też w Quantic Dream. Zaakceptowany przez Eidos pomysł musiał zostać teraz przekuty w działającą i realizującą wszystkie spisane na papierze obietnice produkcję. O ile w tym przypadku można mówić, że we francuskiej firmie tworzono „grę”. Gdyby móc cofnąć się w czasie i na moment przenieść do siedziby Quantic Dream, moglibyśmy pomyśleć, że trwają tam prace nad alternatywną wersją rzeczywistości w ramach niemal ściśle tajnego projektu. Autorzy doskonali rozumieli, co tworzą, i starali się przygotować dzieło, które jak najmocniej wciągnie gracza do innej przestrzeni, dając mu od pierwszych chwil do zrozumienia, że to coś więcej niż tylko kolejna gra uruchomiona na komputerze.
Świetnie pokazuje to otwierająca Omikrona sekwencja, w której poznajemy głównego bohatera – Kay’la.
Mam ci wiele do powiedzenia, ale bardzo mało czasu. Nazywam się Kay’l i przychodzę z wszechświata równoległego do waszego. Mój świat potrzebuje twojej pomocy, tylko ty możesz nas uratować. Udało mi się otworzyć wyrwę między moim światem a waszym.
Poprzez swój komputer możesz wejść do naszego świata i nam pomóc. Ale by to zrobić, musisz przenieść swoją duszę do mojego ciała. Zgadzasz się? Naciśnij dowolny klawisz, aby powiedzieć „tak”, ale pospiesz się... nie ma zbyt wiele czasu...
Wiedziałem, że mogę na ciebie liczyć. Teraz musisz się skoncentrować. Udało ci się. Teraz twoja dusza zajmuje moje ciało. To ostatni raz, kiedy możemy rozmawiać. Kiedy przekroczysz granicę, będziesz zdany na siebie. Przejmę ponownie moje ciało na czas, gdy opuścisz grę, i zajmę twoje miejsce, dopóki nie wrócisz...
...Pamiętaj, że po przejściu przez wyrwę jesteś zdany na siebie. Nie ma ratunku i powrotu, jeśli wpadniesz w kłopoty. Wkraczasz do prawdziwego świata. Jeśli popełnisz błędy, będziesz musiał zaakceptować konsekwencje.
Teraz słuchaj uważnie. Aby rozpocząć śledztwo, udaj się najpierw do mojego mieszkania. Nie ma więcej czasu na rozmowę, musisz przejść przez wyrwę, zanim się zamknie. Aha i jeszcze jedno... uważaj na moje ciało, to jedyne, jakie mam.
W czasach, kiedy niemal każdy bohater gry miał wiele żyć, a grający dość dużą swobodę w popełnianiu błędów, Omikron od pierwszych sekund szedł pod prąd, sugerując, że za moment będziemy kierować innym człowiekiem z innej rzeczywistości. Tętniący życiem świat, oczywiście w skali dostępnej dla technologii z końca XX wieku, nie był jedynym elementem wymarzonej gry Davida Cage’a. Stanowił fundament, na którym twórca ze swoim kilkudziesięcioosobowym zespołem zbudował jeden z najbardziej skomplikowanych projektów tamtych lat.
Po czasie David spogląda na to z dystansem i komentuje jako szaleństwo niedoświadczonego projektanta gier.
Prowadzący wywiad: Należy pamiętać, że Nomad Soul – w tamtych czasach – był mieszanką wszystkich gatunków. Była walka, sekwencje akcji, eksploracja, wszystko w jednej grze. Sceny FPS dla części strzelankowych... Hmm... brzmi to bardzo lekkomyślnie.
David Cage: Zdecydowanie, ale... to były głupoty młodego projektanta gier. Kogoś, kto nigdy wcześniej nie robił gry i pomyślał: »Równie dobrze możemy zrobić wszystko, dlaczego mielibyśmy nie zrobić wszystkiego?«. To dlatego, że sami nigdy tego nie robiliśmy, więc nie zdawaliśmy sobie sprawy ze skali tego, co piszemy, bo po prostu nie mieliśmy doświadczenia. Była to więc niezwykle ambitna gra, której tworzenie było niezwykle bolesne – w zupełnie nierozsądnych proporcjach. To była naprawdę monstrualna praca.
W tamtym czasie David Cage i każdy członek zespołu Quantic Dream przeszedł szkołę życia. Stopień skomplikowania projektu dawał się we znaki, a napięte terminy zmuszały do crunchu. Ludzie sypiali pod biurkami, a sam David potrafił tygodniami nie wracać do domu. Tym stało się dla niego firmowe biuro. Brak doświadczenia w zarządzaniu tak liczną grupą współpracowników na pewno nie pomagał byłemu kompozytorowi, który musiał uczyć się nowych rzeczy, by wywiązywać się ze swojej roli i rozwiązywać problemy mogące odbić się na jakości pracy i jej efektach. Życie w ciągłym stresie wpływało także na relacje całego Quantic Dream z Eidosem, który jako wydawca wiele oczekiwał i wymagał. Nie powstrzymywał się też od sugerowania własnych pomysłów, takich jak np. wplecenie w grę potyczek z widokiem pierwszoosobowym. Choć deweloperzy dużo lepiej czuli się w prezentowaniu świata zza pleców postaci, sukces Half-Life’a sprawiał, że naciskano na inny sposób przedstawienia walk. To wszystko utrudniało i tak już zagmatwany proces produkcji.
Skala projektu i wizja łączenia wielu różnych gatunków były jedynym z wyzwań, ale też atutów Omikrona. Oczywiście nie jedynym. Cage’owi nie brakowało też innych oryginalnych pomysłów, które wnosiły dodatkową świeżość do projektu. Wśród nich była bez wątpienia wirtualna reinkarnacja – zdolność przenoszenia duszy gracza do innych ciał, by w ten sposób przejmować wygląd i zdolności spotykanych NPC. Tym samym autorzy eliminowali typowy dla gier mechanizm śmierci jako konsekwencji pomyłek grającego. Nawet zgon konkretnego wirtualnego awatara nie oznaczał końca zabawy, a jedynie utratę danej powłoki.
Mogłoby się wydawać, że wszystko to buduje dzisiaj legendę Omikrona. O dziwo jednak debiutancki projekt Quantic Dream pamięta się nie za świat, nie za skalę projektu czy za model reinkarnacji. W dyskusjach często na pierwszy plan wysuwa się współpraca twórców z legendarnym muzykiem Davidem Bowiem, który zaangażował się w to przedsięwzięcie na wielu polach.
Początkowo David Cage i jego współpracownicy marzyli tylko o tym, by móc wykorzystać na potrzeby gry przebój Heroes. Z takim zamysłem zgłosili się do artysty i w tym celu umówili z nim spotkanie. To przebiegło jednak w zupełnie nieoczekiwany dla nich sposób, co tak opisywał po latach sam założyciel studia:
Więc oto jesteśmy w tym ładnym biurze, czekając na Davida Bowiego w sali konferencyjnej, nie wiedząc, czego się spodziewać. Na zawsze zapamiętam moment, w którym wszedł do pokoju. Miał niesamowitą aurę, coś, czego nigdy wcześniej ani później nie widziałem. Był bardzo miły i przyjazny, przeprosił za dziesięciominutowe spóźnienie z powodu korków i przedstawił nam swojego „specjalistę od gier wideo”, swojego syna Duncana Jonesa.
Zostałem poinformowany, że pan Bowie będzie miał tylko dwadzieścia minut i że będę musiał być bardzo zwięzły. Pracowałem nad grą dzień i noc przez dwa lata; miałem setki grafik, tysiące stron scenariusza, kilka zestawów 3D uruchomionych na komputerze i nie miałem pojęcia, jak mógłbym podzielić się wszystkimi pomysłami oraz pasją i entuzjazmem dla tego projektu w dwadzieścia minut. Na szczęście spotkanie trwało dwie i pół godziny. Bowie słuchał z dużą uwagą, przyglądał się wszystkiemu, co mu pokazywaliśmy, i zadawał sensowne pytania.
Pod koniec spotkania zapytał mnie: »To wszystko brzmi bardzo ekscytująco, czego ode mnie oczekujecie?«. Wszystko, czego chcieliśmy, to prawa do wykorzystania jego piosenki Heroes, co byłoby fantastycznym atutem dla gry i ogromnym zaszczytem dla młodego studia, takiego jak Quantic Dream (lub jakiegokolwiek innego). Bowie milczał przez chwilę i w końcu odpowiedział: »Nie, nie dam wam starej piosenki«. W pokoju dało się odczuć ogromne rozczarowanie. A on na to: »Napiszę dla was album«. Wszyscy patrzyliśmy na siebie, nie będąc pewni, czy dobrze go zrozumieliśmy, i zastanawiając się, czy mówi poważnie. »Powiedz mi, co jeszcze mógłbym dla ciebie zrobić« – powiedział. Cóż, potrzebowaliśmy instrumentalnych ścieżek dźwiękowych do gry i byłoby niesamowicie, gdyby David Bowie był postacią w grze. Uścisnęliśmy sobie dłonie i zastanawialiśmy się, czy to wszystko prawda, czy tylko nam się to przyśniło.
W ten sposób rozpoczęliśmy roczną współpracę.
Bowie bardzo mocno zaangażował się w ten projekt. Chciał dokładnie zrozumieć wizję Cage’a, poczuć kreowany przez Quantic Dream wirtualny świat i pojąć, na czym polega jego unikatowość. W efekcie wsparł projektantów wieloma pomysłami, użyczył swojej twarzy i głosu postaciom, wziął udział w sesji motion capture, ale przede wszystkim przygotował aż dziesięć utworów, które zaskoczyły nawet samego pomysłodawcę projektu i wszystkich członków jego zespołu. Tam, gdzie duża część artystów wybrałaby oczywistą muzykę techno, podkreślającą industrialny, zaawansowany technologicznie świat przyszłości, Bowie zaoferował coś zupełnie innego.
Tak wspominał to po latach Cage:
Piosenki absolutnie nie były tym, czego się spodziewałem. Szukałem czegoś w mrocznym stylu Heart’s Filthy Lessons, ale on zrobił coś zupełnie odwrotnego. Chciał, aby jego ścieżka dźwiękowa była odpowiedzią na zimny, odhumanizowany rząd w grze – czymś głęboko ludzkim, melodyjnym i organicznym. Jego instynkt był oczywiście słuszny, ponieważ jego piosenki stworzyły wspaniały kontrast z zimnym światem SF, który mieliśmy w grze.
W ten sposób wielki muzyk dołożył swoją cegiełkę do projektu, który lądując na półkach sklepowych w 1999 roku, zdecydowanie zwracał na siebie uwagę. Czy była to gra marzeń? Recenzenci być może byliby gotowi podpisać się pod takim stwierdzeniem, patrząc tylko na wciągającą historię i sferę audiowizualną. Quantic Dream nie podołało jednak w innym, dość istotnym, aspekcie. Zespołowi nie udało się połączyć poszczególnych pomysłów w dobrze funkcjonującą całość.
Recenzja zamieszczona w grudniu 1999 roku na łamach „Secret Service’u” nie była odosobniona we wskazywaniu największych zalet i kluczowych bolączek tej produkcji.
Efekty połączenia kilku różnych gatunków są w przypadku Omikronu wątpliwe. Ważne jest jednak, że obydwie „poboczne gry” [sekwencje walk i strzelankowe – przyp. red.] pełnią funkcję – powiedzmy – towarzyszącą. Jeżeli nie będziesz się nad nimi zbytnio zatrzymywać, ich braki rozpłyną się w doskonałości adventure, a co za tym idzie, w interesującym przebiegu gry.
Omikron okazał się trzecioosobową grą przygodową z elementami RPG, w której nie brakowało też sekwencji akcji – strzelanin z widokiem FPP i pojedynków niczym z bijatyki. Zbierał oceny od niezłych do dobrych. Był chwalony za wiele udanych pomysłów i oryginalnych elementów. Za swój czar, którym wyróżniał się i przyciągał. A jednak mimo to próżno go szukać na listach ówczesnych laureatów branżowych nagród i sprzedażowych hitów. Nawet dzisiaj nieczęsto trafia do rankingów największych premier tamtego okresu, przyćmiony przez takie produkcje jak Planescape Torment, Age of Empires II czy Gabriel Knight 3.
Wielkie plany i oryginalne pomysły nie przeszkodziły Quantic Dream w utrzymaniu dobrego tempa produkcji, choć przesunięta o rok data premiery może sugerować coś zupełnie innego. Omikron powstał ostatecznie w dwa i pół roku. Jak tłumaczył w jednym z wywiadów David Cage, to bardzo krótki czas na projekt tych rozmiarów, a wrażenie dużego opóźnienia wynikało przede wszystkim z faktu, że Eidos zaczął kampanię marketingową i działania public relations na bardzo wczesnym etapie prac.
David i Goliat
Nikogo w 2024 roku nie trzeba przekonywać, że gry to intratny biznes. To prognozy i wyniki sprzedaży często decydują o tym, jakie tytuły się ukażą, jakie serie przetrwają, a jakie gatunki doczekają się kolejnych wielkich premier. W dobie takiej obfitości próba zejścia z utartej i sprawdzonej ścieżki stanowi gigantyczne ryzyko. To rzeczywistość gamedevu znana od lat, w której każdy próbujący wyjść poza schematy i trendy przypomina Dawida mierzącego się z branżowym, uzbrojonym w finansowe dane i marketingowe możliwości, Goliatem.
David Cage jest tego rodzaju Dawidem. Jego gry łączy kilka cech wspólnych. Żadna nie jest perfekcyjna i pozbawiona wad. Wszystkie stanowią odważną próbę opowiedzenia jakiejś historii i zaoferowania posiadaczom konsol i komputerów innej formy rozrywki. Francuski twórca w ten sposób stara się przybliżyć graczy do odbiorców filmów czy książek, którzy jego zdaniem mogą cieszyć się dużo większą liczbą możliwości. Mogą swobodnie wybierać spośród dziesiątek gatunków i stylów, gdzie znajdą więcej różnych emocji i wrażeń.
Z tego względu gry Quantic Dream bywają tak odmienne od innych. Wszystko to ma swoje uzasadnienie w podejściu stojącego na czele firmy Cage’a. Choć doskonale zdaje sobie sprawę, że wystarczyłoby ogłoszenie Heavy Rain 2, by zapewnić sobie ogromne zyski, on nawet nie porusza kwestii kontynuacji. Czuje, że tamten temat się wyczerpał i co miało zostać opowiedziane, zostało opowiedziane.
Nie zamierza się zmieniać i schodzić z obranej ścieżki. Choć dzisiaj ma tylu samo zwolenników, co przeciwników, nadal tkwi na swoim miejscu i toczy symboliczną walkę z Goliatem. Problemy branży wskazuje jednoznacznie:
Trudność polega na tym, że działamy w bardzo konserwatywnej branży. Za każdym razem, gdy przychodzisz do działów marketingu z prostymi koncepcjami, takimi jak »bohater ma dziesięć broni i przechodzi przez dwadzieścia poziomów, i jest poziom śniegu, i poziom dżungli, i poziom piasku, i jakikolwiek inny poziom, i to będzie takie świetne, ponieważ mogę wyświetlić więcej eksplozji na ekranie niż jakakolwiek inna gra, i...«, to oni to kupują. Działy marketingu mówią: »O, to naprawdę interesujące«.
Kiedy przychodzisz do nich w sprawie gry opartej na historii lub opartej na motywie porwania dziecka, myślą: »Mój Boże«. Bardzo trudno zaangażować im się w coś, co jest choć trochę inne.
Jedynym sposobem na rozwiązanie tego problemu jest ciągłe próbowanie; gra po grze, zdobywanie tak większego zaufania. Pokazywanie im swoich sukcesów i trwanie w nadziei, że w końcu oni i cała branża zmienią swoje podejście.
W 2024 roku Quantic Dream i David Cage należą z pewnością do deweloperów rozpoznawanych i przynajmniej w pewnym stopniu cenionych. Mają na koncie ciepło przyjęte produkcje w rodzaju Heavy Rain czy Detroit: Become Human. Sam Cage bywa wyśmiewany za przerost ambicji i bajkopisarstwo – składanie obietnic, których później nie jest w stanie dotrzymać. Kiedy jednak spojrzeć na jego podejście do pracy i na drogę, którą przebył, nie sposób nie pokiwać głową z uznaniem dla osiągnięć i wyrzeczeń, na jakie się zdecydował.
Kto wie, w co dzisiaj byśmy grali, gdyby w branży nie byli obecni tacy jak on wizjonerzy, szaleńcy z przerostem ambicji, ludzie porywający się czasem z motyką na słońce.
Czy ludzie kupują te same gry, bo po prostu dajemy im te same gry? A może robimy te same gry, bo tego chcą ludzie? To naprawdę trudne. Podoba mi się cytat z Henry’ego Forda, który mówi: »Gdybym zapytał moich klientów, czego chcą, powiedzieliby, że szybszego konia«. To absolutna prawda. Nie możesz oczekiwać, że ludzie powiedzą ci, w jakie gry chcą grać. To nie jest ich zadanie. Musisz przedstawić propozycje, a następnie pomysły. Gry, które zrobiliśmy, to gry, które chcieliśmy stworzyć, ponieważ mocno w nie wierzyliśmy.
David też nie słuchał, nie słucha i nie zamierza nikogo słuchać, ale nie powinniśmy mieć o to do niego pretensji. Nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło. Może ten koń nie będzie nigdy najszybszy, ale przejażdżka, jaką ma szansę nam zafundować, dostarczy niezapomnianych wrażeń.
Źródła:
- David Cage: From the brink;
- Quantic Dream's David Cage Talks About His Games, His Career and the PS4: It Allows to "Go Even Further";
- David Cage reminisces about David Bowie in Omikron: The Nomad Soul;
- Interview: David Cage Talks About The Perfect Future Of Gaming;
- Omikron Team Interviewed;
- Even More Omikron;
- Eidos Interactive And David Bowie Change Face Of Interactive Entertainment;