Ponad 20 lat temu o traktowanie gier wideo na równi z filmami walczył... Vin Diesel. Jego studio miało zrewolucjonizować branżę
Słysząc "Vin Diesel", mamy przed oczami postać Riddicka czy Dominica Toretto; przyjemnie rozrywkowe filmy akcji. Jednak nie wszyscy wiedzą, że sam aktor jest też zapalonym graczem, a założone przez niego studio Tigon miało rewolucyjne pomysły.

Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!
Na przełomie XX i XXI wieku gry tworzone na podstawie licencji filmowej „cieszyły się”, delikatnie mówiąc, wątpliwą reputacją. Producenci traktowali je jako przynoszącą łatwy zysk chałturę, a wydawcy jako marketingowy balast, co przekładało się na z reguły mierną jakość tychże tytułów. Tworzone w pośpiechu, z ograniczonym budżetem i po linii najmniejszego oporu, bardzo często odstawały od najlepszych pozycji dostępnych na komputerach i konsolach, dryfując od poziomu wyśmiewanych w recenzjach crapów do błyskawicznie zapominanych przeciętniaków. Choć w teorii miały wpływać na większą żywotność danej licencji, w praktyce błyskawicznie lądowały na półkach z przecenami i ginęły w natłoku kolejnych premier, nie robiąc wokół siebie większego zamieszania.
Nie brakowało w tamtych czasach spektakularnych wpadek. Batman & Robin na PlayStation okazało się pozycją równie ambitną, co niedopracowaną, z przekombinowanym modelem sterowania zniechęcającym do wgłębiania się w przygodę. Fight Club na PlayStation 2 w fatalny sposób spłycał przekaz filmowy i straszył oprawą graficzną. Charlie’s Angels na PS2 zostało przez krytyków jednogłośnie uznane za jeden z najgorszych tytułów w historii. Nawet większe produkcje, jak np. wydane w 2003 roku Enter the Matrix, mimo marketingowego impetu i sporego budżetu, cierpiały na problemy techniczne i brak dopracowania. Na tym tle nieliczne wyjątki, by wspomnieć chociażby trylogię Spider-Man (2002–2007), stanowiły bardziej potwierdzenie reguły, że dobra gra na licencji to raczej przypadek niż standard.
W takiej właśnie rzeczywistości, pełnej zniechęcenia wynikającego z licznych rozczarowań i w atmosferze niskich oczekiwań graczy wobec „filmówek”, w 2002 roku powstało studio, które chciało potraktować grę wideo na bazie filmu jako równorzędne medium, a nie tylko towar towarzyszący hollywoodzkiej premierze. Studio, które nie miało ambicji konkurować z gigantami pokroju Ubisoftu czy EA, tylko planowało realizować własną misję. Nazywało się Tigon Studios, a założył je znany nam dzisiaj doskonale z serii Szybcy i wściekli Vin Diesel. Człowiek, którego jako inicjatora takiego pomysłu raczej byśmy się nie spodziewali. Co nim kierowało? Zapraszam do zapoznania się z tekstem poświęconym jego wizji oraz temu, co przyniosło branży i graczom Tigon Studios.
Kiedy Hollywood próbowało grać inaczej
Jest rok 2002. W Hollywood coraz większą rolę odgrywają efekty specjalne, które stają się bardziej dostępne, a przy tym imponujące. Wielu filmowców skupia się na tworzeniu spektakularnych wizualnie scen, czasami kosztem głębi narracji i oryginalności. W kinach królują sequele, które przyciągają miliony, jak chociażby kolejne odsłony Władcy Pierścieni i Harry’ego Pottera. Trend ten widać również w sektorze gier, w którym dużą część uwagi graczy skupiają kontynuacje uwielbianych serii: Grand Theft Auto: Vice City, Tony Hawk’s Pro Skater 4, Pokémon Ruby/Sapphire czy The Legend of Zelda: The Wind Waker.
W tym właśnie roku, gdzieś między planem zdjęciowym do XXX, a późnonocną sesją Dungeons & Dragons, Vin Diesel podejmuje decyzję, która dla wielu wygląda jak ekscentryczny ruch znanego aktora, ot, zwykła fanaberia znudzonego gwiazdora. W rzeczywistości jest czymś znacznie poważniejszym. Kalifornijczyk uruchamia własne studio. Nie filmowe. Związane z branżą gier, choć też nie stricte deweloperskie. Tworzy coś pomiędzy. Projekt, który nie ma ambicji konkurować z największymi tuzami i który chce funkcjonować w innym trybie oraz zaoferować graczom coś odmiennego.

Tak rodzi się Tigon Studios, firma, która nie ma własnego silnika czy setek programistów na etacie. Ma za to pewien plan i chęć nadania grom na filmowych licencjach nieobecnej do tej pory tożsamości. Od pierwszych dni Tigon jest budowany jak filmowy label, który działa na zasadzie kreatywnego nadzoru. Głównym zadaniem nie jest programowanie, ale swego rodzaju kuratorstwo: integracja wizji narracyjnej, projektowej i wizualnej.
Skąd pomysł takiej inicjatywy? Założenie Tigona może się wydawać kaprysem gwiazdora, który chce, by jego nazwisko i wizerunek zagościły w nowym medium i wygenerowały dodatkowe przychody. Vin Diesel jednak od początku wie, na co się decyduje i w co się angażuje. Sam jest graczem. I to wcale nie takim znowu casualowym. Wychowany na papierowych systemach RPG, od lat grywa, czasami nawet prowadzi kampanie jako mistrz gry. Melkor, jego postać z Dungeons & Dragons, wiele dla niego znaczy i jest wręcz częścią jego życiowej historii, mocno połączoną z czasem dzieciństwa i młodości. To właśnie D&D uczy go, że opowieść jest niczym bez mechaniki, a mechanika niczym bez immersji.
Tigon Studios rodzi się z tej pasji. Jest próbą zbudowania pomostu pomiędzy dwoma światami, które od dawna się rozmijają, choć mają wiele punktów wspólnych – filmowego przekazu i interaktywnego doświadczenia. Diesel nie chce, by gra tylko służyła filmowi i była kolejnym punktem do realizacji w planie promocyjnym. Chce, by opowiadała historię z ekranu na własnych warunkach. Zaangażowanie aktora błyskawicznie zwraca uwagę mediów, którym ten bardzo chętnie opisuje powody wejścia do branży gier:
Stworzyłem Tigon jako firmę zajmującą się produkowaniem i wydawaniem gier, która mogłaby wykorzystać mój dostęp do świata filmu – moją pozycję w Hollywood. Celem powołania Tigona było robienie gier wideo, które odzwierciedlają główne założenia i koncepcje filmów. Chodzi o to, że wiele gier opartych na filmach, które powstawały wcześniej, było jedynie licencjonowanych przez firmy zajmujące się grami – bez żadnej realnej relacji między twórcami filmu a twórcami gry. Moim zdaniem skutkowało to słabymi grami. Moim celem było otworzenie drzwi dla reżysera filmu, aktorów, scenarzystów i próba stworzenia gry wideo tak wiernej filmowemu doświadczeniu, że w efekcie będzie je jeszcze wzmacniać.
Tak naprawdę założyłem firmę tworzącą gry po to, żeby wszystkie zasoby, jakie miałem do dyspozycji przy tworzeniu filmu, były też dostępne przy tworzeniu gier. Taki był główny cel. Projektować gry wideo z takim samym podejściem do szczegółów, jakie mamy w kinie. Dlatego spotkania produkcyjne w Tigonie przypominają spotkania produkcyjne na planie filmowym. Zapraszamy operatorów filmowych tylko po to, żeby porozmawiać o kątach ustawienia kamery i nieustannie przesuwamy granice, by dać graczowi doświadczenie jak z filmu – z tą różnicą, że to on decyduje, co się stanie za sekundę. To swego rodzaju harmonia – harmonijne połączenie mojego zaangażowania w film i w gry.
Tigon Studios ma pozwolić na połączenie „świetnych filmów ze świetnymi grami”, jak opowiada Diesel. Pierwszym testem tej idei ma być produkcja, która – na papierze – wygląda jak kolejny średniak na licencji filmu science fiction. Ale pod tą fasadą kryje się coś więcej. Kryje się filozofia Tigona.
Ucieczka z Butcher Bay, czyli jak przełamać klątwę gry na licencji filmowej
Czy gra na licencji może być czymś więcej niż tylko dodatkiem do seansu w kinie? Propozycją dla zaintrygowanych danym uniwersum, by jeszcze chwilę w nim pobyć? Kiedy w 2004 roku premierę ma The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, nikt nie spodziewa się spektakularnych efektów. Sceptycy oczekują taniego FPS-a, który skopiuje najpopularniejsze rozwiązania od najlepszych przedstawicieli gatunku i nawet nie podejmie próby wyjścia przed szereg.
Za produkcję odpowiada szwedzkie Starbreeze Studios, które wcześniej dostarczyło przyzwoite, choć raczej niszowe, projekty Enclave czy Knights of the Temple: Infernal Crusade. Solidni rzemieślnicy, przy wsparciu Tigona, niespodziewanie serwują tytuł, który technologicznie i narracyjnie wyprzedza swoje czasy. Escape from Butcher Bay płynnie łączy pierwszoosobową strzelankę z elementami przygodowymi. W porównaniu z liczną konkurencją tamtych czasów kładzie duży nacisk na skradanie się i walkę wręcz, oferując graczom wiele sposobów podejścia do napotykanych sytuacji. Grający mogą wchodzić w interakcje z innymi więźniami, wykonywać zadania poboczne i eksplorować kosmiczny zakład karny będący miejscem akcji, korzystając z półotwartej struktury zabawy. Nie ma tam tradycyjnego HUD-a, cutscenki płynnie przechodzą w gameplay, a wykreowany świat ocieka szczegółami i zachwyca klimatem. Narracja i projekty poziomów są ze sobą ściśle połączone, dzięki czemu gracz czuje się jak prawdziwy więzień planujący ucieczkę.

Cos Lazouras, producent z Tigon Studios, wspominał o tym w wywiadzie dla Gamespotu:
Naszym celem od samego początku było zrobienie świetnej gry, która rozszerzyłaby uniwersum stworzone przez Pitch Black i Chronicles of Riddick. Celem wszystkich zaangażowanych stron było przygotowanie całkowicie wciągającego, kinowego doświadczenia poprzez połączenie różnych założeń rozgrywki napędzanych mocną historią. Bardzo ważne było dla nas, aby gra wniosła coś świeżego do gatunku FPS-ów i wzbogaciła doznania płynące z oglądania filmów, a nie powielała je w formie gry. […] Fabuła gry została opracowana w połączeniu z filmem. Historia była nieodłącznym elementem gry i wszystkie strony naprawdę skupiły się na tym, by stanowiła siłę napędową rozgrywki.
Escape from Butcher Bay nie próbuje więc w prosty sposób podpiąć się pod popularność filmu i zarobić trochę dodatkowych dolarów z pomocą charakterystycznego głównego bohatera. Być może tak by się to skończyło, ale w 2002 roku Starbreeze otrzymuje niespodziewane wsparcie i dodatkową, cenną perspektywę. Tak wspomina to Ian Stevens:
Vin Diesel założył firmę w 2002 roku, kiedy właśnie zaczynała się produkcja filmu The Chronicles of Riddick. Zrobił to, ponieważ już wtedy pracowaliśmy nad Escape from Butcher Bay, a on jest ogromnym nerdem oraz zapalonym graczem i nie chciał ograniczać swojego udziału tylko do nagrywania głosu czy zatwierdzania podobizny postaci, czyli do tego, co zazwyczaj robią aktorzy w grach.
Dlatego założył firmę i udało mu się uzyskać pewien wpływ na fabułę Escape from Butcher Bay. Sprowadził scenarzystów, by jego rola w całym procesie była bardziej znacząca.
Bliska współpraca Tigona i Starbreeze sprawia, że Escape from Butcher Bay nabiera kształtów jako projekt niebędący tylko dodatkiem do filmu, ale taki, który broni się jako samodzielny produkt. Twórcy łączą siły, by powstająca gra była tak dobra, że nawet bez znajomości filmu gracz nie poczuje się wykluczony.

Wspomniany Ian Stevens, będący producentem w Tigon Studios, wspomina po latach, że projekt był nie tylko popisem koncepcyjnym, ale również realizacyjnym. Duża w tym zasługa również samego Diesela, który już wtedy aktywnie zaangażował się w tworzenie gry. Wniósł swoje spojrzenie oraz wiedzę, co stało się jego znakiem rozpoznawczym również przy późniejszych projektach.
Przykładem zaangażowania Vina – które niekoniecznie jest zaangażowaniem Tigona – jest to, że siadamy i budujemy Assault on Dark Athena [sequel i jednocześnie remake Escape from Butcher Bay – przyp. red.], a on patrzy na kąty kamery, które wybieramy, czy momenty, które staramy się podkreślić. A jako twórca filmowy – ponieważ myślę, że wiele osób zapomina, iż Vin zaczynał od filmów niezależnych i pisał, produkował oraz reżyserował... to były rzeczy, które zaimponowały Spielbergowi na tyle, że dał mu rolę w Szeregowcu Ryanie.
Nie jest więc mięśniakiem znanym z kina akcji, za jakiego wielu ludzi go uważa. Spojrzy na te rzeczy i przedstawi listę trzydziestu pomysłów, które można zrealizować, aby ta godzina rozgrywki była bardziej wciągająca i interesująca z narracyjnego punktu widzenia. Wracamy z tym do pracy i może połowa z nich to rzeczy, które możemy zrobić, a połowa nie – ale jest to interesująca informacja zwrotna, która w przeciwnym razie nie istniałaby, nie zostałaby pozyskana, a stało się tak, ponieważ jest zaangażowany w cały proces.
Praca u podstaw i zupełnie inne podejście do tematu gry na filmowej licencji sprawiają, że recenzenci są zachwyceni efektem końcowym. Gra zbiera dziewiątki, a nawet dziesiątki. Staje się żywym dowodem na to, że przy odpowiednim podejściu z produkcji bazującej na hollywoodzkim hicie można zrobić też przebój trafiający do serc graczy. A przecież początkowo nikt nie dawał jej szans – jak wspomina Ian Stevens:
Dopóki nie zaczęliśmy dostawać ocen recenzentów, czuliśmy z każdej strony ogromną obojętność. Serio. To była gra na podstawie filmu, autorstwa dewelopera, o którym nikt nie słyszał, z aktorem, co do którego ludzie nie byli przekonani, i wydana przez firmę bez renomy. Nikt tak naprawdę nie wydawał się nią zainteresowany. Pamiętam, że na targach E3 w tamtym roku, kiedy ludzie mieli okazję w nią zagrać, można było zobaczyć, jak ich brwi się unoszą. Ale to był pierwszy raz. Czuliśmy, że nikt nie zwróci na grę uwagi.
Lazouras zauważa, że choć oczekiwania były bardzo wysokie, końcowy efekt zdołał je przebić. „Riddick” udowodnił w tamtym czasie, że produkcje na licencji filmowej mogą być tytułami AAA.
Co ironiczne, pozycja mająca szansę odmienić sposób postrzegania gier blisko związanych z kinowymi premierami musi nie tylko pokonać uprzedzenia i obawy klientów. Na jej drodze stają również przeszkody pojawiające się po stronie wydawcy, który nie pokłada wiary w sukces Kronik Riddicka. Znów oddajmy głos Ianowi Stevensowi:
W tamtym czasie Vivendi miało dwie duże licencjonowane marki – jedną był Riddick, a drugą Van Helsing. Pomyślałem – Hugh Jackman, Universal Monsters [franczyza obejmująca serię horrorów stworzonych przez studio Universal, w których główną rolę grały potwory takie jak Drakula, monstrum Frankensteina czy wilkołaki – dop.red.], to będzie coś wielkiego. A oni postawili wszystkie swoje zasoby na Van Helsinga, więc nawet wewnętrznie w korporacji czuliśmy, że nikt nie myślał, iż to będzie coś wyjątkowego. Ostatecznie „Riddick” nie sprzedał się szczególnie dobrze.
[…]
Mamy kilka naprawdę interesujących pułapek w tej branży – prasa była nieco spóźniona, jeśli chodzi o docenienie tej gry, co spowodowało, że Wal-Mart, Target, GameStop, GAME – wszyscy ci sprzedawcy detaliczni na całym świecie patrzyli na relacje i nie widzieli zbyt wiele miłości. Mają swoje własne wskaźniki, które pozwalają im określić, jak dobrze coś sobie poradzi, więc ich szacunki były naprawdę ostrożne. Z kolei marketingowcy uważają, że nie ma szans na sprzedaż dużej liczby egzemplarzy, więc po co mieliby inwestować w to tyle dolarów, skoro nie sądzą, że zobaczą zwrot.
Ostatecznie ci, którzy zdecydowali się na przygodę Riddicka, przeżyli coś, co zostało w ich pamięci na lata. Escape from Butcher Bay do dziś uznawane jest za jedną z najlepszych gier na licencji filmowej. Nie dlatego, że odtwarza film, ale dlatego, że go komentuje i rozwija. Zespół zadbał zresztą także o to, by kontynuacja – Assault on Dark Athena, będąca jednocześnie remakiem pierwszej przygody, również wpisała się w ten cel. Dlatego też, jak opowiadał sam Vin Diesel, dokładano starań, by każdy grafik czy programista, każda osoba pracująca nad grą – by wszyscy rozumieli mitologię filmu i IP jako całości. Powstały wtedy wręcz biblie, które wyznaczały ramy, co może istnieć w tym wszechświecie, a co nie. W ten sposób zadbano o to, by każdy biorący udział w pracach był ekspertem od Kronik Riddicka, a końcowy efekt rzeczywiście wnosił coś do marki i fikcyjnego świata.
Eksperymentatorzy
Sukces Escape from Butcher Bay był doskonałym otwarciem. Miał prawo utwierdzić ekipę Tigon Studios w przekonaniu o słuszności obranej ścieżki. Sugerował, że ten model produkcji gier działa. Można byłoby pomyśleć, że dalej będzie tylko lepiej i oto nadchodzi – z dość niespodziewanej strony – rewolucja. Ale połączenie świata filmowego i gier okazuje się dużo trudniejsze. Jedna jaskółka wiosny nie czyni, a Tigon i Vin Diesel mają okazję przekonać się w następnych latach, że stworzenie kasowego i nagradzanego hitu wcale nie jest takie proste.

Po „Riddicku” przychodzi pora na zupełnie nową markę, jaką jest Wheelman. Produkcja, która w założeniach ma być czymś pomiędzy uwielbianą przez miliony serią GTA a hollywoodzkim filmem akcji. Projektem zdolnym uchwycić emocje odczuwane przez widzów śledzących spektakularne pościgi samochodowe w kinowym fotelu. Łączącym je z ciekawymi, sprawiającymi frajdę mechanikami i intrygującą narracją. Główną rolę, jakżeby inaczej, gra Vin Diesel, który wciela się w Milo Burika, kierowcę-najemnika operującego w Barcelonie. Projekt od początku zakłada nietypowy model produkcji. Oto bowiem równolegle, jako dwa komplementarne elementy jednej marki, mają powstawać gra i film.
Vin Diesel tak podkreśla wagę tego podejścia:
Ze względu na zaangażowanie mamy te atrakcyjne aspekty gry, których zwykle nie widać w przypadku projektów franczyzowych, ponieważ tak często dochodzi do oderwania się części filmowej i growej. Jedną z najfajniejszych rzeczy, z których jesteśmy naprawdę dumni, jest to, co niedawno zrobiliśmy ze świeżym, zupełnie nowym IP o nazwie „Wheelman”. Fajne jest to, że udało nam się uruchomić to IP, rozwinąć je do tego stopnia, iż zarówno film, jak i gra są tworzone jednocześnie. To rzadkość. Miejmy nadzieję, że uda nam się to w ciągu dwóch lat. Będzie to pierwszy raz, kiedy IP zostanie, jak sądzę, wyprodukowane jednocześnie jako film i gra będące nową marką. Nigdy wcześniej tego nie widzieliśmy. […] Miejmy nadzieję, że za dwa lata takie gry i filmy będą odpowiedzią na twoje pytanie [jak widzi przyszłość Tigona – przyp. red.]. Jesteśmy bardzo dumni z każdej produkcji, którą wypuszczamy i w której tworzenie się angażujemy. Nie mogę powiedzieć, że zapełnimy półki grami, ale za to będziemy stać za grami, które stworzyliśmy, ponieważ włożyliśmy w nie krew, pot i łzy.
Ian Stevens, szef produkcji Tigon Studios, w podobny sposób zachwala wyjątkowość tej koncepcji, opowiadając o planowanym filmie:
Film powstaje w wytwórni Paramount i pracujemy nad nim od samego początku prac nad grą. Sporo czasu zajęło nam znalezienie naprawdę unikalnego tonu i stylu dla tego filmu... kreatywnego kierunku. Było to dla nas cenne, ponieważ jest to jedna z tych inicjatyw, w których staramy się robić rzeczy nieco inaczej niż większość, gdyż próbujemy rozwijać tę własność intelektualną naprawdę inteligentnie w więcej niż jednym medium naraz i chcemy, aby było to coś harmonijnego, w czym te projekty są połączone, a jednocześnie bardzo odpowiedniego dla innych, indywidualnych mediów – to, czego potrzeba, aby gra była dobra i interesująca, nie jest tym, czego potrzeba, aby film był dobry i interesujący. Byliśmy więc w pewnym sensie w sytuacji, w której mogliśmy poświęcić temu trochę czasu – i jak najbardziej ten temat żyje. Nie wiem konkretnie, kiedy coś takiego wejdzie do produkcji.
Projektowi realizowanemu przez Midway Newcastle, studio znane wcześniej jako Pitbull Syndicate i odpowiedzialne między innymi za kilka odsłon Test Drive’a, nie sposób odmówić ambicji. Co więc się stało, że dzisiaj nie stawiamy go w jednym z szeregu z największymi tuzami gatunku i nie gości on regularnie w rozmaitych topkach i retrospektywach?
Wheelman musi zmierzyć się z przeróżnymi ograniczeniami w fazie projektowej, w tym technologicznymi czy organizacyjnymi, które nie pozostają bez wpływu na końcową jakość produkcji. Twórcom udaje się stworzyć efektowne, arcade’owe mechaniki jazdy, które stanowią największy atut gry. Szczególne uznanie zdobywa funkcja air-jackingu, spektakularnego przeskakiwania z pojazdu do pojazdu w zwolnionym tempie, która idealnie wpisuje się w hollywoodzki, przerysowany styl całości. Sekwencje pościgów i zniszczenia przypominają film akcji klasy B, ale z wyraźnym dystansem i świadomością konwencji.

Z drugiej strony gra jest szeroko krytykowana za toporne i nieintuicyjne sekwencje piesze, za słabą sztuczną inteligencję przeciwników, za brak trybu wieloosobowego oraz nijaką strukturę otwartego świata. Barcelona, mimo że tak charakterystyczna jako metropolia, zostaje określona jako „pusta” i pozbawiona życia. Fabuła również nie spełnia oczekiwań. W teorii jedna z najważniejszych broni Tigona w walce o serce gracza jest generyczna i szybko ulatuje z pamięci. Zamiast spójnego doświadczenia posiadacze konsol i komputerów dostają szereg mniej lub bardziej widowiskowych atrakcji połączonych luźną narracją.
Tak przygotowany Wheelman nie jest w stanie przebić się do pierwszej ligi gier akcji z otwartym światem. Pozostawia po sobie ślad jako ciekawy przykład dzieła, które próbowało połączyć kino akcji z rozgrywką, ale po drodze potknęło się o własne ambicje. Zderzyło się z wyzwaniami i problemami jakże charakterystycznymi dla branży gier i produkcji tworzonych dla różnych mediów. Ian Stevens jest przekonany, że w innych okolicznościach firmy Midway i Tigon byłyby w stanie dostarczyć grę dużo lepszej jakości.
Powiem ci, że ludzie mogli narzekać na Wheelmana, ale gdybyś dał temu zespołowi w Newcastle – przez wszystko, z czym się zmagał, technologię, kwestie korporacyjne, wszystkie te różne rzeczy – taką szansę, jaką ma ktoś taki jak Valve...
Praca nad projektem była daleka od komfortowej, co tylko skomplikowało zadanie stojące przed Midway Newcastle. Swoje zrobiły też, zdaniem twórców, uprzedzenia ze strony części graczy, które okazały się nie do przezwyciężenia.
Zmagaliśmy się z tym w Wheelmanie – wiesz, są ludzie, którzy po prostu nie lubią Vina. I zdecydowali, kiedy po raz pierwszy pokazaliśmy komukolwiek Wheelmana, że nie polubią tej gry. I nie miało znaczenia, co zrobiliśmy. Nie miało znaczenia, jak dobra była. Nie mogliśmy nic zrobić. Oni po prostu nie lubią Vina. Nie lubią Wheelmana. Myślą, że to coś jak Driver czy cokolwiek innego. Jest również opracowywany w Newcastle. Tak więc czasem masz przechlapane i nic nie możesz na to poradzić. Ale niektórzy ludzie dali nam uczciwą szansę i otrzymaliśmy naprawdę świetne recenzje tej gry.
Mimo że Wheelman nie spełnia pokładanych w nim nadziei, dla Tigona nie jest porażką w pełnym tego słowa znaczeniu. Studio wyciąga z tego projektu wnioski. Poznaje trudne realia produkcji cross-mediowej, ograniczenia techniczne i budżetowe, a przede wszystkim znaczenie elastyczności. Zamiast porzucić swoją misję, Vin Diesel i otaczający go ludzie tworzący Tigona postanawiają ją zredefiniować, dostosowując skalę. Kluczowa idea pozostaje nienaruszona – niezmiennie chodzi o tworzenie gier jako narracyjnego uzupełnienia filmowych uniwersów.
A co ze wspominanym wcześniej filmem Wheelman? Skończyło się na planach i marka pozostała tylko jako gra, bo produkcja kinowa nigdy nie wyszła poza poziom prac koncepcyjnych. W kontekście tego projektu mówiło się o zaangażowaniu takich nazwisk jak Rich Wilkes w roli scenarzysty i John Singleton na stanowisku reżysera, ale panowie ostatecznie nie mieli okazji zabrać się za przygody agenta CIA Milo Burika.
Po kilku latach ciszy w 2013 roku premierę ma Riddick: The Merc Files. Mobilna produkcja osadzona w dobrze znanym uniwersum. Dla fanów oczekujących duchowego następcy Escape from Butcher Bay pierwsze informacje dotyczące tego projektu brzmią jak zapowiedź pełnoprawnej kontynuacji, tym bardziej że sam Diesel wspomina o zaangażowaniu byłych członków Starbreeze.
W rzeczywistości chodzi o projekt dużo mniejszego kalibru. Mobilna gra powstaje we współpracy ze szwedzkim studiem Gaming Corps, w skład którego rzeczywiście wchodzą byli pracownicy Starbreeze. The Merc Files ukazuje się wyłącznie na systemie iOS, a jego konstrukcja jest podporządkowana mobilnym ograniczeniom – stąd krótka forma, dotykowe sterowanie i kampania oparta na skradaniu się w zamkniętych lokacjach.
Choć na pierwszy rzut oka może się wydawać, że to poboczny eksperyment, Tigon Studios traktuje grę jako pełnoprawny rozdział sagi. Jest ona, jak ogłasza studio, „pierwszym nowym rozdziałem w uniwersum Kronik Riddicka” po latach przerwy. To godna pochwały próba utrzymania ciągłości IP, będąca zarazem testowaniem gruntu pod większy powrót, która jednak nie ma prawa usatysfakcjonować graczy rzeczywiście czekających na ponowne spotkanie z lubianym bohaterem.
Kiedy wizja zderza się z rzeczywistością
Kolejną próbą przeniesienia filmowej dynamiki do świata gier jest Fast & Furious: Crossroads z 2020 roku. Tigon Studios, tym razem jako współproducent i kreatywny partner, łączy siły ze Slightly Mad Studios, a więc fachowcami odpowiedzialnymi za symulacyjną serię wyścigową Project CARS. Z założenia jest to produkcja, która ma oddać ducha filmów. Zaoferować grającym widowiskowe pościgi, wybuchy, przesadzone postacie, a jednocześnie uzupełnić filmowy kanon o nowe wydarzenia.
Na papierze wygląda to obiecująco. Reżyser gry Andy Tudor mówi o zaangażowaniu aktorów znanych z kolejnych odsłon sagi, wymieniając Vina Diesela (oczywiście), Michelle Rodriguez czy Tyrese’a Gibsona. Zapowiada opowieść, która będzie wpleciona scenariuszowo gdzieś pomiędzy kolejne filmy. Oprawa muzyczna autorstwa Stephena Baysteda ma nadać zabawie filmowy sznyt.

Zderzenie ambicji z realiami rynku okazuje się brutalne niczym dodge charger wjeżdżający z impetem w betonową ścianę. Pewne elementy trafiają na właściwe miejsce. W Crossroads da się odnaleźć specyficzną przesadę i dobrze odwzorowany ton filmów. Można ucieszyć się z cameo znanych postaci i pogłębić trochę swoją wiedzę o uniwersum Szybkich i wściekłych. To doświadczenie wymaga jednak od graczy poświęceń, które wynikają z fatalnej mechaniki jazdy, archaicznej grafiki, irytujących bugów i szybko wkradającej się do zabawy monotonii. Gra nie potrafi zadowolić ani fanów serii, ani miłośników gier wyścigowych.
Crossroads okazuje się bolesną lekcją. Mimo że Diesel osobiście angażuje się w projekt, a Tigon próbuje utrzymać swoją filozofię, rzeczywistość produkcyjna i błędne decyzje wykonawcze uniemożliwiają wykorzystanie pełni potencjału marki. Paradoksalnie – to zbyt duży budżet i pojawiające się naciski komercyjne szkodzą i obdzierają projekt z pasji, którą Tigon traktował jako fundament potrzebny do budowy dobrze zrealizowanych gier.
W przypadku Starbreeze i Kronik Riddicka zaryzykowano ze stosunkowo mało doświadczonym studiem. W Crossroads oddano prace w ręce fachowców, ale komentatorzy zgodnie oceniają, że było to nieudane dopasowanie studia do projektu. Slightly Mad miało wiedzę i umiejętności, by brylować w symulatorach, ale nie w dynamicznych, oskryptowanych, arcade’owych ścigałkach będących niemalże filmami akcji. Pośpiech, brak wizji i odejście od core’owego odbiorcy doprowadzają do katastrofy – Crossroads okazuje się klapą i zostaje nawet usunięte ze sprzedaży na platformach cyfrowych szybciej niż dwa lata po premierze.

Po eksperymentach z Wheelmanem, Merc Files i nieszczęsnym Fast & Furious: Crossroads Tigon Studios znika z radarów. W trakcie pisania tego tekstu pozostaje w uśpieniu. Czy istnieje? Popuszczając na moment wodze fantazji, można założyć, że gdzieś tam w ukryciu dojrzewają dwa najbardziej osobiste projekty Vina Diesela – Barca B.C. i Melkor. Oba ambitne, oba unikalne i oba równie długo uwięzione w fazie koncepcyjnej.
„Moja wymarzona gra” – tak Diesel nazywa Barca B.C. Projekt MMO osadzony w realiach drugiej wojny punickiej. Pomysł? Gracz tworzy własną postać i wciela się w najemnika w armii Hannibala, podróżując po Morzu Śródziemnym około 200 r. p.n.e., ucząc się języków, budując reputację, przeżywając lokalne konflikty i uczestnicząc w dziejowych zmaganiach Kartaginy z Rzymem. Diesel opisuje to jako „swoje Azeroth”, z otwartym światem, elementami RPG i historycznym rozmachem.
Projekt był rozwijany wewnętrznie przez Tigona przez co najmniej trzy lata, ale według słów Diesela potrzebował jeszcze czterech kolejnych. I choć serce pomysłu biło przez moment mocno, czas, budżet i realia rynku gier nie okazały się łaskawe. Barca B.C. pozostaje do teraz pewnym wyobrażeniem, którego jeszcze nie zdążyliśmy poznać.
Jeszcze bardziej osobisty jest projekt Melkor, a więc gra fantasy oparta na postaci z kampanii Dungeons & Dragons, którą Diesel prowadził jako nastolatek. Imię pochodziło z Silmarillionu Tolkiena, ale świat i mechanika nie miały być zbyt mocno inspirowane twórczością pisarza. Dieselowi zdarzyło się napomknąć o „Zeldzie dla dorosłych”, produkcji mrocznej i kładącej duży nacisk na opowiadanie historii, z mechaniką skradania się i wyborami moralnymi.
W zamyśle Melkor ma być powrotem do korzeni. Nie żadnym blockbusterem, ale grą z duszą, która pochłania grających bez reszty. Niczym najlepsze sesje RPG ma dawać poczucie wpływu na przebieg wydarzeń, na rozwijającą się historię. Ten projekt również pozostaje niezrealizowanym do teraz marzeniem.
Słysząc nazwisko Vin Diesel, mamy przed oczami postać Riddicka czy Dominica Toretto. Z miejsca wspominamy kinowe hity, przyjemnie rozrywkowe filmy akcji. Z pewnością raczej nie przychodzą nam na myśl odważne pomysły na zmiany w branży gier. Warto jednak wiedzieć i pamiętać, że założone przez aktora Tigon Studios próbowało kiedyś stworzyć model, w którym gry na filmowych licencjach nie są dodatkiem do filmu, tylko równorzędnym, autonomicznym medium. Plan zakładał wyznaczenie nowego kierunku, dzięki któremu takie tytuły opuszczą smutne ramy przeciętności i przestaną być wytykane przez graczy palcami. Udało się to niejako raz, w przypadku Escape from Butcher Bay. I mimo tej porażki Tigon Studios trzeba osobom związanym z owym studiem oddać, że sam zamysł był niezły. Na pewno dawał pewne nadzieje na podniesienie jakości gier na filmowych licencjach.
Czy wyniknie z tego coś więcej? Vin Diesel należy do grona najzamożniejszych hollywoodzkich aktorów, a gry są jego pasją. To z niej narodził się pomysł i Tigon Studios. Być może kiedyś doczekamy się momentu, gdy realnych kształtów nabiorą wreszcie wymarzone projekty aktora. Może, kiedy już Szybcy i wściekli dojadą do finału, a Diesel zyska dużo wolnego czasu, odżyją odłożone na półkę marzenia, a my trafimy do świata Barca B.C. Na razie pozostaje czekać, pamiętając o ciekawej próbie połączenia Hollywood i gier wideo, za którą stało założone przez niego studio Tigon.