Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 7 lipca 2025, 14:00

Ponad 20 lat temu o traktowanie gier wideo na równi z filmami walczył... Vin Diesel. Jego studio miało zrewolucjonizować branżę

Słysząc "Vin Diesel", mamy przed oczami postać Riddicka czy Dominica Toretto; przyjemnie rozrywkowe filmy akcji. Jednak nie wszyscy wiedzą, że sam aktor jest też zapalonym graczem, a założone przez niego studio Tigon miało rewolucyjne pomysły.

Tekst premium

Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!

Na przełomie XX i XXI wieku gry tworzone na podstawie licencji filmowej „cieszyły się”, delikatnie mówiąc, wątpliwą reputacją. Producenci traktowali je jako przynoszącą łatwy zysk chałturę, a wydawcy jako marketingowy balast, co przekładało się na z reguły mierną jakość tychże tytułów. Tworzone w pośpiechu, z ograniczonym budżetem i po linii najmniejszego oporu, bardzo często odstawały od najlepszych pozycji dostępnych na komputerach i konsolach, dryfując od poziomu wyśmiewanych w recenzjach crapów do błyskawicznie zapominanych przeciętniaków. Choć w teorii miały wpływać na większą żywotność danej licencji, w praktyce błyskawicznie lądowały na półkach z przecenami i ginęły w natłoku kolejnych premier, nie robiąc wokół siebie większego zamieszania.

Nie brakowało w tamtych czasach spektakularnych wpadek. Batman & Robin na PlayStation okazało się pozycją równie ambitną, co niedopracowaną, z przekombinowanym modelem sterowania zniechęcającym do wgłębiania się w przygodę. Fight Club na PlayStation 2 w fatalny sposób spłycał przekaz filmowy i straszył oprawą graficzną. Charlie’s Angels na PS2 zostało przez krytyków jednogłośnie uznane za jeden z najgorszych tytułów w historii. Nawet większe produkcje, jak np. wydane w 2003 roku Enter the Matrix, mimo marketingowego impetu i sporego budżetu, cierpiały na problemy techniczne i brak dopracowania. Na tym tle nieliczne wyjątki, by wspomnieć chociażby trylogię Spider-Man (2002–2007), stanowiły bardziej potwierdzenie reguły, że dobra gra na licencji to raczej przypadek niż standard.

W takiej właśnie rzeczywistości, pełnej zniechęcenia wynikającego z licznych rozczarowań i w atmosferze niskich oczekiwań graczy wobec „filmówek”, w 2002 roku powstało studio, które chciało potraktować grę wideo na bazie filmu jako równorzędne medium, a nie tylko towar towarzyszący hollywoodzkiej premierze. Studio, które nie miało ambicji konkurować z gigantami pokroju Ubisoftu czy EA, tylko planowało realizować własną misję. Nazywało się Tigon Studios, a założył je znany nam dzisiaj doskonale z serii Szybcy i wściekli Vin Diesel. Człowiek, którego jako inicjatora takiego pomysłu raczej byśmy się nie spodziewali. Co nim kierowało? Zapraszam do zapoznania się z tekstem poświęconym jego wizji oraz temu, co przyniosło branży i graczom Tigon Studios.

Kiedy Hollywood próbowało grać inaczej

Jest rok 2002. W Hollywood coraz większą rolę odgrywają efekty specjalne, które stają się bardziej dostępne, a przy tym imponujące. Wielu filmowców skupia się na tworzeniu spektakularnych wizualnie scen, czasami kosztem głębi narracji i oryginalności. W kinach królują sequele, które przyciągają miliony, jak chociażby kolejne odsłony Władcy Pierścieni i Harry’ego Pottera. Trend ten widać również w sektorze gier, w którym dużą część uwagi graczy skupiają kontynuacje uwielbianych serii: Grand Theft Auto: Vice City, Tony Hawk’s Pro Skater 4, Pokémon Ruby/Sapphire czy The Legend of Zelda: The Wind Waker.

W tym właśnie roku, gdzieś między planem zdjęciowym do XXX, a późnonocną sesją Dungeons & Dragons, Vin Diesel podejmuje decyzję, która dla wielu wygląda jak ekscentryczny ruch znanego aktora, ot, zwykła fanaberia znudzonego gwiazdora. W rzeczywistości jest czymś znacznie poważniejszym. Kalifornijczyk uruchamia własne studio. Nie filmowe. Związane z branżą gier, choć też nie stricte deweloperskie. Tworzy coś pomiędzy. Projekt, który nie ma ambicji konkurować z największymi tuzami i który chce funkcjonować w innym trybie oraz zaoferować graczom coś odmiennego.

Zostało jeszcze 89% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Norbert Szamota

Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

więcej

Z bębnami na wojnę - Patapony pokazały potencjał prostego pomysłu i płynięcia pod prąd
Z bębnami na wojnę - Patapony pokazały potencjał prostego pomysłu i płynięcia pod prąd

Czy w branży gier jest miejsce dla twórców płynących pod prąd, którzy nie zważają na rynkowe trendy i nie gonią za coraz większą złożonością? Hiroyuki Kotani, ojciec Pataponów, pokazuje, że nawet banalny koncept może zachwycać.

Nienawidzę, gdy ktoś mówi mi, że coś jest niemożliwe - David Cage i jego Omikron
Nienawidzę, gdy ktoś mówi mi, że coś jest niemożliwe - David Cage i jego Omikron

David Cage jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych osób w branży. Jako twórca od prawie dwóch dekad opiera się schematom i trendom panującym w świecie gier. Udowodnił to już przy okazji swojego debiutanckiego projektu Omikron: The Nomad Soul.