Gothic nie jest jedyną grą, do której Polacy tworzą ambitne mody. Original War dostało genialne rozszerzenie, a my rozmawiamy z jego twórcą

Są takie gry, które na Zachodzie się nie przebiły, my jednak stawiamy im ołtarzyki. Należy do nich kultowy RTS Original War, który dostał potężną modyfikację – Sand of Siberia; mieliśmy okazję ograć jej wersję 1.6 i porozmawiać z jej twórcą.

Hubert Sosnowski

Kroniki Myrtany zachwyciły fanów Gothica w naszym kraju. Polska scena moderska może jednak pochwalić się innymi niebagatelnymi osiągnięciami. Jednym z nich jest Sand of Siberia, gigantyczna modyfikacja do ukochanego przez naszych graczy Original War. To dodatek, który wprowadza szereg usprawnień do już istniejących misji, dorzuca tryb skirmish i kilkanaście map (wcześniej misje poza kampanią można było rozgrywać tylko w multiplayerze) oraz całą nową kampanię dla stronnictwa, które wcześniej tylko przewijało się przez fabułę.

Od razu zainteresowani? Nie wiem, czy w chwili, gdy to przeczytacie, mod w wersji 1.6 będzie już dostępny. Kiedy jednak autor wrzuci go na serwer, będzie go można pobrać stąd. W przypadku wersji steamowej zapewne pomoże Wam opcja Warsztat, zaś starszą wersję możecie znaleźć na naszym serwerze.

Zawartości jest tu tyle, że wystarczyłoby na klasyczny, wielki expansion set, wart niemal tyle, ile cała gra. W skali Original War to osiągnięcie na miarę Cyberpunka 2077: Phantom Liberty albo Diablo 2: Lord of Destruction. Mimo kilku mankamentów to imponujące dokonanie. I bardzo sprawnie wykonana gra. To coś więcej niż przygotowanie misji do prostego RTS-a i dbanie o balans. To ogrom pracy o podobnej skali złożoności co w StarCrafcie 2, tyle że przy jakimś promilu tego poklasku.

Za moda odpowiada Michał „Serpent” Furtak oraz kilku współpracowników i aktorów. Sand of Siberia tworzyli od lat, po godzinach i za środki od fanów. Na potrzeby tego tekstu przetestowałem zmodyfikowane misje i nową kampanię, porozmawialiśmy też z Serpentem, którego wypowiedzi znajdziecie poniżej. Serpent zdradzi Wam co nieco z kulis powstawania moda, ja zaś powiem, jak się w to wszystko gra.

TEKST PREMIUM

Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, to zachęcamy do kupna abonamentu.

Kup Abonament Premium Gry-Online.pl

Więcej tekstów, których powstanie było możliwe dzięki Waszemu wsparciu, znajdziecie tutaj.

Szybkie przypomnienie – Original War to stworzony przez Altar Interactive RTS z elementami RPG. Grę wypuszczono w 2001 roku. Nie odniosła wielkiego sukcesu na Zachodzie, ale w Polsce i Czechach obrosła kultem. Gracz prowadzi w niej do boju Amerykanów i Rosjan, którzy cofnęli się 2 miliony lat w przeszłość, by walczyć o nowo odkryty minerał – syberyt. Surowiec ten może zapewnić niezmierzone pokłady energii temu, kto będzie kontrolował złoża.

Grę wyróżnia klimat oraz wiele nietuzinkowych dla tego gatunku mechanik, w tym zarządzanie jednostkami. Żołnierze są tu indywidualnymi osobami jak w drużynie z RPG. Mają zestaw statystyk, a nawet specjalne zdolności zależne od wykonywanego zawodu (mechanik, żołnierz, naukowiec/lekarz, inżynier). Raz zabici – giną na wieki wieków amen, co więcej posiadają osobowość i nastawienie do głównych bohaterów. I nie wahają się komentować poczynań dowódców oraz naszych. Są też potrzebni do obsługi bazy (warsztatów, laboratoriów, koszar itp.). Grając, mogliśmy przywiązać się naszych oddziałów – jak w Jagged Alliance. W dodatku kampania była rozbudowana, obfitując w zróżnicowane cele, a także wybory duże i małe.

Original War: Sand of Siberia, SoSteam, 2024, oryg. Altar Interactive, 2001.

Jak hartował się piach

Bardzo możliwe, że gdy czytacie te słowa, Sand of Siberia dostępne jest już w wersji 1.6. Ewentualnie zostanie udostępnione w niedługim czasie. Mod ten powstawał latami. Wziął się – tak jak wiele innych dzieł – z poczucia niedosytu. Serpentowi zwyczajnie brakowało modyfikacji i kampanii na należytym poziomie.

Co było pierwszym impulsem do stworzenia SoS?

Brak porządnej modyfikacji. Gdy w 2007 roku w końcu doczekałem się dostępu do internetu, zadziwił mnie fakt, iż community tej gry jest tak liczne. Niestety, jakość tworzonych wówczas modów była dość mizerna. Postanowiłem wziąć sprawy we własne ręce i nauczyć się modować.

Original War nie jest jednak najłatwiejszą do modyfikowania grą. Posiada wiele mikromechanik, które ubarwiają rozgrywkę, ale ich pilnowanie może przyprawić o przedwczesną siwiznę. Dodatkowe problemy sprawia fakt, że technicznie to nigdy nie była najbardziej dopracowana gra świata.

Jakie były największe wyzwania związane z tworzeniem SoS?

Gra jest dość złożona, jeśli chodzi o proces jej modyfikacji. Jednakże największym wyzwaniem do dziś pozostaje wypalenie. Grzebiąc przy jednej grze od ponad 15 lat, człowiek czasami ma dosyć. Fakt, iż projekt rozrósł się do takich rozmiarów, też nie pomaga. Drugim największym wyzwaniem jest zarządzanie takim projektem – zespół znacznie się powiększył i coraz więcej czasu trzeba było przeznaczać na komunikację z ekipą niż na faktyczną pracę.

O dodatkowych trudach związanych z tworzeniem tej modyfikacji dowiedziałem się też przy okazji pytania o to, co Serpent planuje po wypuszczeniu SoS 1.6.

Co po SoS 1.6? Przy takiej znajomości silnika, fabuły, świata nie kusiło Cię skrzyknięcie drużyny do stworzenia choćby minimalistycznej kontynuacji OW, np. od linii fabularnej Przymierza? Na oficjalny sequel raczej nie ma co liczyć.

Jednym z moich marzeń jest spróbowanie swoich sił w gamedevie jako szef projektu i praca nad grą podobną do OW. Jak będzie, czas pokaże. Sama gra ma ogromny potencjał do dalszego poprowadzenia tej historii, jednak jej silnik, pomimo ogromu rzeczy, jakie zostały dodane w trakcie tych 23 lat, nadal mocno nas ogranicza. Innym problemem są braki kadrowe. Nie ma za wiele chętnych osób do pracy nad projektem non profit. Niektóre elementy, takie jak grafiki czy dubbing, muszę pokrywać z własnej kieszeni i dobrowolnych wpłat. Osoby, które zdecydowały się wspomóc projekt swoją pracą, również są nagradzane rzeczami kolekcjonerskimi, takimi jak dedykowana odzież czy wydanie fizyczne moda na DVD.

No, ale twórca wziął się i zawziął. Dociągnął projekt do wersji 1.6. Musi grę bardzo lubić i mieć ku temu sporo powodów.

Original War: Sand of Siberia, SoSteam, 2024, oryg. Altar Interactive, 2001.

Original War było jedną z pierwszych gier, z jakimi miałem styczność. Najbardziej imponuje mi świat tej produkcji, garstka ludzi rzucona na głęboką wodę, bez możliwości powrotu. Bohaterowie są dość ciekawie przedstawieni i za każdym z nich stoi unikalna historia. Gracz ma wpływ na ich losy. Nie bez znaczenia jest także mechanika, rzadko spotykana w innych RTS-ach.

Wiemy już, z czym się Serpent mierzył i ile wysiłku go to kosztowało przez lata. Czas pokazać efekty.

Arabska kampania

Arabsko-niemieccy najemnicy przewijali się przez kampanie Amerykanów i Rosjan. Amerykanie musieli walczyć sprytnie i stawiać na szybki rozwój technologii, zaś Rosjanie rozjeżdżali wroga ciężkim uzbrojeniem. Najemnicy to z kolei frakcja nastawiona na atak i odskok. W ich arsenale znajdziemy lekkie i szybkie wehikuły z bronią zadającą duże obrażenia, jednostki samobójcze, ale też potężne moździerze zmechanizowane i piechociarskie (przechwycone przez Amerykanów trywializują kampanię USA ze względu na zasięg i siłę rażenia). W oczach autora modyfikacji wyglądało to tak:

Ile wysiłku wymagało powiązanie najemników z głównym wątkiem? W obu kampaniach stanowili raczej „potykacze” w starciu Rosjan, Amerykanów, a później Przymierza.

Wbrew pozorom lakoniczne przedstawienie najemników w oryginalnej fabule daje spore pole do popisu. Możemy wykorzystać wszelkie niedopowiedzenia i poprowadzić historię w praktycznie dowolnym kierunku. Sama frakcja jest kopalnią arcyciekawych mechanik, o których większość graczy nie ma pojęcia. Styl gry najemników jest zupełnie inny, unikają wielkich bitew na otwartym polu, starają się walczyć nieszablonowo, często dostosowując się do aktualnej sytuacji. Z szerokiego wachlarza ich wyposażenia mogę wymienić m.in. ukryte kamery, miny czy poduszkowce. Ich odpowiednie połączenie tworzy niebezpieczną mieszankę, o czym wielokrotnie mogli przekonać się gracze w trybie sieciowym.

Po przejściu wszystkich scenariuszy arabskich powiem jedno – szykujcie się na jeszcze bardziej taktyczne i partyzanckie działania pod presją czasu i ognia nieprzyjaciela. Zawsze będzie coś do roboty i będziecie musieli szybko poznać mocne strony najemników oraz oszczędzać pojazdy. Gra momentami wymaga większej koordynacji działań i skupienia się na oddziałach oraz jednostkach. Dzięki aktywnej pauzie jest to oczywiście łatwiejsze, ale wierzcie mi – Serpent nie brał jeńców. Jest w tym pewien balans, ale uprzedzam, nie raz i nie dwa wczytacie grę, by naprawić swój błąd. Generalnie zapisywanie rozgrywki musi stać się Waszym nawykiem, jeśli chcecie przejść misje bez strat w ludziach.

Autorzy częściej też bawią się otoczeniem i mechanikami tak, by wykreować bardziej personalne sytuacje, scenki fabularne, ale i ciekawsze rozwiązania w rozgrywce. Dostrzegamy to zwłaszcza w misjach bardziej skradankowych i taktycznych, ale nie tylko.

Original War: Sand of Siberia, SoSteam, 2024, oryg. Altar Interactive, 2001.

Na pewno zauważycie pewien skok trudności względem oryginalnych scenariuszy amerykańskich. Jeśli jesteście świeżo po kampanii rosyjskiej, dużych różnic nie odczujecie, ale manto możecie dostać. Serpent poprawił SI – jest teraz znacznie mniej pasywna, a bardziej bezlitosna (częściej też dobija naszych żołnierzy, a nie tylko zostawia na wykrwawienie). Niektórzy mogą się od tego odbić (ja się momentami frustrowałem), ale wielu weteranów będzie zadowolonych.

Generalnie frakcją tą gra się po prostu przyjemnie, ma ona bowiem ciekawe jednostki, musi też inaczej podchodzić do zabezpieczania bazy (widoczność, kamery, miny), wykorzystywania żołnierzy i małpoludów. Kolejne etapy wymuszają na nas zabawę mechanikami i technologiami najemników tak, by ocalić, kogo tylko się da. Z projektowego punktu widzenia to pierwsza liga dopracowania.

Choć nie brakuje tu misji związanych z rozbudową bazy, nowa kampania jest bardziej erpegowa niż poprzednie przez bardzo prosty zabieg, którego brakowało mi w „podstawce”. Jeśli między misjami nie nastąpił przeskok czasowy, gra zapamiętuje, jakie pojazdy prowadzili nasi żołnierze, ilu małpoludów nam towarzyszyło, a nawet – jakie zasoby wieźliśmy ciężarówką. Czuć, że to, o czym zadecydowaliśmy, co zrobiliśmy i zbudowaliśmy, ma jeszcze większe znaczenie niż wcześniej.

Sprzedajna kompania

W pewnym sensie nasz oddział dzięki temu staje się składowymi jednego bohatera, którego rozwijamy przez całą grę. W „podstawce” działo się tak tylko do pewnego stopnia i często nasze decyzje co do konstrukcji baz (jeśli do nich wracaliśmy) czy zachowanych pojazdów były nadpisywane. Tutaj musiano nieźle pogrzebać w kodzie. To rozwiązanie ogromnie mi się podoba, bo pokazuje, że wszystko, co robimy, ma znaczenie (nadpisano też tak – w miarę możliwości – misje oryginalne). Serpent i spółka planują jeszcze jedną, zakrojoną na 20 misji kampanię, która dopełni Sand of Siberia. Będzie opowiadała o innym najemniku, Serpent ma już wizję.

Z Twoich wypowiedzi oraz sugestii zauważalnych w kampanii Heike Steyer wiem, że macie w planach jeszcze jedną ogromną kampanię najemników. Możesz o niej opowiedzieć? Jaki będzie główny bohater, co będzie motywem przewodnim, czym będzie się ona różnić od kampanii Heike? Czy będzie miała równie mroczny i desperacki ton co u Heike pod koniec?

To kampania arabska, w której głównym bohaterem będzie Louis Schulz – najemnik wymyślony specjalnie na potrzeby modyfikacji. Cała historia ma przedstawiać te same wydarzenia co w kampanii Ares (kampania Heike), lecz z innej perspektywy. Ma posiadać 20 misji, bez rozłamu na Legion i Arabów (gracz stanie po stronie Legionu). Chcemy w niej pokazać w pełnej okazałości, czym jest frakcja najemników, że nie są to ci słynni „mordercy”, a tacy sami, zwykli żołnierze jak w każdej z frakcji. Zakończenie tej historii będzie dość nietypowe, ale na pewno spodoba się fanom gry.

Arabskich misji jest póki co mniej, bo tylko dziewięć (twórcy być może dodadzą dziesiątą, by odpowiedziała na wszystkie możliwe pytania). W nowej kampanii pojawia się kilkoro bohaterów, z którymi walczyliśmy i/lub sprzymierzaliśmy się w „podstawce”. Na protagonistkę wybrano najemniczkę Heike Steyer, która dawała się we znaki głównie Rosjanom. I trzeba przyznać, że obsadzenie w tej roli charakternej żołnierki to strzał w dziesiątkę. Jest postacią tragiczną i skonfliktowaną wewnętrznie, ma mroczną historię (jej rodzinę wymordowali Rosjanie), ale charakterku jej nie brakuje. Jako Burłak, główny bohater kampanii rosyjskiej, mogliśmy się o tym przekonać. A tak o Steyer mówi Serpent:

Czy w postaci Heike Steyer ujęło Cię coś szczególnego?

Nie jest to postać jednowymiarowa. Dziewczyna okrutnie doświadczona przez los, rzucona w wir walki, w miejsce, z którego nie da się uciec – o czym dowiaduje się w trakcie gry. Jako dowódca oddziału Heike musi pokazać pazur i nie tracić głowy w sytuacjach kryzysowych. Potrafi jednak nadal być kobieca i rzucić zalotnym tekstem do napotkanych żołnierzy. Joasia, nasza aktorka dubbingowa, która wcieliła się w tę rolę, idealnie pokazuje, kim tak naprawdę jest Heike Steyer. Jedna z najlepszych postaci z całego lore’u Original War.

Heike przypisano też ciekawe, niejednoznaczne relacje zarówno z towarzyszami z oddziału, jak i z jednym ze zwierzchników oraz z najbliższą przyjaciółką. Wszystko to składa się na opowieść, która byłaby najlepszą i najsmutniejszą w całym Original War. W dół ciągnie ją tylko jedna, ale istotna rzecz – dialogi. Nie utrzymują, niestety, równego poziomu. Momentami brzmią bardzo dobrze, a momentami jak wyjęte z fanfika. Na plus należy zaliczyć, że nieźle oddają charakter postaci i dostarczają dużo informacji, są też często dłuższe i głębsze niż w „podstawce”.

Original War: Sand of Siberia, SoSteam, 2024, oryg. Altar Interactive, 2001.

Problem stanowi to, jak je napisano. Brzmią mało wiarygodnie, składają się ze zbyt długich sformułowań, niezgrabnych zdań. Przez to ulatuje z nich prawdziwość i gubią napięcie. Choćby nie wiem jak inteligentny był żołnierz czy inżynier, nie wierzę, że będzie sadził takie przemowy i tak złożone obelgi bojowe jak bohaterowie arabskiej kampanii Sand of Siberia. Zwłaszcza jeśli miałby wygłaszać je pod ostrzałem. To są pojedynki intelektualistów z klubu książki, a nie wymiana zdań typów, którzy zaraz mogą zginąć. Nawet jeśli wcześniej pochłonęli całą bibliotekę, nie ma takich pieniędzy, za które tak przeciągaliby rozmowy.

Przez ten brak naturalności aktorzy wypadają gorzej, niżby mogli. Niektóre teksty po prostu trudno przeczytać w wiarygodny sposób. Niemniej trzeba im oddać, że są, starają się i spełniają podstawową funkcję – wprowadzają do historii i wydarzeń na mapie życie. Jak dziwnie by nie mówili (na szczęście nie zawsze tak jest) – mówią ludzkim głosem. To zaś sprawia, że wciąż bardziej się nimi przejmujemy i dają się lubić. Zatem cechę koleżanek i kolegów z „podstawki” Original War zachowali. Po prostu gra choruje na tę samą przypadłość co Kroniki Myrtany: Archolos, które chciały za bardzo i dialogi też wyszły nienaturalnie. Pozostaje mieć nadzieję, że rozmowy w nadciągającej większej kampanii osiągną wyższy poziom i będą bardziej „ludzkie”.

Przyszłość i inne usprawnienia

W przyszłości dostaniemy jeszcze jedną dużą kampanię, która pewnie wystarczy na wiele godzin i trochę nam zejdzie, zanim ją rozbroimy, a z tego, co pograłem, Louis zapowiada się na ciekawego protagonistę. W misji, w której mogliśmy go poprowadzić jako głównego bohatera (Original War czasem przeskakuje między postaciami), wydawał się bardziej wyluzowany, ale zobaczymy, jak rozwinie się jego pełna historia za jakiś czas. Na tym plany Serpenta się nie kończą.

Czy SoS 1.6 to już finalna wersja?

Aktualna wersja, jaka się ukaże, to SoS 1.6. Ile wersji będzie? Trudno mi to określić. Na pewno chciałbym, aby światło dzienne ujrzała przerobiona kampania rosyjska, druga (pełna) kampania arabska, jak i multiplayer z mapami w trybie PvP i PvE.

Już teraz jednak Sand of Siberia to coś więcej niż tylko pakiet misji. Możliwość rozegrania scenariuszy skirmishowych przedłuża żywotność gry. SI faktycznie potrafi nam dokopać i bardziej dba o swoje jednostki oraz budynki. A także o to, by nasi żołnierze nie wstawali.

Original War: Sand of Siberia, SoSteam, 2024, oryg. Altar Interactive, 2001.

Widać to zwłaszcza w przerobionej kampanii Amerykanów. To niby te same scenariusze i misje co wcześniej. Tyle że dopakowane. Z jednej strony stają się nieco trudniejsze, z drugiej – różnorodne i dynamiczne. Dostajemy często więcej surowców, choć wróg naciera znaczniejszymi siłami, uderza agresywniej i lepiej się broni. Zespół dopisał też kilka linijek dialogowych tam, gdzie było to potrzebne, i powiększył niektóre znane już mapki. Tak że – nawet jeśli zjedliście zęby na „podstawce”, i tak macie po co wracać i jeszcze raz przeprowadzić Johna McMillana przez prehistoryczną Syberię. Zwłaszcza że rozszerzenia powstawały w zgodzie z duchem oryginału.

Często rozbudowywaliście oryginalne misje Altar Interactive. Robiliście to intuicyjnie i według własnej inwencji czy chcieliście jak najwierniej oddać intencje twórców?

Kampanie stworzona przez Altar dla zwykłego gracza wydają się wybitne i rzeczywiście tak jest. Jednak po tej drugiej, bardziej mrocznej stronie wychodzą przeróżne kwiatki natury technicznej. Sam oryginalny kod jest kiepski, a kampanie mocno narażone po dziś dzień na błędy, które uniemożliwiają dalszą rozgrywkę, np. skrypt w ostatniej misji amerykańskiej w bazie Powella lubi łapać zwiechę i całość trzeba rozgrywać od początku.

Większość graczy powraca do tego tytułu dla samej kampanii, aby jeszcze raz przeżyć „tę” historię. Postanowiliśmy wyjść naprzeciw tym oczekiwaniom, przepisując od zera obie kampanie. Dzięki temu wyeliminowaliśmy błędy oryginału i dodaliśmy nieco nowego contentu. Obecnie gracz, który chce sobie odświeżyć wspomnienia, ma możliwość zagrania w nieco „ulepszoną” wersję swoich najlepszych doświadczeń z Original War.

Sand of Siberia to dużo zawartości za darmo (o ile nie chcecie lub nie możecie wesprzeć autorów). Zazwyczaj o fantastycznej jakości, a wierzę, że drobne mankamenty zostaną poprawione, zaś z dialogów – wnioski wyciągnięte na przyszłość, gdyż trudno zmieniać już nagrane kwestie i warto cieszyć się tymi, które są. Jeśli jesteście maniakami strategii i szukacie czegoś świeżego, sięgnijcie po Original War. RTS Altara kosztuje grosze, w promocji często mniej niż browar. Załadujcie od razu Sand of Siberia.

Dzięki rozszerzeniu gra rozrasta się do imponujących rozmiarów, a przy tym zachowuje, a nawet podwyższa jakość oryginału. W efekcie zapoznacie się z nietuzinkową, inspirującą strategią, która mogłaby mieć większy wpływ na gatunek (i RTS-y może by tak szybko nie upadły). Oraz wesprzecie kawał porządnego, tworzonego z pasją projektu.

Dziękujemy autorowi za przedpremierowe udostępnienie modyfikacji.

Original War

Original War

PC

Data wydania: 15 czerwca 2001

Informacje o Grze
7.3

GRYOnline

9.0

Gracze

9.5

Steam

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

0

Hubert Sosnowski

Autor: Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl