Disciplesowe tryby wojny. Polacy potrafią: mod Dzieje Nevendaar jest dowodem
Spis treści
Disciplesowe tryby wojny
Dodano na przykład całą masę nowych artefaktów – chociażby hełmy, które wcześniej w grze nie istniały – a wraz z tym nowe „umiejki” potrzebne do korzystania z nakryć głowy (wodzowie armii muszą odblokowywać sobie takie zdolności osobno). Poprawiono też interfejs miast i ekwipunku pod względem zarządzania sprzętem – teraz, dzięki odpowiednim przyciskom, dużo łatwiej przekazuje się między armiami czy miastami miksturki i inne znaleziska. Mała rzecz – a cieszy.
To, co mnie najbardziej jara i mocno otwiera grę, a jednocześnie podkreśla podobieństwo do Heroesów, to zaopiekowanie się właśnie kwestią jednostek neutralnych. Spora część zabawy w „Hirołsiki” polegała na znalezieniu optymalnego składu niezwyciężonej armii. Tyle że tam mogliśmy kompletować swoje zastępy z tego, co podbiliśmy po drodze, czyli z oddziałów neutralnych, jak i rekrutować specjalistyczne jednostki z podbitych miast. W Disciples 2 bardziej liczył się rozwój żołnierzy danej rasy. Aktualnie po części rozwiązano ten problem i niesamowicie zwiększono możliwości zabawy. Od teraz neutralne oddziały, które się do nas przyłączą, nie tylko zdobywają poziomy, ale też posiadają swoje „pokemonowe” ewolucje – jak nasi regularni, „natywni” podkomendni.
Obecnie wybierany przez nas budynek odpowiada nie tylko za rozwój zasadniczych rekrutów, ale też właśnie tych zgarniętych „z mapy”. Nieco trudniej podjąć decyzję, co akurat stawiamy, i musimy się też dobrze zastanowić, w jakiej kolejności to robimy (np. pierwszopoziomowe konstrukcje warunkują ewolucję podstawowych neutralnych chłopków-roztropków i jeśli wybudujemy najpierw siedziby magów – nasi „neutralsi” staną się przy awansie kimś związanym z czarowaniem). Rozwiązanie to początkowo wydaje się skomplikowane, ale w praktyce jest intuicyjne. I znacznie rozbudowuje aspekt ekonomiczno-strategiczny Disciples 2 – oraz jego wpływ na nasze bojowe prezentowanie się na mapie. Zmusza nas też do nieco innych decyzji niż dotąd.
Miasta dostały nowe opcje rozwoju budowli i związanych z nimi jednostek (większość zobaczymy w akcji w późniejszych wersjach, ale sloty na to wszystko już są) – tak jest, pojawią się nowe ewolucje wielu „zbójów” i potworów prowadzonych wcześniej do boju. W „podstawce” i oficjalnych dodatkach w pewnym momencie wypracowywaliśmy optymalny sposób konstruowania oddziału (choć każda gra cierpi z powodu mety na pewnym etapie rozgrywki), natomiast teraz dostaniemy zdecydowanie więcej zrównoważonych opcji (w sieci można sprawdzić statystyki nowych dodatków do armii), zwłaszcza wysokopoziomowych. Zespół przygotowujący Dzieje posiada artystów i projektantów, którzy zajmują się tworzeniem, animowaniem i dodawaniem do gry nowych oddziałów – a to już całkiem imponujący poziom grzebania w warstwie artystycznej.
Poprawiono też już istniejących wojaków. Teraz np. dwa razy się zastanowimy, zanim wybierzemy uzdrowiciela Imperium leczącego cały oddział – bo ten skupiający się na pojedynczym żołnierzu może teraz użyć swojej zdolności dwa razy. Jednostki dostały też więcej specjalnych właściwości, które czynią każdego rekruta wyjątkowym. Póki co często trafiałem na zależności w stylu „jeśli jednostka X straci 50% punktów życia, a wciąż stoi, to przeciwnik ma przewalone”. Ranna np. bije mocniej, a tacy strażnicy miast w podobnej sytuacji stają się odporni na paraliże. Przypomnę, te istoty to w zasadzie „ukryci” bossowie gry – jedne z najsilniejszych bydląt. Ich pokonanie wymaga przepotężnej, dobrze zgranej armii, odrobiny szczęścia – ale sprawia satysfakcję niczym oklepanie bossa w Soulsach. I stanowi dodatkową, najpyszniejszą nagrodę na stole, często lepszą niż osiągnięcie wszystkich celów fabularnych.
Zwiększono też interaktywność mapy – podczas wędrówki możemy znaleźć nowy budynek, swego rodzaju kantor, gdzie wymienimy surowce i złoto na kruszec, którego akurat najbardziej potrzebujemy. Jeśli więc zyskaliśmy nadwyżkę many, z której w danym scenariuszu nie skorzystamy – czeka nas zastrzyk gotówki, trochę jak w Heroesach, tylko funkcję tę przerzucono poza miasto i stała się nagrodą za eksplorację. Myślę też, że w dłuższej perspektywie sprawi to, iż walka o terytorium i granie różdżkarzami (to ci dowódcy, którzy stawiają rózgi służące do rozszerzania naszego biomu) stanie się zdecydowanie bardziej zaciętym i ostrym aspektem rozgrywki.