Polacy potrafią w mody: Dzieje Nevendaar mogą być tym dla Disciples 2, czym Kroniki Myrtany były dla Gothica
Kroniki Myrtany pokazały, co potrafią moderzy, ale inna polska grupa pracuje od lat nad równie imponującym projektem o nazwie Disciples 2: Dzieje Nevendaar. To ogromny dodatek, który rozbudowuje grę tak, że Heroes 3 poczułoby się dumne. I zagrożone.
Spis treści
Gdzie diabeł nie może, tam moderów pośle. Ci zaś potrafią tytaniczną pracą doprowadzić kochane przez nas, ale odrobinę niedoskonałe gry do stanu bliskiego pierwotnej, pełnej wizji oryginalnych twórców – a potem jeszcze dodać coś od siebie. Tak zadziało się w przypadku Sands of Siberia, czyli świetnego moda do Original War, o którym swego czasu Wam opowiadałem. Jest spora szansa, że inna polska grupa powtórzy ten sukces z kapitalnie zapowiadającymi się Dziejami Nevendaar, czyli ogromnym modem do Disciples 2.
Już teraz, na etapie bety, fanowski dodatek osiąga ciekawy status. Rozbudowuje grę tak, że drudzy „Apostołowie” zaczynają nieco pod względem złożoności przypominać Heroes 3, a jednocześnie wszystkie te usprawnienia wzmacniają wyjątkową tożsamość gry. I choć wiele funkcji ma dopiero zostać zaimplementowanych, aplikacja już teraz imponuje ogromem pomysłów, zawartości i tym, jak głęboko mechaniczne sięgają przeróbki.
Podstawowa i najważniejsza informacja: do odpalenia moda Disciples 2: Dzieje Nevendaar – zwiastun mroku potrzebujecie konkretnej wersji gry: Disciples 2: Bunt elfów. Samą modyfikację znajdziecie tutaj.
Braki Disciples 2
Wy uwielbiacie Disciples 2, ja uwielbiam Disciples 2 – to tego stopnia, że stawiam je wyżej od Heroesów 3 – ale to nie była gra idealna. Spójrzmy chociażby na kampanie… Nie, stop, proszę schować tę broń i mnie wysłuchać! Ogólnie uważam, że główne misje fabularne w Disciples 2 to samo piękno i dobro oraz naprawdę przyzwoite strategiczne fabułki, ale piątą rasę, czyli elfy, potraktowano w tym wszystkim nieco po macoszemu. Pozostałe frakcje (demony, nieumarli, krasnoludy i ludzie) posiadały rozbudowane historie w „podstawce”, a potem jeszcze dostaliśmy dokładkę w Powrocie Galleana. Grający długouchymi otrzymali tylko jedną (choć bardzo dobrą) kampanię w dodatku Bunt elfów. No i oczywiście doszły do tego osobne scenariusze, ale tych każda rasa miała na pęczki.
Czasem też różnorodność mechaniczna Disciples 2 okazywała się pozorna. Bo owszem, określaliśmy ewolucje budowli odpowiadających za rozwój danego typu jednostki – ale pewne „gałęzie” drzewek „technologicznych” okazywały się ślepymi zaułkami, więc ostatecznie w przypadku niektórych żołnierzy czy kreatur zostawaliśmy tylko z jednym oczywistym wyborem (np. „medycy” Imperium). Do tego oddziały neutralne, które do nas czasem dołączały, szybko przestawały mieć znaczenie – bo po kilku awansach naszej zasadniczej armii zwyczajnie za nią nie nadążały. Twórcy nie zaszaleli też z ilością i atrakcyjnością artefaktów, a bohatera danej klasy (wojownik, mag, zwiadowca, różdżkarz, złodziej) rozwijało się bardzo podobnie, wszyscy dysponowali tą samą pulą „umiejek” do wybrania przy awansie.
Do tego w pewnym momencie zaczynała doskwierać monotonia wizualna. W Disciples 2 mieliśmy bowiem raptem kilka typów biomów – neutralny, krasnoludzki (zima, góry), imperialny (zieloniutkie lasy), demoniczny (piekielne czeluście), elfi (jesienne lasy) i ten przypisany nieumarłym (wyjałowione pustkowia). Wszystko to wyglądało pięknie i klimatycznie, ale mogło znużyć (a biom Legionów stawał się w pewnym momencie mało czytelny, bo jednostki się słabo odcinały od tła).
Czasem, gdy grałem w Disciples 2, miałem wrażenie, że obcuję z nieco mocniej rozbudowaną planszówką, którą łatwo dałoby się przenieść na kartoniki (Heroes 3 teoretycznie też się da, ale jest jednak odrobinę bardziej złożone i zniuansowane).