Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 6 października 2025, 17:12

Disciplesowe tryby wojny. Polacy potrafią: mod Dzieje Nevendaar jest dowodem

Spis treści

Disciplesowe tryby wojny

Dodano na przykład całą masę nowych artefaktów – chociażby hełmy, które wcześniej w grze nie istniały – a wraz z tym nowe „umiejki” potrzebne do korzystania z nakryć głowy (wodzowie armii muszą odblokowywać sobie takie zdolności osobno). Poprawiono też interfejs miast i ekwipunku pod względem zarządzania sprzętem – teraz, dzięki odpowiednim przyciskom, dużo łatwiej przekazuje się między armiami czy miastami miksturki i inne znaleziska. Mała rzecz – a cieszy.

To, co mnie najbardziej jara i mocno otwiera grę, a jednocześnie podkreśla podobieństwo do Heroesów, to zaopiekowanie się właśnie kwestią jednostek neutralnych. Spora część zabawy w „Hirołsiki” polegała na znalezieniu optymalnego składu niezwyciężonej armii. Tyle że tam mogliśmy kompletować swoje zastępy z tego, co podbiliśmy po drodze, czyli z oddziałów neutralnych, jak i rekrutować specjalistyczne jednostki z podbitych miast. W Disciples 2 bardziej liczył się rozwój żołnierzy danej rasy. Aktualnie po części rozwiązano ten problem i niesamowicie zwiększono możliwości zabawy. Od teraz neutralne oddziały, które się do nas przyłączą, nie tylko zdobywają poziomy, ale też posiadają swoje „pokemonowe” ewolucje – jak nasi regularni, „natywni” podkomendni.

Disciples 2: Dzieje Nevendaar – zwiastun mroku, 2025.

Obecnie wybierany przez nas budynek odpowiada nie tylko za rozwój zasadniczych rekrutów, ale też właśnie tych zgarniętych „z mapy”. Nieco trudniej podjąć decyzję, co akurat stawiamy, i musimy się też dobrze zastanowić, w jakiej kolejności to robimy (np. pierwszopoziomowe konstrukcje warunkują ewolucję podstawowych neutralnych chłopków-roztropków i jeśli wybudujemy najpierw siedziby magów – nasi „neutralsi” staną się przy awansie kimś związanym z czarowaniem). Rozwiązanie to początkowo wydaje się skomplikowane, ale w praktyce jest intuicyjne. I znacznie rozbudowuje aspekt ekonomiczno-strategiczny Disciples 2 – oraz jego wpływ na nasze bojowe prezentowanie się na mapie. Zmusza nas też do nieco innych decyzji niż dotąd.

Miasta dostały nowe opcje rozwoju budowli i związanych z nimi jednostek (większość zobaczymy w akcji w późniejszych wersjach, ale sloty na to wszystko już są) – tak jest, pojawią się nowe ewolucje wielu „zbójów” i potworów prowadzonych wcześniej do boju. W „podstawce” i oficjalnych dodatkach w pewnym momencie wypracowywaliśmy optymalny sposób konstruowania oddziału (choć każda gra cierpi z powodu mety na pewnym etapie rozgrywki), natomiast teraz dostaniemy zdecydowanie więcej zrównoważonych opcji (w sieci można sprawdzić statystyki nowych dodatków do armii), zwłaszcza wysokopoziomowych. Zespół przygotowujący Dzieje posiada artystów i projektantów, którzy zajmują się tworzeniem, animowaniem i dodawaniem do gry nowych oddziałów – a to już całkiem imponujący poziom grzebania w warstwie artystycznej.

Disciples 2: Dzieje Nevendaar – zwiastun mroku, 2025.

Poprawiono też już istniejących wojaków. Teraz np. dwa razy się zastanowimy, zanim wybierzemy uzdrowiciela Imperium leczącego cały oddział – bo ten skupiający się na pojedynczym żołnierzu może teraz użyć swojej zdolności dwa razy. Jednostki dostały też więcej specjalnych właściwości, które czynią każdego rekruta wyjątkowym. Póki co często trafiałem na zależności w stylu „jeśli jednostka X straci 50% punktów życia, a wciąż stoi, to przeciwnik ma przewalone”. Ranna np. bije mocniej, a tacy strażnicy miast w podobnej sytuacji stają się odporni na paraliże. Przypomnę, te istoty to w zasadzie „ukryci” bossowie gry – jedne z najsilniejszych bydląt. Ich pokonanie wymaga przepotężnej, dobrze zgranej armii, odrobiny szczęścia – ale sprawia satysfakcję niczym oklepanie bossa w Soulsach. I stanowi dodatkową, najpyszniejszą nagrodę na stole, często lepszą niż osiągnięcie wszystkich celów fabularnych.

Zwiększono też interaktywność mapy – podczas wędrówki możemy znaleźć nowy budynek, swego rodzaju kantor, gdzie wymienimy surowce i złoto na kruszec, którego akurat najbardziej potrzebujemy. Jeśli więc zyskaliśmy nadwyżkę many, z której w danym scenariuszu nie skorzystamy – czeka nas zastrzyk gotówki, trochę jak w Heroesach, tylko funkcję tę przerzucono poza miasto i stała się nagrodą za eksplorację. Myślę też, że w dłuższej perspektywie sprawi to, iż walka o terytorium i granie różdżkarzami (to ci dowódcy, którzy stawiają rózgi służące do rozszerzania naszego biomu) stanie się zdecydowanie bardziej zaciętym i ostrym aspektem rozgrywki.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

„Drewniane animacje dobrze pasują do kwadratowego rytmu” - rozmawiamy z twórcą muzyki do Kronik Myrtany
„Drewniane animacje dobrze pasują do kwadratowego rytmu” - rozmawiamy z twórcą muzyki do Kronik Myrtany

Gothic 2: Kroniki Myrtany Archolos to projekt, który udowadnia, że oddana społeczność może stworzyć rzeczy wielkie - może nawet pod pewnymi względami większe od pierwowzoru. Porozmawialiśmy z Kamilem Jędrzejewskim, kompozytorem ścieżki dźwiękowej gry.

Gothic nie jest jedyną grą, do której Polacy tworzą ambitne mody. Original War dostało genialne rozszerzenie, a my rozmawiamy z jego twórcą
Gothic nie jest jedyną grą, do której Polacy tworzą ambitne mody. Original War dostało genialne rozszerzenie, a my rozmawiamy z jego twórcą

Są takie gry, które na Zachodzie się nie przebiły, my jednak stawiamy im ołtarzyki. Należy do nich kultowy RTS Original War, który dostał potężną modyfikację – Sand of Siberia; mieliśmy okazję ograć jej wersję 1.6 i porozmawiać z jej twórcą.