„Dojrzałe opowiadanie historii". Świat Dragon Age'a budowano tak, by nie był czarno-biały

Stworzyć świat fantasy, który nie będzie tylko kalką Władcy Pierścieni lub Dungeons & Dragons? David Gaider i jego zespół z takim właśnie zamiarem podeszli do projektowania uniwersum Dragon Age’a.

Norbert Szamota

W 2013 roku, jeszcze przed premierą Dragon Age’a: Inkwizycji, pracujący dla studia BioWare Ben Gelinas pisał na firmowym blogu, że zawartość każdej gry, powieści i innych dzieł powiązanych z tym uniwersum pozwoliła mu stworzyć wewnętrzny przewodnik, który już w tamtym momencie liczył około 425 tysięcy słów. Kilkakrotnie więcej niż Harry Potter i kamień filozoficzny i tylko trochę mniej niż trzy tomy Władcy Pierścieni J.R.R. Tolkiena.

Ta z pozoru abstrakcyjna liczba doskonale pokazuje, jak szybko zaczęła się rozrastać seria, z którą gracze po raz pierwszy zetknęli się w grudniu 2009 roku. Świetnie obrazuje też, jak płodni pisarze i wizjonerzy stali za tym uniwersum. Dzisiaj Thedas – świat Dragon Age’a – jest przykładem fascynującej, wielowymiarowej rzeczywistości, w której przecinają się losy różnych ras, kultur i religii, tworząc bogaty zestaw historii i konfliktów. Uruchamiając jedną z gier, na wyciągnięcie ręki mamy fikcyjny świat, który odzwierciedla nasze własne dylematy moralne i społeczne. Świat, który stawia pytania o naturę władzy, tolerancję i przeznaczenie.

Dzisiaj zabieram Was we wspólną podróż po Thedas, gdzie granice między dobrem a złem są często nieoczywiste. Niech będzie to przystawka przed czekającym wielu z nas daniem głównym w postaci Dragon Age’a: Straży Zasłony.

TEKST PREMIUM

Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!

Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl

Nic nie dzieje się przypadkiem?

Nazwa „Thedas” nie ma żadnego drugiego dna, nie stanowi jakiejś subtelnej gry, w którą twórcy próbują się bawić z odbiorcami, starając się w ten sposób coś przekazać. Jej „rodowód” jest dużo prostszy, niż można by się spodziewać. Słowo „Thedas” przyjęło się, ponieważ scenarzyści byli niezadowoleni z tymczasowej nazwy, funkcjonującej podczas prac nad rozwojem produkcji, a jednocześnie nie mogli wymyślić nic lepszego. I tak oficjalnie zaadaptowano „Thedas”, a więc akronim od „The Dragon Age Setting”, którego używali forumowicze dyskutujący o projekcie rozwijanym przez ojców słynnych RPG.

Można by sądzić, że skoro na etapie wymyślania nazwy pisarze BioWare poszli aż tak bardzo na skróty, to jak niby mieliby zaskoczyć czymś kreatywnym, ożywiając świat skrywający się za tą zbitką liter? Dzisiaj jednak wiemy już, że zdecydowanie podołali wyzwaniu – a i nawet w tych pierwszych latach istnienia serii dała się ona poznać jako coś innego w świecie gier. Była czymś, co nie tylko chce, lecz także bardzo skutecznie zmusza odbiorców do myślenia.

Zacznijmy jednak od tego, z czego wyrastał świat Dragon Age’a. Nie możemy wszak mówić o żadnym wielkim wybuchu, pojawieniu się czegoś z niczego. Musimy zatrzymać się przy inspiracjach, bez wątpienia bardzo ciekawych, a także okolicznościach, w jakich w branży growej pojawił się David Gaider – człowiek, którego wpływu na kreację Thedas nie sposób przecenić.

Kiedy Gaider przystępował do pracy nad Dragon Age’em: Początkiem, miał już na koncie udział w tworzeniu historii i świata Baldur’s Gate II, Neverwinter Nights czy Star Wars: Knights of the Old Republic. To robiące wrażenie portfolio, którym mógł się pochwalić dzięki temu, że natrafił na idealne warunki, by rozwijać swój talent. Dołączył do jednego z niewielu ówcześnie działających studiów, w których scenarzyści nie byli zatrudniani na kontrakty, by tylko dodać brakujące puzzle do skomplikowanej układanki zwanej grą.

Patrząc na każdy z wymienionych hitów, łatwo zrozumieć, że Gaider, tworząc od zera uniwersum nowej gry, mógł pozwolić sobie na coś więcej. Jak to jednak często w tej branży bywa – mógł dać od siebie tak wiele tylko dlatego, że na pewnym etapie życia uśmiechnęło się do niego szczęście.

Dragon Age: Początek, BioWare, 2009. - „Dojrzałe opowiadanie historii". Świat Dragon Age'a budowano tak, by nie był czarno-biały - dokument - 2024-10-25
Dragon Age: Początek, BioWare, 2009.

Jego kariera w branży gier zaczęła się... kompletnie przypadkowo. Był menedżerem hotelu i nie miał żadnych bezpośrednich powiązań z wirtualną rozrywką, poza pasją do RPG. W tamtym czasie nawet nie słyszał o BioWare i jego przełomowej produkcji Baldur’s Gate. W studiu usłyszano za to o nim. Na biurko designera Jamesa Ohlena, który akurat rozpytywał współpracowników, czy czasem nie znają kogoś, kto potrafi pisać i ma trochę odpowiedniego doświadczenia, trafił opracowany przez Gaidera podręcznik do korespondencyjnej gry RPG. To wystarczyło, by zainteresować członka studia i skłonić go do wykonania telefonu, co tak wspominał w wywiadzie z serwisem Gamasutra David Gaider:

Dostałem telefon w moim biurze w hotelu i usłyszałem: »Chcielibyśmy przeprowadzić z tobą rozmowę kwalifikacyjną«. Ja na to: »Kim jesteście? I dlaczego przeprowadzacie ze mną rozmowę? Po co?«.

Poszedłem więc i było to interesujące, ale oferowano podstawowe stanowisko za połowę pieniędzy, które zarabiałem w hotelu, a całe to BioWare wydawało się mi się niezbyt godne zaufania. Pomyślałem: »Nie jestem pewien, czy chcę porzucić pracę w hotelu dla jakiegoś twórcy gier... Za sześć miesięcy zostanę pewnie bez roboty...«. Powiedziałem więc: »Dzięki, ale nie«.

Los zadecydował jednak inaczej. Niedługo później Gaider został nieoczekiwanie zwolniony ze stanowiska menedżera hotelu z powodu przejęcia firmy przez inną. Wychodząc stamtąd z pudełkiem swoich rzeczy, ponownie przemyślał propozycję BioWare. Zadzwonił. Dostał posadę, co zapoczątkowało jego błyskotliwą karierę w pisaniu i projektowaniu gier.

Nie tylko historia pochodzenia nazwy „Thedas” jest ciekawa i na swój sposób zabawna. Równie intrygująca okazuje się geneza tytułu samej gry. Określenie „Dragon Age” zostało wybrane w wyniku głosowania na najlepsze typy z listy stworzonej w arkuszu kalkulacyjnym, w którym znalazły się ulubione słowa członków zespołu. Od początku zakładano, że tytuł będzie się składał z dwóch wyrazów. I choć wygrało „Age of Dragons”, bliska wówczas premiera Age of Empires skłoniła autorów do zmiany kolejności słów.

Jak narodziło się Thedas

Pierwsze chwile prac nad Thedas były bardzo „samotne”, jak wspomina David Gaider. Zaangażowani specjaliści tworzyli mały zespół i pracowali niemal w izolacji. Dopiero po pewnym czasie mieli szansę wypłynąć na szersze wody ze swoimi pomysłami. Już wtedy jednak w projekt włączeni byli kreatywni artyści, projektanci i pisarze, którzy mieli połączyć siły, by stworzyć coś, co będzie unikalne i rozpoznawalne w świecie RPG.

Gaider nie próbował ignorować wielkich dzieł fantasy, które zapewne już na zawsze naznaczyły wszystkie przyszłe projekty o podobnej tematyce. Czerpał inspiracje z klasycznej literatury fantasy, w tym chociażby z Władcy Pierścieni, ale przykładał też dużą wagę do tego, by unikać zbyt dosłownego kopiowania. Zależało mu na tym, aby Dragon Age nie był jedynie „kolejną grą w stylu dzieł Tolkiena”.

Wielu graczy pewnie powie, że tych inspiracji było dużo. Odnajdą powiązania z serią książek Koło czasu Roberta Jordana czy elementy budzące jednoznaczne skojarzenia z Pieśnią lodu i ognia George’a R.R. Martina. Ale nie tylko w fantastyce twórcy znajdowali budulec dla swoich pomysłów. W mocnych fundamentach świata Dragon Age’a znajdziemy też chociażby liczne wątki nawiązujące do średniowiecznej Europy. Od wojny Dwóch Róż i hiszpańskiej inkwizycji (spodziewaliście się jej tutaj?) po mniej lub bardziej subtelne oparcie fundamentów różnych rejonów świata na historycznych państwach i kulturach. Gaider tak mówił o inspiracjach:

Pamiętam, że [James Ohlen – przyp. red.] dał mi książkę o dziejach średniowiecznej Europy, abym ją przejrzał i upewnił się, że istnieją punkty historii, które zostały wciągnięte do naszego świata, tak by były znajome, ale bez całkowitego powielania.

Gdy już zebrałem wszystkie informacje na temat tego, co reszta zespołu chciała zobaczyć, musiałem usiąść i stworzyć zarys. Podszedłem do tego w taki sam sposób jak do pisania gry: zaczynając od szkicu, rzucając kilka nazw i tak dalej. Ferelden wymyśliłem na samym początku; chciałem czegoś, co przypominałoby średniowieczną Brytanię, ale na południu. Chciałem, by Francja była głównym narodem pod względem kulturowym i militarnym – i tak powstało Orlais. Chciałem mieć odpowiednik słabnącego Imperium Rzymskiego, którym ostatecznie stał się Tevinter.

Tym, co jednak miało najważniejszy wpływ na kształt Dragon Age’a i jego specyficzne, wyróżniające się podejście do kreacji świata, było Dungeons & Dragons. Znana od dekad fabularna gra fantasy, z którą każdy fan gatunku miał w jakiś sposób do czynienia. Dla jednych wzorzec, dla innych... przykład błędów, których powinno się uniknąć. Podczas obszernej retrospektywy na kanale SuperRAD David Gaider podkreślał, że punktem wyjścia dla całego projektu było założenie, iż BioWare „zrobi grę Dungeons & Dragons, która nie jest Dungeons & Dragons, ale jednak trochę jest”. Twórcy na początku skupili się na wytypowaniu aspektów, których nie lubią w D&D. David miał takich zastrzeżeń całkiem sporo, wskazując luki i braki w kreacji tego świata, przez które trudniej było się w nim naprawdę zatopić.

Dragon Age: Początek, BioWare, 2009. - „Dojrzałe opowiadanie historii". Świat Dragon Age'a budowano tak, by nie był czarno-biały - dokument - 2024-10-25
Dragon Age: Początek, BioWare, 2009.

Czymś takim była np. kwestia magii. Jak sam tłumaczył, choć wszyscy w uniwersum D&D zdają się czarować i magia jest powszechna, zamieszkujące ten świat fantasy postacie wydają się tym nie przejmować. Nie zadają sobie żadnych pytań. Nie mają wątpliwości, na przykład co do intencji innych osób, choć zawsze istnieje ryzyko, że mogą zostać przez nie zaczarowane. Tak opowiadał o tym w rozmowie z serwisem SarcasticGamer:

Jest wiele różnych smaków fantasy, które mogliśmy wybrać. To, co chcieliśmy zrobić, to trzymać się ściśle formy high fantasy, bez przejmowania wielu archetypów high fantasy, takich jak elfy jako nadrzędne magiczne istoty lub krasnoludy, które są honorowe przez cały czas. Istnieją jednak mroczniejsze scenerie fantasy; Conan jest bardzo mroczny, Warhammer jest brutalnie mroczny. To, co chciałem zrobić, to fantasy typu Dungeosn & Dragons z pomysłem, że gdyby te elementy istniały w naszym świecie, to jakie byłyby realistyczne konsekwencje ich istnienia.

Był taki żart – zapoczątkowany, gdy rozmawialiśmy o magicznych użytkownikach. Zaklęcie pierwszego poziomu: Charm Person. I powiedziałem: »Wow, w prawdziwym świecie, gdybyś był magiem i naprawdę mógłbyś rzucić zaklęcie, aby uczynić kogoś swoim przyjacielem, to: (a) ludzie nigdy by ci nie zaufali, (b) prawdopodobnie nazwaliby to zaklęciem gwałtu na randce! Gdybyś wiedział, że użytkownicy magii mogą cię oczarować, nigdy byś im nie zaufał i byliby wyrzutkami«. To właśnie stąd wziął się pomysł na Krąg Magów [chodzi o to, jak są postrzegani przez resztę świata Thedas – przy. red.].

Autor zamierzał uniknąć sytuacji, w której Thedas charakteryzują podobne niedomówienia. Chciał zadbać o jego spójność i logiczność. To na tym zamierzał budować jego immersyjność, ale również dużo bardziej skomplikowaną niż w wielu innych produkcjach moralność.

Nic nie jest czarno-białe

Thedas odzwierciedla nie tylko klasyczne motywy fantastyczne, lecz także skomplikowane wybory moralne, wykraczające dalece poza prosty podział na dobro i zło. David Gaider, inspirując się wcześniejszymi grami BioWare, chociażby Mass Effectem, zdecydował się obrać inny od sprawdzonego kierunek. Postanowił odejść od typowego systemu punktów moralności, by uniknąć szkodzącego narracji i kreacji świata zero-jedynkowego podejścia. Tak narodziła się koncepcja systemu karmy, zgodnie z którą każda decyzja powinna być racjonalnie uzasadniona. Powstał świat namalowany z użyciem palety uwzględniającej wiele odcieni szarości. Tak opisywał swoje motywacje w rozmowie z Chrisem Remo, która ukazała się w serwisie Gamasutra:

Chodzi o zmuszenie gracza do osiągnięcia punktu, w którym nie będzie już grał w dialogi i zadania, starając się przesunąć swój wskaźnik w jedną lub drugą stronę. By zamiast tego zaczął myśleć: »Jakie są konsekwencje mojego wyboru? Co pomyślą moi sojusznicy? Jak wpłynie to na moją reputację w tym świecie?«.

[...]

Jeśli odciągniesz gracza od myślenia, że musi coś »rozegrać«, a zamiast tego skłonisz go do przeżywania emocjonalnych momentów, przyjrzenia się, jak jego decyzje wpływają na ludzi, na których mu zależy w grze, uważam, że pozwoli to na dojrzałe opowiadanie historii. Sądzę, że o tym właśnie mówimy.

[...]

Oczywiście Dragon Age to spektakularne fantasy, w którym istnieje horda zła wpływająca na ten świat, ale gdyby cała fabuła polegała tylko na walce z owym złem, nie byłoby to dojrzałe opowiadanie historii.

To, co mamy, to historia, która jest opowiadana w kontekście tego wydarzenia, ale jest w niej coś więcej. Mamy do czynienia z dramatem politycznym. Jest też element ludzki – masz kompanów, którzy mają własne, wielkie historie. Myślę, że na tym bardziej zależy graczom. Chcą przyjść dla tej historii.

Nawet dzisiaj, wracając do pierwszego Dragon Age’a, można zachwycić się tym elementem budowania świata gry. Wszystkie decyzje gracza mają złożone konsekwencje, oddziałują nie tylko na krainę, lecz także na relacje z towarzyszami. W tym właśnie wyraźnie widać wpływ podejścia Gaidera oraz jego koleżanek i kolegów z zespołu – chcieli zmusić graczy do myślenia o skutkach swoich wyborów, a nie traktowania gry jako mechanizmu osiągania jednego z dwóch ekstremów moralnych. Jak sam autor przyznaje, największym wyzwaniem było zaprojektowanie sytuacji, które budują fabułę oraz mają wydźwięk emocjonalny, zmuszając odbiorcę przed ekranem do refleksji nad tym, jak jego wybory odbiją się na otoczeniu.

Gaider położył ogromny nacisk na emocjonalne stawki każdej decyzji. Poprzez obecność i zachowanie postaci towarzyszących wciągnął grających w narrację opartą nie na prostym mechanizmie nagrody i kary, ale na konsekwencjach dokonywanych wyborów. Ten nacisk na emocje sprawił, że decyzje stały się bardziej osobiste, a ich skutki – namacalnie bolesne lub satysfakcjonujące. Gaider nie starał się stworzyć świata, w którym wybory gracza – jak w wielu innych tytułach – mają jedynie konsekwencje globalne. Skupiał się raczej na ich lokalnym wpływie, na relacjach z towarzyszami i na małych społecznościach, w których efekty działań są odczuwalne niemal natychmiast. Tego rodzaju struktura umożliwiła odbiorcom łatwiejsze zrozumienie skutków podejmowanych kroków, jednocześnie czyniąc te decyzje bardziej znaczącymi.

Takie podejście mocno zmieniło sposób, w jaki doświadczana jest fabuła, podkreślając emocjonalne i narracyjne aspekty rozgrywki. Podniosło to jakość opowiadanej historii oraz sprawiło, że gracz realnie czuł, iż jego wybory naprawdę mają znaczenie. To właśnie wyróżnia Thedas i Dragon Age’a.

W pierwszej odsłonie serii gracze mają wiele okazji, by zmierzyć się z rozterkami i wziąć na barki ciężar konsekwencji swoich decyzji. Stają przed rozdzierającym serce wyborem dotyczącym losu młodego chłopca o imieniu Connor i jego matki. Muszą zdecydować, czy zabić dziecko, by uratować rodzicielkę, czy też może postawić krzyżyk na niej, by ocalić jej syna. Dylemat rodzi pytania o poświęcenie i większe dobro, zmuszając graczy do rozważenia emocjonalnych przywiązań i moralnych implikacji. Innym często przytaczanym motywem z Origins jest ten dotyczący elfów Dalish, którym grający mogą pomóc lub przeszkodzić w ich dążeniu do odzyskania utraconego dziedzictwa. Ta sytuacja zmusza do stawienia czoła własnym uprzedzeniom i rodzi pytania o zachowanie kultury i asymilację oraz wpływ historii na tożsamość.

Dragon Age 2, BioWare, 2011. - „Dojrzałe opowiadanie historii". Świat Dragon Age'a budowano tak, by nie był czarno-biały - dokument - 2024-10-25
Dragon Age 2, BioWare, 2011.

To tylko wybrane przykłady, których uniwersum Dragon Age’a jest pełne. Zarówno w Origins, jak i wydanej później Inkwizycji grający muszą też chociażby zmagać się z wyrzeczeniami koniecznymi do zostania członkiem Szarych Strażników, w tym z ryzykiem potencjalnej utraty życia i wolności. Moralne implikacje wykorzystania krwi mrocznych łowców do zdobycia władzy rodzą pytania o koszt bohaterstwa i ciężar „większego dobra”. Nie sposób też w tym momencie nie wspomnieć o całej otoczce dotyczącej magii i różnych scenariuszach związanych z magami i ich traktowaniem w społeczeństwie.

To nie tylko czary

Magia w Dragon Age’u jest czymś dalece wykraczającym poza bycie jedną z wielu mechanik gry. Jest krytycznym elementem narracyjnym, kluczowym aspektem Thedas, który angażuje graczy w złożoną sieć moralnych dylematów, kulturowych napięć i emocjonalnych dramatów. Znów czuć tutaj wpływ Davida Gaidera i jego zespołu, którym zależało na stworzeniu bogatego i wielowymiarowego systemu magii. Takiego, który nie tylko wspiera fabułę, lecz także otwiera grającym drogę do eksploracji głębszych tematów – władzy, kontroli, wolności i odpowiedzialności.

Chcąc zaprezentować ją w ten sposób, twórcy musieli zmierzyć się z wieloma wyzwaniami. Część pierwotnych założeń, z pozoru znakomitych, nie mogła zostać wdrożona ze względu na samą rozgrywkę, ale również przyzwyczajenia i oczekiwania graczy. Tak wyjaśniał to sam Gaider:

Nie sądzę, abyśmy kiedykolwiek przedstawiali ideę rewolucji magów jako najlepsze rozwiązanie o oczywistym pozytywnym skutku. Jest kilka rzeczy, które to komplikują. Po pierwsze, rozdzielenie świata gry i rozgrywki. Jest to coś, co staraliśmy się rozwiązać, ale ostatecznie mag gracza (lub magowie w drużynie gracza) tak naprawdę nie napotykają tych samych problemów co magowie w ogóle. Nie są oszukiwani lub przejmowani przez demony, nie tracą kontroli nad swoimi mocami ani nie ulegają pokusie... a jeśli spotyka to członka drużyny, niektórzy po prostu zakładają, że jest wynikiem jego pochopności lub głupoty. Co nie jest całkowicie nierozsądnym wnioskiem, biorąc pod uwagę, że mag-gracz nigdy nie ma takich trudności i zawsze może znaleźć wyjście z takiej sytuacji poprzez prosty wybór.

Czy moglibyśmy narzucić takie trudności graczowi? Moglibyśmy – i być może do tego dojdzie. Jest to jednak kwestia, która odnosi się do rozgrywki. To ten sam powód, dla którego templariusze nie musieli być uzależnieni od lyrium lub jak członkowie drużyny nienależący do Szarych Strażników w DAO nigdy nie stali się ofiarami zarazy pomimo wielokrotnych bliskich spotkań z darkspawnami. Szczęściarze z nich!

Jest to coś, o czym rozmawialiśmy (i rozmawiamy), ale potrzeby rozgrywki nie są łatwe do odrzucenia – chyba że historia faktycznie koncentruje się na nich (jak w Asunder), inaczej trudno, aby miały znaczący wpływ na gracza.

Drugą kwestią jest to, że pojęcie wolności wydaje się dość głęboko zakorzenione w graczach – szczególnie tych, którzy żyją w zachodnich społeczeństwach. Mamy postacie i świat wokół, które reprezentują problemy i uprzedzenia związane z konfliktem, ale podejrzewam, że nawet jeśli te rzeczy wpłynęłyby na gracza bardziej osobiście, to nastawienie wielu osób nadal byłoby domyślnie takie, że wolność jest dobra, a ucisk zły. Bez względu na wszystko.

Magia w serii Dragon Age jest nierozerwalnie związana z moralnymi, społecznymi i egzystencjalnymi dylematami Thedas. Każde jej użycie ma głębokie implikacje nie tylko dla samego maga, lecz także dla całego otoczenia. Tym właśnie sposobem kolejne odsłony cyklu starają się angażować graczy w refleksję nad istotą magii, nad jej źródłem, konsekwencjami nadużycia oraz tym, jak jest postrzegana przez różne kultury i instytucje fikcyjnego uniwersum. To zdecydowanie coś więcej niż tylko broń ułatwiająca starcia.

Źródłem magii w Dragon Age’u jest Pustka (Fade) – mistyczny wymiar pełen duchów i demonów, który stanowi podstawę mocy. Ta metafizyczna więź z siłami spoza świata wpływa na sposób prezentowania i rozumienia magii w Thedas. Bez wątpienia nadaje jej charakter egzystencjalny – jest daleka od neutralności, ponieważ każda decyzja o jej użyciu pociąga za sobą pytanie o równowagę między kontrolą a chaosem.

Z tych względów magiczna moc jest traktowana w tym uniwersum z nieufnością i strachem, co doprowadziło do powstania Kręgu Magów (Circle of Magi) i Zakonu Templariuszy, mającego za zadanie pilnować magów. Instytucjonalna kontrola nad magią staje się jednym z głównych tematów w grze, kwestionując granice między bezpieczeństwem a opresją. Krąg to miejsce, gdzie magowie są kształceni, ale i izolowani, a templariusze służą jako strażnicy gotowi w każdej chwili użyć siły, aby powstrzymać kogoś stosującego czary, kto mógłby stać się zagrożeniem.

Wyrazistym symbolem tej kontroli jest Rytuał Spokoju (Rite of Tranquility), który polega na odebraniu magowi mocy poprzez odcięcie go od Pustki, co czyni go bezpiecznym, ale też pozbawionym emocji. Tworząc go i wpisując w krajobraz Thedas, projektanci skierowali w stronę grających wiele pytań dotyczących natury władzy i wolności. Czy odebranie komuś magii i zdolności odczuwania emocji to konieczność, aby zapewnić bezpieczeństwo, czy może forma brutalnej represji? Konfrontacja z funkcjonującą w uniwersum formą kontroli zachęca do rozważań dotyczących moralności i skali poświęcenia jednostki na rzecz społeczeństwa.

Dragon Age 2, BioWare, 2011. - „Dojrzałe opowiadanie historii". Świat Dragon Age'a budowano tak, by nie był czarno-biały - dokument - 2024-10-25
Dragon Age 2, BioWare, 2011.

Magowie, którzy korzystają z mocy, nie tylko manipulują żywiołami czy leczą rany, oni również otwierają się na potencjalne niebezpieczeństwa. Mogą w każdej chwili zostać opętani przez demony. Symbolem dylematu, o którym wielu grających w Dragon Age’a często wspomina, dotyczącego wyboru pomiędzy siłą a odpowiedzialnością, jest magia krwi. Pozwala na manipulację siłą życiową, co daje czarującym potężne możliwości, ale jest też jednocześnie powszechnie potępiana z powodu wysokiego ryzyka nadużyć i łatwości, z jaką można w ten sposób przywołać demony. Gracze, stając przed wyborem, czy z niej korzystać, czy może ją odrzucić, muszą rozważyć moralne konsekwencje swoich działań. Autorzy wykorzystują ten motyw, by przez pryzmat decyzji posiadacza konsoli lub komputera pokazywać, jak cienka granica dzieli poczucie siły od etycznych kompromisów.

W kontekście magii i jej roli w kreacji świata Dragon Age’a warto jeszcze dodać, że jest ona również nośnikiem wielu osobistych historii. Poprzez różne podejścia poznawanych bohaterów gracze mogą odkrywać, jak poszczególne kultury odnoszą się do magii, co dodaje jeszcze jedną warstwę złożoności do narracji. Spotykamy np. Wynne, która prezentuje odpowiedzialną i etyczną postawę, starając się używać swoich mocy tylko wtedy, gdy jest to absolutnie konieczne. Poznajemy również Morrigan, która traktuje magię jako narzędzie do osiągania własnych celów, nie zważając na konsekwencje. Te postacie uosabiają różne podejścia, a ich interakcje z graczem mają ogromny wpływ na narrację i sposób, w jaki magia jest postrzegana w kontekście fabuły.

Przepis na niezapomniane RPG

Najlepsze RPG to te, które nie tylko oferują spektakularne bitwy i ogromne, żyjące światy, ale przede wszystkim pozwalają graczom zanurzyć się w opowieściach mogących na długo pozostać w ich pamięci. David Gaider i jego najbliżsi współpracownicy dają temu wyraźny wyraz w swojej kreacji uniwersum Dragon Age’a. Tak opowiadał o tym na Thedas UK Con w 2012 roku:

Cieszę się z faktu, że Dragon Age obejmuje coś więcej niż tylko mentalność hack and slash – hack and slash jest w pewnym sensie obraźliwy jako taki – DA postrzega więcej aspektów gry jako ważne, nie tylko samą walkę i gloryfikację męskiej fantazji o władzy. Fantastyka to coś więcej. Mam świetną grupę pisarzy, więc kiedy siadamy i omawiany te wyzwania, mamy sesje burzy mózgów, z których wychodzimy z ogromnym bólem głowy: »Co zrobimy z tym problemem?«. Na szczęście moi autorzy są absolutnie genialni, ponieważ uwielbiają pracować w tym świecie, uwielbiają pisać te postacie, uwielbiają torturować fanów.

Choć od premiery Dragon Age’a: Origins minęło wiele lat, a kolejne odsłony cyklu przyniosły sporo zmian, nie zawsze wzbudzających entuzjazm fanów tego uniwersum, nie sposób nie przyznać jednego. David Gaider i jego kompani z BioWare w swoim czasie stworzyli coś więcej niż tylko świat – napisali opowieść o moralności, relacjach międzyludzkich i wyborach, które mają realne konsekwencje. Dzięki temu w każdym momencie możemy wrócić do Thedas, by znów przyjrzeć się wizji miejsca, w którym każde działanie ma znaczenie, a decyzje gracza kształtują przyszłość tej krainy w sposób daleko wykraczający poza proste kategorie dobra i zła.

Dragon Age: Inquisition

Dragon Age: Inkwizycja

Dragon Age: Inquisition

PC PlayStation Xbox

Data wydania: 18 listopada 2014

Informacje o Grze
6.8

GRYOnline

7.6

Gracze

7.6

Steam

8.8

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

0

Norbert Szamota

Autor: Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl